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Die neuen Medien haben in der Zeit ihrer Existenz bereits einen tief greif- den Wandlungsprozess vollzogen, der mindestens zwei Dimensionen aufweist. Zum ersten kann man von der Ausbildung und Differenzierung eines weltweit verfügbaren und in Hochgeschwindigkeit operierenden Netzwerkes sprechen, in dem jederzeit Jeder mit Jedem in Verbindung treten kann. Es geht in diesem - sammenhang um einen Kommunikationsraum, der nach wie vor expandiert und dabei ständig neue Facetten ausbildet: leistungsfähigere Kommunikationspla- formen, innovative Präsentations- und Publikationsmöglichkeiten, zunehmend…mehr

Produktbeschreibung
Die neuen Medien haben in der Zeit ihrer Existenz bereits einen tief greif- den Wandlungsprozess vollzogen, der mindestens zwei Dimensionen aufweist. Zum ersten kann man von der Ausbildung und Differenzierung eines weltweit verfügbaren und in Hochgeschwindigkeit operierenden Netzwerkes sprechen, in dem jederzeit Jeder mit Jedem in Verbindung treten kann. Es geht in diesem - sammenhang um einen Kommunikationsraum, der nach wie vor expandiert und dabei ständig neue Facetten ausbildet: leistungsfähigere Kommunikationspla- formen, innovative Präsentations- und Publikationsmöglichkeiten, zunehmend realistische und tiefenscharfe Handlungsumgebungen etc. Zum zweiten, und mit Blick auf die handelnden Subjekte, gestaltet sich der angesprochene Prozess als eine sukzessive Veränderung der mit diesem Medientyp verbundenen Nutzun- gewohnheiten. So sind innovative Sprach- und Handlungspraxen, medienspe- ?sche Selbst-Darstellungen und Beziehungstypen aber auch neue Gemeinsch- ten mit eigenen Identitäten und Mentalitäten entstanden, die von ihrer medialen Umwelt in besonderer Weise berührt werden und immer auch auf die technischen Strukturbedinungen reagieren. Wollte man den Status-Quo in diesem Prozess - nennen, der sich letztlich als ein weitreichender Adaptionsprozess menschlichen (Medien-)Handelns vollzieht, dann könnte man vielleicht sagen, dass sich der Nutzer nicht nur an die Eigenarten des Cyberspace gewöhnt, sondern längst damit begonnen hat, die digitalen Medien als Raum für Alltagserfahrungen anzusehen: er recherchiert, kauft und verkauft in diesem Raum, er lernt und spielt, streitet und verliebt sich, er richtet sich ein und präsentiert sich hier.
  • Produktdetails
  • Verlag: Vs Verlag Für Sozialwissenschaften
  • 2009
  • Seitenzahl: 280
  • Erscheinungstermin: 27. Januar 2009
  • Deutsch
  • Abmessung: 210mm x 148mm x 17mm
  • Gewicht: 362g
  • ISBN-13: 9783531162430
  • ISBN-10: 3531162438
  • Artikelnr.: 24079811
Autorenporträt
:Dr. Sebastian Pranz arbeitet derzeit am Institut für Soziologie der Justus-Liebig-Universität Gießen mit den Schwerpunkten Wissens- und Mediensoziologie.
Inhaltsangabe
Aus dem Inhalt: Direkte Schrift-Kommunikation - Raum- und Körperinszenierungen im Videospiel - Theatralität aus rahmenanalytischer Perspektive - Videospiel-Inszenierungen - Empirische Analysen u.a.