Produktbild: Let’s code Python
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Let’s code Python Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche

Aus der Reihe Rheinwerk Computing
1

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Beschreibung

Produktdetails

Zustand

Sehr gut

Einband

Set mit diversen Artikeln

Altersempfehlung

4 - 16 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

01.01.2019

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

364

Maße (L/B/H)

23,1/17,4/2,5 cm

Gewicht

695 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

EAN

2710005111172

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Zustand

Sehr gut

Einband

Set mit diversen Artikeln

Altersempfehlung

4 - 16 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

01.01.2019

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

364

Maße (L/B/H)

23,1/17,4/2,5 cm

Gewicht

695 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

EAN

2710005111172

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Toll

Bewertung am 19.11.2024

Bewertungsnummer: 2345471

Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Für Anfänger bestens geeignet und vor allem für Kinder, ist das Buch absolut empfehlenswert. Ich bereue den Kauf nicht und weiss, dass mein Sohn Freude daran haben wird.                           

Toll

Bewertung am 19.11.2024
Bewertungsnummer: 2345471
Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Für Anfänger bestens geeignet und vor allem für Kinder, ist das Buch absolut empfehlenswert. Ich bereue den Kauf nicht und weiss, dass mein Sohn Freude daran haben wird.                           

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Let’s code Python

von Hauke Fehr

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  • Produktbild: Let’s code Python


  •   Materialien zum Buch ... 13

      Geleitwort ... 15

      1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 17

      2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 21

           Innenleben eines PCs ... 21

           Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 22

           Bits und Bytes ... 24

           Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 26

      3.  Python -- die Programmiersprache ... 27

           Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 27

           Interpreter und Compiler ... 28

           Python -- einfach und universell ... 29

           Jython -- was ist das? ... 30

           TigerJython -- deine Lernumgebung ... 31

      4.  TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 33

           Installation unter Windows ... 33

           Installation auf dem Mac ... 35

           TigerJython unter Linux installieren ... 37

      5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 39

           Direkte Befehle -- die Konsole ... 40

           Ausgabe mit Zahlen ... 40

           Die »Syntax« muss stimmen ... 45

           Zeichenketten statt Zahlen ... 46

      6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 49

           Variablennamen ... 51

           Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 54

      7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 57

           Ein Programm in TigerJython eingeben ... 57

           Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 58

           Zweites Programm: Ein Umrechner ... 60

           Programme speichern ... 62

           Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 63

           Rechner mit Rest ... 65

           Das magische Quadrat ... 66

           Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 70

      8.  Bedingungen -- Was passiert, wenn ... ... 73

           »if«-Abfragen in Python ... 74

           »if« mit »else« ... 77

           Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 79

           »elif« -- »else if« ... 80

           »if« -- »else« im Überblick ... 81

           Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 83

           Programm: Eintrittsprüfung ... 84

      9.  Befehle und Module ... 87

           Was sind Module? ... 87

           Das Modul »math« ... 88

           Das Modul »random« ... 92

           Roulette ... 93

           Programm: Entscheidungshilfe ... 94

    10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 97

           Die Zählschleife mit »repeat« ... 98

           Würfeln ohne Ende ... 100

           Schleifen verschachteln ... 103

           Die »while«-Schleife ... 105

           Würfelpoker ... 106

           Klassisches Zahlenraten ... 109

           Das kleine Einmaleins ... 112

           Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 117

           Primzahlentester ... 119

           Das Probeverfahren ... 119

           Das Schachrätsel ... 124

           Zins und Zinseszins ... 126

    11.  Listig: Mit Listen arbeiten ... 127

           Zeichenketten sind Listen ... 127

           Listen in Python ... 130

           Wochentag nachschlagen ... 132

           Listen per Programm erzeugen ... 133

           Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134

           Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137

           Ein Lottozahlen-Tipp ... 140

           Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144

           Mehrdimensionale Listen ... 148

           Zusammenfassung: Listen ... 151

    12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153

           Die Schildkröte steuern ... 154

           Weitere Turtle-Befehle ... 162

           Grafik mit Koordinaten ... 166

           Funktionsgraphen programmieren ... 168

           Zufallsbilder erstellen ... 170

           Variationen: Zufallsmuster ... 172

           Eingebaute Funktionen nutzen ... 175

    13.  Funktionen selber schreiben ... 177

           Was sind Funktionen noch mal genau? ... 177

           Eigene Funktionen schreiben ... 178

           Eigene Funktion »zahlwort« ... 182

           Ein eigenes Modul erstellen ... 186

           Zeichnen mit Funktionen ... 188

           Rekursive Funktionen ... 190

    14.  Sound programmieren ... 195

           Sound in Python abspielen ... 195

           Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 195

           WAV-Dateien abspielen ... 196

           mp3-Dateien abspielen ... 197

           Eigene Musik machen ... 198

           Sprachsynthese: Lass den Computer sprechen! ... 200

    15.  Objekte programmieren ... 203

           Was sind Objekte? ... 204

           Objekte in Python ... 204

           Klassen und Instanzen ... 207

           Objekte für alles ... 212

    16.  Eigene Objekte definieren ... 215

           Die Funktion »__init__« ... 216

           Eigene Methoden definieren ... 218

           Die Funktion »__str__« ... 220

           Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 223

    17.  gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 227

           Ein Spielfeld erzeugen ... 228

           Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 232

           Der Fisch soll leben ... 234

           Spielfiguren mit Eigenleben ... 236

           Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 239

           Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 244

    18.  Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 247

           Erweiterung der Spielidee ... 252

           Kollision: Interaktion zwischen Spielfiguren ... 253

           Klang hinzufügen ... 258

           Ein Spiel braucht Gegner ... 259

    19.  Neues Spiel: Breakball ... 267

           Das Spielprinzip ... 267

           Elemente des Programms ... 267

           Erste Schritte: Spielfeld und Ball ... 268

           Nächstes Element: Das Brett ... 273

           Dritter Schritt: Die Blöcke ... 277

           Die Spielsteuerung ... 282

    20.  Space Attack -- ein Klassiker ... 289

           Das Spielprinzip ... 289

           Technik: Was brauchen wir? ... 289

           Das Spielfeld ... 290

           Das Raumschiff ... 290

           Jetzt wird geschossen ... 292

           Die Aliens ... 296

           Erweiterungen ... 306

           Weiterer Ausbau: deine Aufgabe ... 309

    21.  Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 311

           Die Spielidee ... 311

           Benötigte Elemente ... 311

           Das Spielfeld ... 312

           Der Ball ... 312

           Die Ballsteuerung mit der Maus ... 314

           Die Balken -- als Spielgegner ... 317

           Das Spiel erweitern und verbessern ... 324

           Weitere Ideen ... 326

    22.  TicTacToe -- Brettspiele mit gamegrid ... 329

           Das Spielprinzip ... 329

           Welche Elemente werden benötigt? ... 329

           Das Spielfeld ... 330

           Auf die Maus reagieren ... 332

           Die Spielverwaltung ... 334

           Ein Objekt für die Spieldaten ... 335

           Erweiterungen von TicTacToe ... 343

           Der Computer als Gegner ... 344

           Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 345

           Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 349

           Echte KI: Die Minimax-Methode ... 353

    23.  Wie geht es weiter? ... 355

           Mit TigerJython weitermachen ... 356

           Andere Python-Systeme ... 357

           Andere Programmiersprachen? ... 358

      Index ... 361