Produktbild: Game AI Uncovered

Game AI Uncovered Volume Five

184,99 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

21.05.2026

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Herausgeber

Paul Roberts

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

270

Maße (L/B)

23,4/15,6 cm

Gewicht

690 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-04-105321-7

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Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

21.05.2026

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Herausgeber

Paul Roberts

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

270

Maße (L/B)

23,4/15,6 cm

Gewicht

690 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-04-105321-7

Herstelleradresse

Libri GmbH
Europaallee 1
36244 Bad Hersfeld
DE

Email: gpsr@libri.de

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  • Produktbild: Game AI Uncovered
  • Chapter 1 Handling Navigation in Lords of the Fallen for Multiple Enemy Sizes

    Bruno Rebaque

    Chapter 2 Creating Clean Navigation Data in Lords of the Fallen

    Bruno Rebaque

    Chapter 3 Hack and Slash AI Combat Roles: A Simple Approach to

    Dynamic Enemy Behaviour

    David Soler Bartomeu

    Chapter 4 Agitation System in Assassin's Creed Nexus

    Lisa Ridley

    Chapter 5 Creating Boss Behaviours in Luna Abyss

    John Reynolds and Matthew Reynolds

    Chapter 6 AI Level of Detail in Multiplayer Games

    Laurent Couvidou

    Chapter 7 Driver Assists in Racing: Using the Vehicle AI to

    Aid the Player

    Dr Nic Melder

    Chapter 8 AI Showrunner - Managing Gameplay Experience with a Hierarchical Network of AI Directors

    Dr Dominik Gotojuch

    Chapter 9 Recast Navigation

    Andy Brown

    Chapter 10 Intelligent Cover

    Paul Roberts and James (Jay) Vickers

    Chapter 11 How¿To Smart Object

    Carl Viktor Benjamin Lundström

    Chapter 12 Utility AI and Emergent Gameplay: Transforming Game Worlds

    Dr Vicky Bloom

    Chapter 13 The Importance of Separation of Concerns in

    AI Architecture

    David Guzman

    Chapter 14 Applications of Vector Fields in AI - The Navigation System of Speedball

    Sarat Rallabandi

    Chapter 15 Unlocking Doors

    Philip Dunstan

    Chapter 16 An Architecture for AI Game Masters in Tabletop RPGs

    Matt Eland

    Chapter 17 Follow Through: Ara: History Untold's Long¿Term Planning System

    William Smith Chambers and Eric Alzheimer

    Chapter 18 Using Nav¿Mesh Flood Fill to Speed Up Environment Querying

    Slavomir Krbyla

    Chapter 19 Using Monte Carlo Tree Search in Soccer Kids

    Rafal Tyl

    Chapter 20 The LLM Playwright: Managing NPC Dialogue and Behaviour in Real¿Time Using Large Language Models

    Mateo Saldivar

    Chapter 21 Bringing Ambient Animals to Life in Psychonauts 2

    Rebecca (Beca) Vessal

    Chapter 22 RMA*: Restricted Memory A*

    Paul Roberts