Gamificación Uso de Scratch en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en 8.º curso
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- Spanisch ausgewählt
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UVP
39,90 €
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Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
26.10.2025
Verlag
Ediciones Nuestro ConocimientoSeitenzahl
84
Maße (L/B/H)
22/15/0,6 cm
Gewicht
143 g
Sprache
Spanisch
ISBN
978-620-9-14086-0
Motivar a los alumnos para que aprendan en una escuela TEIP (Territorio Educativo de Intervención Prioritaria) es, en ocasiones, un problema agravado por las características del entorno social y físico, que también se manifiesta en el comportamiento de los alumnos. Una forma posible de marcar la diferencia es proponer actividades que sean del agrado de los alumnos, que satisfagan sus expectativas, centrándose siempre en los objetivos de aprendizaje. Con la gamificación, como estrategia de enseñanza y aprendizaje, quise motivar a los alumnos, creando competitividad positiva, colaboración y ayuda mutua entre todos. Con Scratch quise enseñar a programar.
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