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Produktbild: Spiele-KI mit Python programmieren

Spiele-KI mit Python programmieren 10 Klassiker von TicTacToe bis PacMan: KI als cleverer Gaming-Partner — 10 Klassiker von TicTacToe bis PacMan: KI als cleverer Gaming-Partner

34,90 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

06.11.2025

Verlag

Rheinwerk Verlag

Seitenzahl

620

Maße (L/B/H)

22,7/17,3/3,6 cm

Gewicht

1156 g

Farbe

Silbergrau / Grau

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10963-0

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

06.11.2025

Verlag

Rheinwerk Verlag

Seitenzahl

620

Maße (L/B/H)

22,7/17,3/3,6 cm

Gewicht

1156 g

Farbe

Silbergrau / Grau

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10963-0

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
DE

Email: service@rheinwerk-verlag.de

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  • Produktbild: Spiele-KI mit Python programmieren




  •   Danksagung ... 19



      Materialien zum Buch ... 21



      1.  Einleitung ... 23






           1.1 ... Ich freue mich, dass Sie dabei sind ... 24



           1.2 ... Was erwartet Sie in diesem Buch? ... 24



           1.3 ... Abgrenzung zu modernen KI-Technologien ... 25



           1.4 ... Was genau ist in diesem Buch zu finden? ... 27



           1.5 ... Ist dieses Buch für Sie geeignet? ... 34



           1.6 ... Das Ziel dieses Buches ... 37



           1.7 ... Wenn ich weiter gesehen habe ... ... 38






      2.  Software ... 41






           2.1 ... Alternative 1: Installation von Python ... 42



           2.2 ... Alternative 2: Installation von Anaconda ... 44



           2.3 ... Installation von Pygame ... 45



           2.4 ... Installation von Visual Studio Code ... 46



           2.5 ... Erste Schritte mit Visual Studio Code ... 48



           2.6 ... Extensions installieren und nutzen ... 50



           2.7 ... JupyterLab installieren ... 52






      3.  Hi! I'm Eliza ... 55






           3.1 ... Was ist Eliza? ... 56



           3.2 ... Was ist ein Turing-Test? ... 57



           3.3 ... Woher kommt der Name Eliza? ... 59



           3.4 ... Das MVC-Entwurfsmuster ... 60



           3.5 ... Ablauflogik von Eliza ... 62



           3.6 ... Implementierung von Eliza ... 64



           3.7 ... Ausblick ... 94



           3.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 94






      4.  Eliza revamped ... 95






           4.1 ... Was ist Pygame? ... 96



           4.2 ... Pygame installieren ... 97



           4.3 ... Architektur einer Pygame-Anwendung ... 98



           4.4 ... Pygame trifft Eliza ... 105



           4.5 ... Elizas Struktur ... 138



           4.6 ... Zusammenfassung ... 140



           4.7 ... Ausblick ... 141



           4.8 ... Literatur- und Quellenangaben ... 141






      5.  Nim ... 143






           5.1 ... Ordnerstrukturen für größere Projekte ... 144



           5.2 ... Backtracking und Rekursion ... 146



           5.3 ... Strategie und Mathematik hinter Nim ... 158



           5.4 ... Der Minimax-Algorithmus ... 159



           5.5 ... Implementierung von Minimax am Beispiel von Nim ... 166



           5.6 ... Der komplette Quelltext ... 174



           5.7 ... Ausblick ... 177



           5.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 178






      6.  Nim unleashed ... 179






           6.1 ... Projektstruktur anlegen ... 180



           6.2 ... Nim nach PyGame migrieren ... 184



           6.3 ... Ich krieg Zustände ... ... 211



           6.4 ... Eine Optimierung für die GUI-Komponenten ... 214



           6.5 ... Ausblick ... 216



           6.6 ... Literatur und Quellenangaben ... 216






      7.  Tic-Tac-Toe ... 217






           7.1 ... Projektstruktur anlegen ... 218



           7.2 ... Das Board und die Regeln ... 218



           7.3 ... Die drei KIs ... 221



           7.4 ... Die GUI erstellen ... 235



           7.5 ... Die Control-Klasse ... 247



           7.6 ... Ausblick ... 254






      8.  Tic-Tac-Q ... 255






           8.1 ... Q-Learning ... 256



           8.2 ... Swampy Fields ... 262



           8.3 ... Q-Learning in Tic-Tac-Toe ... 270



           8.4 ... Ausblick ... 282



           8.5 ... Literatur und Quellenangaben ... 282






      9.  Black & White ... 283






           9.1 ... Projektstruktur anlegen ... 285



           9.2 ... Das Board und die Regeln ... 286



           9.3 ... Alpha-Beta Pruning ... 301



           9.4 ... Die KI ... 304



           9.5 ... Die GUI erstellen ... 317



           9.6 ... Animationen und Daumenkinos ... 325



           9.7 ... Die Control-Klasse ... 331



           9.8 ... Ausblick ... 338



           9.9 ... Literatur und Quellenangaben ... 339






    10.  Black & White: Denken und Steuern ... 341






           10.1 ... State Charts ... 342



           10.2 ... Beispiele für State Charts ... 344



           10.3 ... Ein Menüsystem ... 358



           10.4 ... Optimierung des Alpha-Beta Prunings ... 379



           10.5 ... Ausblick ... 400






    11.  Von Sudoku zu intelligenten Lösungen ... 401






           11.1 ... Was ist ein CSP? ... 402



           11.2 ... Warum Sudoku? ... 403



           11.3 ... Was ist ein Sudoku? ... 404



           11.4 ... Sudokus erzeugen ... 414



           11.5 ... Schrödingers Sudoku -- Aspekte der Quantenmechanik ... 428



           11.6 ... Sudokus lösen ... 432



           11.7 ... Wo ist das Projekt? ... 439



           11.8 ... Sound und Musik ... 440



           11.9 ... Export als PDF, PNG, PPT ... 444



           11.10 ... Ausblick ... 445



           11.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 446






    12.  Maze Madness ... 447






           12.1 ... Irrgärten erzeugen ... 448



           12.2 ... Das Spielkonzept von Maze Madness ... 457



           12.3 ... Steuerung des Spiels ... 459



           12.4 ... Grafiken ... 467



           12.5 ... Gold einbinden ... 471



           12.6 ... Die Geister ... 473



           12.7 ... Selina V2.0 ... 480



           12.8 ... Erweiterungen an Maze und MazeCell ... 485



           12.9 ... Die Geister V2.0 ... 487



           12.10 ... Das finale Gameplay ... 490



           12.11 ... Wo ist das Projekt? ... 494



           12.12 ... Ausblick ... 494



           12.13 ... Literatur und Quellenangaben ... 495






    13.  Die Geister, die ich rief ... 497






           13.1 ... Urheberrecht ... 498



           13.2 ... Maze Man ... 499



           13.3 ... Prozedurale Irrgärten ... 499



           13.4 ... Die Logik der Gegner ... 518



           13.5 ... Der Spieler ... 531



           13.6 ... Wie geht es nun weiter? ... 531



           13.7 ... Ausblick ... 532



           13.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 533






    14.  Tut's Treasure ... 535






           14.1 ... Urheberrecht ... 537



           14.2 ... Ideen für unser Spiel ... 539



           14.3 ... WFC -- Wave Function Collapse ... 540



           14.4 ... Ist WFC künstliche Intelligenz? ... 545



           14.5 ... Mit WFC zu Platformer-Leveln ... 546



           14.6 ... Der WFC-Code ... 550



           14.7 ... Wegesuche mit A* ... 562



           14.8 ... A* Im Irrgarten ... 564



           14.9 ... Überblick über das Spiel ... 575



           14.10 ... Ausblick ... 607



           14.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 608






    15.  Spektiven ... 609






           15.1 ... Retro-Spektive ... 610



           15.2 ... Per-Spektive ... 612



           15.3 ... Pro-Spektive ... 612



           15.4 ... Intro-Spektive ... 613



           15.5 ... Das Ende einer Reise -- die Freude bleibt ... 614






      Index ... 615