Escape-Rooms für den Geschichtsunterricht 5-10 Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend. (5. bis 10. Klasse)
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Sprache:Deutsch
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Beschreibung
Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
02.07.2024
Verlag
Auer VerlagSeitenzahl
88 (Printausgabe)
Dateigröße
7464 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783403384311
Escape-Rooms im Geschichtsunterricht
Jugendliche lieben es, knifflige Rätsel zu knacken. Dafür spricht der aktuelle Boom rund um Escape-Rooms, Exit-Spiele und Escape-Storys in Buchform. Machen Sie sich die Begeisterung Ihrer Schüler*innen für dieses Format zunutze und bringen Sie das Exit-Game-Prinzip in Ihren Geschichtsunterricht!
Spaß und Spannung im Fach Geschichte
Mit dem vorliegenden Band gelingt es im Handumdrehen, den Klassenraum in einen Escape-Room zu verwandeln. Sie erhalten alle wichtigen Informationen dazu, was Sie bei der Übertragung des Prinzips auf den Geschichtsunterricht beachten müssen. Auch alle nötigen Materialien sind im Band enthalten, sodass die Breakouts ohne großen Aufwand durchgeführt werden können.
Rätsel knacken im Unterricht
Wie üblich bei diesem Spiel-Prinzip, gibt es auch für die Breakouts dieses Bandes eine rätselhafte Einstiegsgeschichte, welche die Schüler*innen zum Thema hinführt und eine Lücke definiert, die durch das Lösen der Aufgaben und Rätsel geschlossen werden muss. Gefragt sind Fachwissen, Teamwork und problemlösendes Denken!
Die Themen:
- Das alte Ägypten: Pharaonen und Götter
- Das antike Griechenland: Götter und Helden
- Der Alltag im alten Rom
- Das Leben in der mittelalterlichen Stadt
- Martin Luther und die Reformation
- Die Industrialisierung: das Zeitalter der Erfindungen und Entdeckungen
- Die Weimarer Republik. die Goldenen Zwanziger
Der Band enthält:
- Eine allgemeine Einführung
- 7 fertige Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigen Materialien und Lösungshinweisen für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten für die Schüler*innen
- In jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes® abgerufen werden können
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