Produktbild: Java für IT-Berufe

Java für IT-Berufe Das Lehr- und Begleitbuch für den Unterricht

54,99 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.12.2005

Abbildungen

XX, 553 Abbildungen mit zahlreichen Übungen und Lösungen., schwarz-weiss Illustrationen

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

394

Maße (L/B/H)

24/17/2,3 cm

Gewicht

709 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8348-0009-1

Beschreibung

Rezension

"Der Autor ist bekannt durch Bücher, in denen Einsteiger ohne Vorkenntnisse, gestützt auf viele Beispiele, in die Sprachen Delphi und Turbo-Pascal eingeführt werden. Ähnlich geht das vorliegende Buch bei der Einführung in Java, der Sprache des Internets, vor. [...] Auch dieser Weg der vielen kleinen Schritte führt zum Verständnis von Klassen, Konstruktoren, Vererbung und Überladen von Methoden."

ekz-Informationsdienst, ID 9/06 - BA 4/06

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.12.2005

Abbildungen

XX, 553 Abbildungen mit zahlreichen Übungen und Lösungen., schwarz-weiss Illustrationen

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

394

Maße (L/B/H)

24/17/2,3 cm

Gewicht

709 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8348-0009-1

Herstelleradresse

Vieweg+Teubner Verlag
Abraham-Lincoln-Straße 46
65189 Wiesbaden
DE

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  • 1 Grundbegriffe: Programme und Programmiersprachen.- 1.1 Programme.- 1.2 Programmiersprachen.- 2 Das Java-Prinzip.- 2.1 Die beiden klassischen Verarbeitungsprinzipien.- 2.2 Internet und Globalisierung.- 2.3 Die Zweischritt-Verarbeitung von Java-Programmen.- 2.4 Ausblick.- 3 Einfache Verarbeitung von Java-Programmen.- 3.1 Editieren des Java-Quelltextes.- 3.2 Java-Compiler und Java-Interpreter beschaffen.- 3.3 Arbeit mit Compiler und Interpreter.- 3.4 Zusammenfassung.- 4 Einige Java-Entwicklungssysteme.- 4.1 Fantastic-Bits JOE von Timo Haberkern.- 4.2 Eclipse.- 4.3 NetBeans IDE.- 4.4 Weitere Java-Entwicklungsumgebungen.- 5 Online-Unterstützung.- 5.1 Herunterladen der Dateien eines bestimmten Kapitels.- 5.2 Arbeit mit den heruntergeladenen Dateien.- 5.3 Erste Übungen.- 6 Speicherplätze für ganze Zahlen.- 6.1 Bit und Byte.- 6.2 Java-Datentypen für ganze Zahlen.- 6.3 Belegung ganzzahliger Speicherplätze.- 6.4 Zuweisungen verschiedener Typen.- 6.5 Fehler.- 6.6 Rechnen mit ganzzahligen Speicherplätzen.- 6.7 Divisionsrest und Teilbarkeit.- 6.8 Namensgebung für ganzzahlige Speicherplätze.- 7 Speicherplätze für Dezimalbrüche.- 7.1 Interne Darstellung von Dezimalbrüchen.- 7.2 Beispiel: Division.- 7.3 Versuch der Rundung.- 7.4 Beispiel: Mehrwertsteuer.- 8 Strukturiertes Programmieren.- 8.1 Strukturierter Entwurf.- 8.2 Strukturelemente.- E1 Einschub: Verkürzte Schreibweisen in Java.- E1.1 Inkrementieren und Dekrementieren.- E1.2 Kurzschreibweise einfacher Alternativen.- E1.3 Kombinierte Zuweisungsoperatoren.- E1.4 Die Vielfalt von Java.- 9 Felder.- 9.1 Begriff und Vereinbarung.- 9.2 Grundaufgaben mit Feldern.- 9.3 Belegung von Feldern.- 10 Logische Speicherplätze (boolean).- 10.1 Vereinbarung.- 10.2 Belegung.- 10.3 Ausgabe.- 10.4 Vergleiche und Rechnungen.- 10.5Anwendungen, Methode der Unschuldsvermutung.- 11 Speicherplätze für einzelne Zeichen (char).- 11.1 Vereinbarung und Belegung.- 11.2 char und int.- 12 Zeichenketten in Java.- 12.1 Das Ende der klassischen Programmierung.- 12.2 String-Objekte.- 12.3 Methoden.- 12.4 Java-Dokumentation herunterladen.- 12.5 Die ersten String-Methoden.- 13 Die erste eigene Klasse.- 13.1 Die Klasse Auto.- 13.2 Konstruktor.- 14 Statische Methoden.- 14.1 Klassen als Methodensammlungen.- 14.2 Klassen und Pakete.- 14.3 Der Programm-Rahmen.- 15 Überladen.- 15.1 Überladen von Methoden.- 15.2 Überladen von Konstruktoren.- 16 Noch einmal: Methoden.- 16.1 Methodensammlungen in Java.- 16.2 Die Klasse Math des Paketes java.lang.- 16.3 Die Klasse Character des Paketes java.lang.- 16.4 Die Klasse Integer des Paketes java.lang.- 16.5 Die Klasse Long des Paketes java.lang.- 16.6 Die Klassen Float und Double des Paketes java.lang.- 16.7 Die Klasse Arrays des Paketes java.util.- 17 Vererbung.- 17.1 Vorwort.- 17.2 Klassen ableiten.- 17.3 Noch einmal: Statische Methoden.- 18 Abstrakte Klassen und Interfaces.- 18.1 Abstrakte Klassen.- 18.2 Interfaces.- 19 Polymorphie.- 19.1 Begriffserklärung, erster Versuch.- 19.2 Polymorphie in Objekthierarchien.- 19.3 Begriffserklärung, zweiter Versuch.- 20 Benutzeroberflächen.- 20.1 Konsolenanwendung und heutige Programmierung.- 20.2 Das Formular.- 20.3 Ereignisbehandlung.- E2 Einschub: Weitere verkürzende Schreibweisen.- E2.1 Objektvereinbarung und -erzeugung zusammenfassen.- E2.2 Namenlose Objekte verwenden.- 21 Einfache Bedienelemente.- 21.1 Layout festlegen.- 21.2 Button und Labels für die Arbeitsfläche.- 21.3 Ein kleiner Taschenrechner für ganze Zahlen.- 21.4 Checkboxen.- 21.5 Zwei horizontale Scrollbars (Schieberegler).- 21.6 Textfenster und Label.- 22Gruppierte Radiobuttons und Listen.- 22.1 Gruppierte Radiobuttons.- 22.2 Listen.- 23 Sichere Programme.- 23.1 Bedienelemente aktivieren und deaktivieren.- 23.2 Falsche Tasten wegfangen.- 24 Timer.- 24.1 Grundsätzliches.- 24.2 Ohne Nutzer passiert nichts.- 24.3 Arbeit mit Timern.- 24.4 Mehrere Timer.- 25 Applet.- 25.1 Das Geheimnis des Erfolges von Java.- 25.2 Weltweite Kommunikation.- 25.3 Beispiel: Benutzeroberfläche für HTML-Dokument.- Anhang L: Lösungen.- Sachwortverzeichnis.