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Ratgeber für Lehrer an Grundschulen und weiterführenden Schulen, Klasse 1-6 +++ Wer sich bewegt, lernt besser, da sind sich Hirnforscher und Pädagogen einig. Denn Bewegung unterstützt die Vernetzung der Gehirnzellen, so nehmen Merkfähigkeit, Aufmerksamkeit und Konzentration zu und der Schulstress ab. Dieses Handbuch zeigt, wie Sie sprachliches, mathematisches, problemlösendes und kreatives Denken Ihrer Schüler mit Hilfe von über 60 Bewegungsspielen und -übungen gezielt fördern - in der Halle, draußen oder in der Klasse. Die Spiele und Methoden des Gehirntrainings sind sowohl für die…mehr

Produktbeschreibung
Ratgeber für Lehrer an Grundschulen und weiterführenden Schulen, Klasse 1-6 +++ Wer sich bewegt, lernt besser, da sind sich Hirnforscher und Pädagogen einig. Denn Bewegung unterstützt die Vernetzung der Gehirnzellen, so nehmen Merkfähigkeit, Aufmerksamkeit und Konzentration zu und der Schulstress ab. Dieses Handbuch zeigt, wie Sie sprachliches, mathematisches, problemlösendes und kreatives Denken Ihrer Schüler mit Hilfe von über 60 Bewegungsspielen und -übungen gezielt fördern - in der Halle, draußen oder in der Klasse. Die Spiele und Methoden des Gehirntrainings sind sowohl für die Grundschule als auch für die Sekundarstufe an Förderschulen, Hauptschulen und Gesamtschulen geeignet, um Lernen mit Bewegung zu verknüpfen und durch spielerische Rituale Motivation und Gehirnleistung zu steigern. Zahlreiche Spielvarianten in der Ideensammlung und genaue Angaben zu Schwierigkeitsgrad, Zielen, Lerntypen und Fächern erleichtern die Unterrichtsorganisation und Auswahl entsprechend der Bedürfnisse der Kinder. Zusätzlich enthält die Lehrerhandreichung einen ausführlichen Infoteil zur Neurodidaktik, in dem anschaulich die Zusammenhänge von Bewegung, Hirntätigkeit und Lernprozessen sowie die Bedeutung von Howard Gardners multiplen Intelligenzen für das individuelle Lernen erläutert werden.
  • Produktdetails
  • Verlag: Verlag An Der Ruhr
  • Artikelnr. des Verlages: 60417
  • Seitenzahl: 208
  • Altersempfehlung: ab 6 Jahren
  • Erscheinungstermin: November 2008
  • Deutsch
  • Abmessung: 231mm x 160mm x 15mm
  • Gewicht: 456g
  • ISBN-13: 9783834604170
  • ISBN-10: 3834604178
  • Artikelnr.: 23889792
Inhaltsangabe
Vorwort

1. Theoretische Grundlagen

- Das Gehirn und wie es lernt
- Der Zusammenhang zwischen Lernen und Bewegung
- Bewegungsübungen, die das Denken fördern
- Howard Gardners "Multiple Intelligenzen"
- Grundformen des Denkens
- Spezialisierte Denkprozesse
- Motorische Fähigkeiten

2. Praktische Übungen

Aufbau der Übungen

Übungen zum Einstieg:

- Unterrichtsthemen erraten
- Bewegungsgeschichten gestalten
- Körperzahlen bilden
- Mehrstellige Körperzahlen bilden
- Gefühlspantomime
- Bewegungen würfeln
- Fitnesstraining
- Bewegung aufs Stichwort
- Bewegtes Buchstabieren
- Bei richtiger Antwort bitte hüpfen
- Lauf durch die Natur
- Wie viele Sprünge brauche ich?

Leichte Übungen:

- Bewegtes Wetter
- Schnick-schnack-schnuck-Fangen
- Der lebendige Graph
- Bilder zum Leben erwecken
- Ball in der Luft
- Geometrische Formen aus Gummibändern
- Sportreporter berichten
- Pantomime mit Ansager
- Zahlenhüpfer
- Resümee der Stunde
- Gesprungene Reiserouten
- Wörter-Staffel
- Gedächtnislauf
- Bei richtiger Antwort bitte springen
- Fangen mit Komplimenten
- Bewegungsstunde neu geordnet
- Bewegtes Lesen
- Bewegte Adjektive
- Beweg dich im Takt
- Hör auf die Musik
- Fang den Ball
- Lebendiges Verben-Memory®
- Lebende Fotoapparate
- Stille Buchstaben-Post

Mittelschwere Übungen:

- Bildbeschreibungen umsetzen
- Fitnessparcours
- Bewegen zu Notenwerten
- Bewegung nach Wahl
- Bewegungsjagd
- Bilder bewegt interpretieren
- Die Frage des Tages
- Tanne wie Tanzschritt
- Schüler sortieren
- Satzreifen
- Hundertfüßer-Lauf
- Geschichten mit dem Schwungtuch gestalten
- Zahlenreifen
- Geräte-Mathe
- Nahrungsmittellauf
- Rechen-Jagd
- Satzbaustellen
- Beim Apfel 10-mal Seilchenspringen
- Lebendiges Meinungsbild
- Spiegelbild-Fangen
- Hexe, Hexe, was hast du gekocht?
- Adjektive hinter der Schattenwand
- Wäscheleinen-Staffel

Schwierige Übungen:

- Von Insel zu Insel
- Aufwärm-Programme erstellen
- Geschäftiges Laufen
- Streitschlichter-Training
- Wege im Koordinatensystem
- Bewegungsquiz
- Übungsstationen erfinden
- Roboter steuern
- Fit im Team
- Ereignisse szenisch darstellen
- Auf gute Reaktion kommt es an

3. Anhang
- Übungs-Index
- Literatur- und Internettipps
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