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Im Buch werden die Grundlagen der Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos einfach erklärt. Außerdem werden die Unterschiede in den Interaktionen zwischen den verschiedenen Technologien deutlich aufgezeigt. Was waren die Anfänge von AR, VR und 360°-Filmen? Sie bekommen einen spannenden Einblick in den geschichtlichen Kontext der Technologien. Welche Besonderheiten zeichnen diese Technologien aus? Dazu gehören natürlich auch die technologischen Voraussetzungen. Was sind die Eingabe- und Ausgabegeräte der Technologien? Im Untersuchungsdesign und empirischen Teil der Arbeit werden…mehr

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Produktbeschreibung
Im Buch werden die Grundlagen der Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos einfach erklärt. Außerdem werden die Unterschiede in den Interaktionen zwischen den verschiedenen Technologien deutlich aufgezeigt. Was waren die Anfänge von AR, VR und 360°-Filmen? Sie bekommen einen spannenden Einblick in den geschichtlichen Kontext der Technologien. Welche Besonderheiten zeichnen diese Technologien aus? Dazu gehören natürlich auch die technologischen Voraussetzungen. Was sind die Eingabe- und Ausgabegeräte der Technologien? Im Untersuchungsdesign und empirischen Teil der Arbeit werden praktische Einsatzgebiete der Technologien betrachtet. Es gibt eine umfassende Marktanalyse und Bestandsaufnahme der erfolgreichsten Projekte. Was waren die Gemeinsamkeiten und Unterschiede dieser Projekte? Dank der aktuellen Aufmerksamkeit von Medien und Investoren wird es in den kommenden Jahren noch einiges an Bewegung in den Bereichen geben. Die Technologien hierfür werden stetig und rasant weiterentwickelt und das Interesse der Nutzer an VR, AR und 360°-Videos steigt. Die genannten technischen Errungenschaften werden mit großer Wahrscheinlichkeit ein fester Bestandteil des 21. Jahrhunderts. Bekommen Sie einen ersten einfachen Einblick in die Thematik der neuen Technologien: VR, AR und 360°-Videos!

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Autorenporträt
D. Mazmanyan (Kommunikations- und Medienwissenschaft B.A.) studiert Medien- und Spielekonzeption (M.A.). Sie verfolgte mit großem Interesse die Anfänge der neuen Technologien im Bereich Medien- und Spielekonzeption. Nach ihrer ersten Erfahrung mit Virtual und Augmented Reality war Sie sofort für das Thema begeistert. Schnell war ihr klar, was für einen Einfluss die neuen Technologien auf die Medien- und Spielebranche haben. Sie hat bereits selbst mehrere Projekte im Bereich AR, VR, und 360°-Videos begleitet und möchte nun einen optimalen Einstieg in die Thematik aus Sicht einer Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin geben.