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Die noch relativ junge Kunst des interaktiven Geschichtenerzählens wird am Beispiel des wohl populärsten Genres des interaktiven Storytellings, nämlich des Computerspiels, untersucht. Im Licht der aktuellen Trends sind insbesondere die Bereiche der virtuellen Realität und des MMOGs (Massively Multiplayer Online Game) interessant. Probleme von Charakter- und Plotgeneration im Zusammenspiel mit Grenzen und Möglichkeiten von künstlichen Intelligenzen werfen immer neue Fragen auf. Ist der moderne Computerspieler nun simpler Konsument oder wird er durch die scheinbar unbegrenzte…mehr

Produktbeschreibung
Die noch relativ junge Kunst des interaktiven Geschichtenerzählens wird am Beispiel des wohl populärsten Genres des interaktiven Storytellings, nämlich des Computerspiels, untersucht. Im Licht der aktuellen Trends sind insbesondere die Bereiche der virtuellen Realität und des MMOGs (Massively Multiplayer Online Game) interessant. Probleme von Charakter- und Plotgeneration im Zusammenspiel mit Grenzen und Möglichkeiten von künstlichen Intelligenzen werfen immer neue Fragen auf. Ist der moderne Computerspieler nun simpler Konsument oder wird er durch die scheinbar unbegrenzte Interaktionsfreiheit selbst zum Autor? Wie kann kann man da überhaupt noch narrative Kontinuität gewährleisten? Ist es vielleicht sinnvoller, in einer online-Storywelt nur die Spielumgebung zur Verfügung zu stellen und die User ihre eigenen Geschichten erfinden zu lassen? Aber ist das dann noch Storytelling?Das Medium des Computerspiels hat das Potential, viel mehr zu sein als ein simples Spiel - eine interaktive Erzählung, eine virtuelle Realität. Wie das möglich ist oder werden kann, soll diese Arbeit illustrieren.
Autorenporträt
Grossbauer, Sabine§Sabine Grossbauer, Dipl. Ing.: Studium Informationsdesign an der Fachhochschule Joanneum Graz. Derzeit tätig als Webdesignerin und -producerin in Salzburg.