Computerspiele haben sich in den letzten Jahren von einer Randerscheinung zu einem die Gesellschaft prägenden Massenphänomen entwickelt. Neue Spielformen und Bedienmöglichkeiten haben dazu geführt, dass über Internet oder mit Konsolenspielen mit- und gegeneinander gespielt wird: Kooperation und Kompetition machen den Reiz des Spielens aus. In dieser Arbeit werden die Funktionsmechanismen digitaler Spiele aus lernpsychologischer Sicht analysiert, bevor die Darstellung des praktischen Einsatzes einer Lernspielplattform im schulischen Unterricht zur Beantwortung der Frage führt, ob kompetitive…mehr
Computerspiele haben sich in den letzten Jahren von einer Randerscheinung zu einem die Gesellschaft prägenden Massenphänomen entwickelt. Neue Spielformen und Bedienmöglichkeiten haben dazu geführt, dass über Internet oder mit Konsolenspielen mit- und gegeneinander gespielt wird: Kooperation und Kompetition machen den Reiz des Spielens aus. In dieser Arbeit werden die Funktionsmechanismen digitaler Spiele aus lernpsychologischer Sicht analysiert, bevor die Darstellung des praktischen Einsatzes einer Lernspielplattform im schulischen Unterricht zur Beantwortung der Frage führt, ob kompetitive Multiplayer-Lernspiele ein in der Schule sinnvoll einsetzbares Lernwerkzeug sind.
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Europäische Hochschulschriften / European University Studies/Publications Universitaires Européenne 100
Marko Magli¿ verbrachte nach dem Lehramtsstudium der Anglistik und Romanistik einige Jahre als IT-Berater in der freien Wirtschaft und bildete sich zum MSc IKT-Management weiter, bevor er als Lehrer der gymnasialen Oberstufe tätig wurde. Vor diesem Hintergrund gilt sein persönliches und wissenschaftliches Interesse dem Einsatz der Neuen Medien in Schule und Ausbildung.
Inhaltsangabe
Inhalt: Bildung und Gesellschaft im Umbruch: Schule und Neue Medien, die Computerspiel-Debatte - Theoretische Grundlagen: Lernen, Motivation, Kooperation und Kompetition, Hirnforschung, Gedächtnis, Lernen vs. Spielen? - Die Untersuchung: Vorstellung der Lernplattform, Konzeption der Lernspiele, Einsatz im Unterricht - Zusammenfassende Betrachtung und Ausblick.
Inhalt: Bildung und Gesellschaft im Umbruch: Schule und Neue Medien, die Computerspiel-Debatte - Theoretische Grundlagen: Lernen, Motivation, Kooperation und Kompetition, Hirnforschung, Gedächtnis, Lernen vs. Spielen? - Die Untersuchung: Vorstellung der Lernplattform, Konzeption der Lernspiele, Einsatz im Unterricht - Zusammenfassende Betrachtung und Ausblick.
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