-7%
36,99 €
Bisher 39,95 €**
36,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar
Bisher 39,95 €**
36,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
Als Download kaufen
Bisher 39,95 €**
-7%
36,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar
Abo Download
9,90 € / Monat*
*Abopreis beinhaltet vier eBooks, die aus der tolino select Titelauswahl im Abo geladen werden können.

inkl. MwSt.
Sofort per Download lieferbar

Einmalig pro Kunde einen Monat kostenlos testen (danach 9,90 € pro Monat), jeden Monat 4 aus 40 Titeln wählen, monatlich kündbar.

Mehr zum tolino select eBook-Abo
Jetzt verschenken
Bisher 39,95 €**
-7%
36,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
0 °P sammeln

  • Format: PDF


Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale…mehr

  • Geräte: PC
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 22.13MB
Produktbeschreibung
Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GB, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

  • Produktdetails
  • Verlag: Juventa Verlag GmbH
  • Seitenzahl: 358
  • Erscheinungstermin: 01.01.2016
  • Deutsch
  • ISBN-13: 9783779943532
  • Artikelnr.: 43756438
Autorenporträt
Dadaczynski, Kevin
Kevin Dadaczynski, Dr. phil, Jg. 1980, ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg.

Schiemann, Stephan
Stephan Schiemann, Prof. Dr. phil. habil., Jg. 1976, Leiter der Arbeitseinheit Sportwissenschaft und assoziiertes Mitglied am Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften (ZAG) der Leuphana Universität Lüneburg.

Paulus, Peter
Professor Dr. Peter Paulus lehrt Psychologie an der Universität Lüneburg. Seine Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Pädagogische Psychologie, Familienpsychologie, Gesundheitspsychologie, -bildung, -beratung und -förderung.