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Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern. Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings…mehr

Produktbeschreibung
Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern. Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft.
Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.

Autorenporträt
Florian Rötzer, geboren 1953, ist Journalist. Er studierte Philosophie in München und ist seit 1996 Chefredakteur des Online-Magazins "Telepolis".
Rezensionen

Perlentaucher-Notiz zur TAZ-Rezension

Computerspiele machen gewalttätig - für Tilman Baumgärtel ein simples Vorurteil, weswegen er Florian Rötzers Sammelband zum Thema begrüßt, der "ohne Neigung zu vorschnellen Urteilen" auskomme. Simpel, so Baumgärtel, sei das Urteil Computerspiele-gleich-Gewalt deshalb, weil die Forschung zu diesem Thema "noch ganz am Anfang" stehe und "keine wirklichen Einsichten in diese komplexen Zusammenhänge bringen" würde. Diese oft unterschlagene Tatsache unterstreiche auch Rötzers Buch noch einmal. Abgedroschen sei das Urteil auch - weil die losgetretene Diskussion über Medieninhalte eine europäische Tradition habe: In den 70er Jahren waren es die Comics, in den 80ern die Horrorvideos und vor knapp 2.500 Jahren waren es Malerei und Theater, von denen Platon fürchtete, sie könnten vom Volk nachgeahmt werden. Letzteres Beispiel hat Baumgärtel aus der Rötzers Einleitung, den er wohlwollend zitiert.

© Perlentaucher Medien GmbH