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Im Cyberspace ist Jack der King. Auf dem Bildschirm fremde Welten erobern, Angriffe abwehren, blitzschnell reagieren - da macht ihm keiner etwas vor. Doch "Silicon Sphere", das neue Computerspiel, bereitet Jack Kopfzerbrechen. Ganz mysteriös wird es, als Gegenstände aus dem Spiel plötzlich in der realen Welt auftauchen und Leute, die "Silicon Sphere" gespielt haben, spurlos verschwinden. Jack beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen.

Produktbeschreibung
Im Cyberspace ist Jack der King. Auf dem Bildschirm fremde Welten erobern, Angriffe abwehren, blitzschnell reagieren - da macht ihm keiner etwas vor. Doch "Silicon Sphere", das neue Computerspiel, bereitet Jack Kopfzerbrechen. Ganz mysteriös wird es, als Gegenstände aus dem Spiel plötzlich in der realen Welt auftauchen und Leute, die "Silicon Sphere" gespielt haben, spurlos verschwinden. Jack beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen.
Rezensionen

Süddeutsche Zeitung - Rezension
Süddeutsche Zeitung | Besprechung von 20.10.2000

Cyberwelt als Bedrohung
Roman über die Verstrickung Jugendlicher in ein Computerspiel
Das Leben ist ein kybernetischer Traum. Der Jugendroman Endstation Alphazone von Chris Westwood zeigt das digitale Äußere des Inneren. Diejenigen, die den Zusammenbruch des Kommunismus am meisten zu betrauern scheinen, sind keineswegs die unverbesserlichen Kommunisten, sondern die historisch nun allein gelassenen Gewinner: zuerst einmal die übrig gebliebenen Kapitalisten, Pentagon-Strategen und Nato-Militärs. Und dann wir alle, denen nun das benennbare Objekt unserer Ängste, Befürchtungen, Projektionen und Abwehrstrategien abhanden gekommen ist. So lange es, wie der frühere US-Präsident Ronald Reagan einmal meinte, das „Reich des Bösen” gab, das fern und abgeschirmt von unüberwindlichen Betonwänden und Stacheldraht sein Unwesen trieb, war die westliche Welt bedrohungshygienisch in Ordnung. Das Böse, Infame, Perfide und ungemein Beunruhigende – das waren die Anderen.
Seitdem diese Anderen nun zur Fußnote der Geschichte und zu einem Teil von „uns” geworden sind, ist das Böse ortlos geworden. In der alten, westlichen Mentalität ist ein fatales Bedrohungsvakuum entstanden. Das Böse flottiert. Solange, bis man bereit ist, es in sein eigenes Inneres zurückzuholen. Dahin, woher es einst auch kam. Doch noch will man sich nicht mit den eigenen Ängsten identifizieren. Darum hat sich dieses ruhelose Innere ein neues Objekt seiner destruktiven Begierde gesucht – und im Cyberspace und Virtueller Realität (VR) auch gefunden. Ebenso faszinierend wie besorgniserregend ist daran die angebliche Ununterscheidbarkeit von Realem und Imaginärem, begleitet von dem Argwohn, dass supersmarte Maschinen insgeheim die Kontrolle übernommen haben könnten. Computer sind die Kommunisten von heute. Und das, was sich hinter dem Glas der Monitore abspielt, erscheint ähnlich undurchsichtig wie die Vorgänge einst hinter dem Eisernen Vorhang. Das allzeit gefährdete Leben wird so in den neueren Post-Bedrohungsvisionen zum kybernetischen Traum erklärt, von dem niemand noch zu sagen wüsste, wann er aufhört. Im Film The Matrix muss etwa ein kommender Gott mit dem Gesicht von Keanu Reeves erkennen, dass heimtückische Computer die Bilder der Welt nur in die Hirne der Menschen einspeisen, um sie gefügig zu halten. Denn die „wirkliche” Wirklichkeit ist tatsächlich unerträglich.
Ein solches Szenario wählt auch der ehemalige Musikjournalist Chris Westwood. In seinem Roman Endstation Alphazone (im Original Virtual World) zeichnet er das Bild einer ebenso mächtigen wie dämonischen Cyberwelt, die ihre Opfer über ein Computerspiel anlockt, um sie dann vollständig zu verschlingen. Der von seinem kurzen Leben bereits gelangweilte Teenager Jack North, ein Tastatur-Junkie und begnadeter Cyberschütze, hat von einem ultimativen VR-Spiel gehört – Silicon Sphere. Er besorgt sich eine Kopie und stellt fest, dass dieses Spiel sein Leben und seine Wahrnehmungen zu verändern beginnt. Er fühlt sich magisch in den Sphären-Bann gezogen. Was ihn jedoch am meisten verstört, dass er am Ende jeder Spielsitzung Dinge aus der kybernetischen Welt auch in der Realität wiederfindet. Der Cyber-Moloch entwickelt weitere Kräfte. Jack entdeckt, dass Leute, die Sphere gespielt haben, spurlos verschwunden sind, aber im Spiel noch auftauchen. Und er bemerkt, dass es ihn wie in einem Strudel immer tiefer in diese synthetische Welt hineinzieht – bis hinein in ihr Zentrum: die geheimnisvolle Alphazone.
Chris Westwood hat einen anspruchsvollen Roman für den Hacker-Nachwuchs geschrieben. Sicher. Er nährt den Mythos einer autonomen Parallelwelt. Doch gerade so passt er zeittypisch zum Lebensgefühl einer in aller Sicherheit verunsicherten Generation @. Und obwohl das Buch von gewöhnungsbedürftigem Cyber-Jargon und witzigen Anspielungen an die großen Mentoren strotzt (ein kybernetischer Genosse heißt etwa Hal, genau wie der Supercomputer in Kubricks Odyssee), signalisiert nichts das Echtzeitgefühl dieser verstörten jungen Wilden treffender als der Aufdruck auf Kyles ölverschmiertem T-Shirt: „I have no mouth. But I must scream. ” Der Krieg gegen das unbewusste Eigene wird eben nie aufhören. Selbst dann nicht, wenn alle Cyberkreaturen zu Bits und Bytes zerschlagen sind und die Metapher von der bösen Cyberworld endlich ausgedient hat. Auch das weiß der Roman: „Im Moment wusste Jack nicht, was er wollte. Zu gegebener Zeit würde er vielleicht eine Entscheidung treffen. Aber eines wusste er bereits. Heute Abend würde er nicht vor seinem Computer sitzen. Vielleicht würde er Krieg und Frieden lesen. ” (ab 13 Jahre)
BERND GRAFF
CHRIS WESTWOOD:
Endstation Alphazone. Aus dem Englischen von Ursula Schmitt-Steinebach. Verlag Sauerländer 1999. 219 Seiten, 29,95 Mark.
SZdigital: Alle Rechte vorbehalten - Süddeutsche Zeitung GmbH, München
Jegliche Veröffentlichung exklusiv über www.diz-muenchen.de
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Perlentaucher-Notiz zur Süddeutsche Zeitung-Rezension

In seiner Rezension philosophiert Bernd Graff zunächst über das Böse in der Welt, das nach dem Ende des Kalten Krieges irgendwie "ortlos" geworden ist und sich nun vielleicht in der Virtuellen Welt ein neues Zuhause gesucht hat. Und so handelt das vorliegende Buch, wie der Leser erfährt, denn auch von dem Bösen in der Parallelwelt, von einem Computerspiel, das nicht nur Wahrnehmung verändert und einen geheimnisvollen Sog ausübt, sondern auch offenbar ganze Menschen zum Verschwinden bringt. Westwood hat hier nach Meinung des Rezensenten einen "anspruchsvollen Roman für den Hacker-Nachwuchs" vorgelegt, auch wenn Graff den "Cyber-Jargon" etwas gewöhnungsbedürftig findet. Aber schließlich dürfte er auch kaum zur Zielgruppe gehören. Auch die "witzigen Anspielungen", zum Beispiel auf Hal, den Supercomputer aus Kubricks Film "Odyssee im Weltraum" erscheinen ihm etwas übertrieben. Insgesamt scheint Graff das "Echtzeitgefühl dieser verstörten jungen Wilden" jedoch gut getroffen zu finden.

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