Benutzer
Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1059 Bewertungen
Bewertung vom 20.08.2013

Tick Tack Bumm (Kartenspiel)


sehr gut

Eine herrliche, gar nicht abgespeckte Variante des großen Party-Spiels für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

Das bekannte Muster sich ein Wort zu einem Thema innert einer bestimmten Zeit bzw. möglichst schnell auszudenken wurde hier übernommen und durch einfaches Kartenziehen und -rumgeben gelöst.

Es gibt 2 Stapel von Karten, die getrennt gut gemischt und verdeckt bereitgelegt werden. Da sind zum einen die Themenkarten (blauer Rücken), die vorgeben zu was nun Wörter gefunden werden müssen und zum anderen die Buchstabenkarten (roter Rücken), mit denen das Wort gebildet werden muss. Alles innert 10 Sekunden pro Spieler.

Der aktive Spieler nimmt sich also vom "blauen" Stapel eine Karte, liest die Kategorie vor (Bsp. "Reptilien") und zieht hiernach eine rote Karte. Deren Buchstabe ist nun der Anfangsbuchstabe und mit diesem muss nun schnell ein passendes Wort gefunden und benannt werden (Bsp. "K" - "Krokodil"). Dann gibt der aktive Spieler die Begriffskarte an den nächsten Spieler reihum weiter und dieser muss innert der Zeit mit dem nächsten gezogenen Buchstaben ein passendes Wort finden.
Dies geht so lange weiter, bis ein Spieler zu lange benötigt bzw. ihm nichts einfällt. Dieser behält die Karte nun bei sich und zieht eine neue Begriffskarte, liest sie laut vor, zieht eine Buchstabenkarte, gibt hoffentlich ein passendes Wort vor und so weiter in der Runde...! :)

2 Sonderkarten gibt es noch im Spiel.
Einmal im roten Stapel die "Bombe". Der Spieler, der diese Karte zieht bekommt von jedem Mitspieler eine Begriffskarte, so denn diese schon eine vor sich liegen haben. Dann wird die bombige Karte mit dem Rest der Buchstabenkarten neu (ein-)gemischt und der nächste Spieler beginnt die Runde von Neuem.
Im blauen Stapel gibt es die "explodierende Bomben"-Karte (sie wird zu Spielbeginn in das untere Drittel des "blauen Stapels" eingeschoben), welche das Spiel sofort beendet!

Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten gesammelten Themenkarten.
Sollte hier ein Gleichstand bestehen, spielen nur diese Spieler weiter, bis einer eine Karte behalten muss.

Rundum eine sehr spassige Variante, die gleichwertig gut ankam in unseren Runden.


[Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 12.08.2013

Kosmos 690885 - Das große GEO-Quiz


ausgezeichnet

Ein sehr gut gemachtes Quizspiel für 3-6 Personen ab 12 Jahren.

Das Ziel ist es, als Erster das Zielfeld zu erreichen - doch der Weg dahin ist weit^^.

Zur Vorbereitung wird das Spielbrett in die Tischmitte gelegt und die eckigen Wissensbereichsmarker (inkl. Joker) verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt - eins bleibt dabei übrig. Von den runden Wissensmarkern werden aus jedem Bereich eines genommen und zusammen mit einem Joker gemischt und ebenfalls zufällig verdeckt auf den Zielfeldern verteilt - auch hier bleibt so eins übrig.
Jeder Wissensbereicht erhält 2x soviele eigene Marker, wie Spieler teilnehmen.
Alle platzierten Marker werden aufgedeckt und 2 Joker-Chips kommen in die Mitte des Spielbretts.
Die Fragenkartenbox wird bereitgestellt.

Die Spieler wählen ihre Farben und stellen die zugehörigen Spielfiguren auf das Startfeld. Ein Startspieler wird bestimmt.

Der aktive Spieler zieht eine Fragenkarte, gibt den Wissensbereich (natürlich, himmlisch, irdisch, technisch, menschlich) an und liest den Einleitungstext sowie die Frage laut vor. Anschliessend noch die möglichen Antworten A - D.
Nun geben die Spieler ihre Einschätzung ab und nennen reihum (links vom Fragesteller geht es los) ihre Antwort.

Die richtige Antwort ist auf der Karte immer mit einem "*" versehen. Der Fragesteller gibt dies nun preis und liest auch den Info-Text am Ende der Karte dazu vor.
Dabei sind die Antwortmöglichkeiten A, B, C bei richtiger Antwort der Spieler entweder einen Zug vorwärts wert oder die Aufnahme eines Chips aus dem passenden Wissensbereich.
Antwortmöglichkeit D steht für "alles falsch" und gibt die richtige Lösung preis. Lag ein Spieler hier richtig, darf er einen Zug vorwärts machen UND sich einen passenden Wissenschip nehmen.

Das Aufnehmen von Wissenschips ist insofern wichtig, da auf dem Weg zum Ziel Hindernisse (die eckigen Marker) liegen. Diese Wissensblockaden können nur umgangen werden, wenn der Spieler zwei gleiche Chips des passenden Wissensbereichs abgibt. Somit gilt es immer wieder abzuwägen, ob man ein Feld vorzieht und dann evtl. vor einer Blockade steht oder erst Wissenschips sammelt. Die Mischung machts^^.

Eine weitere Möglichkeit an diese kleinen runden Helferchips zu gelangen ist es, als Erster ein Feld zu erreichen, auf dem so ein Wissenschip liegt (s. Vorbereitung)! Dieser darf dann nämlich aufgenommen werden.

Liegt ein Spieler mal mind. 2 Felder hinter dem Vorletzten, darf er die "Armer Teufel"-Regel nutzen^^. Diese besagt, dass er bei richtiger Beantwortung einen Joker aus der Spielfeldmitte an sich nehmen darf und ein Feld vorrückt. Trennen den Spieler gar 3 oder mehr Felder vom Vorletzten, darf er bei Nutzung der Regel noch zusätzlich ein weiteres Feld vorrücken.

Sind alle Spieler mit der Beantwortung durch und konnte keiner die richtige Antwort geben, erhält der Fragensteller die Belohnung ein Feld vorziehen zu dürfen!
Die genutzte Fragekarte kommt hinter den Kartentrenner am Ende der Kartenbox.

Anschliessend ist der nächste Spieler an der Reihe eine Frage zu stellen.

Auf die Art rätseln sich die Spieler rund um das Spielfeld, bis schliesslich einer als Erster im Ziel ankommt und gewinnt.

Das Spielmaterial und ist wertig produziert und zweckdienlich anzuschauen. Der Karton glänzt mit tollen Fotos, von denen man gerne mehr auf dem Spielbrett oder den Karten gesehen hätte.
Inhaltlich gibt es allerdings nichts zu kritisieren. Die Fragekarten sind sehr übersichtlich strukturiert und geben sogar vor in welcher Ausgabe (Monat, Jahr, Seite) man den passenden Artikel zur Frage findet^^. Die Fragen gehen GEO-typisch über die klassischen Allgemeinbildungsfragen hinaus und befassen sich mit vielerlei abwechslungsreichen Themen, so dass bei 1000 Fragen so schnell keine Langeweile oder Wiederholungen vorkommen. So ergänzt das GEO-Quiz auch die eigene Quizspiele-Sammlung, da es neben den typischen Vertretern seine Eigenständigkeit beweist.
[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 07.08.2013

Kang-A-Roo (Kartenspiel)


sehr gut

Kang-a-Roo ist ein knuffiges Sammel-Ärger^^-Spiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren.

Es gilt mit Hilfe von gleichfarbigen Karten die hübschen Känguruh-Figuren einzusammeln und bis zum Schluss zu verteidigen.

Die Spieler erhalten je 5 Karten auf die Hand, der Rest wird als Nachziehstapel bereitgelegt. Die 11 bunten Känguruhs kommen in die Mitte.

Der aktive Spieler legt nun eine Karte aus, benennt dessen Farbe, zieht sofort eine Karte nach - die Spieler müssen immer/jederzeit 5 Karten auf der Hand haben - und nimmt dann das gleichfarbige Känguruh zu sich.
Liegt das Känguruh nicht mehr frei verfügbar in der Tischmitte, nimmt er sich die Figur vom Mitspieler.
Der so beklaute Mitspieler hat die Chance sein Känguruh zu verteidigen, wenn er eine Karte derselben Farbe sofort ausspielt - und ebenfalls direkt wieder eine Karte nachzieht. Der aktive Spieler könnte, falls vorhanden, noch eine Karte der gewählten Farbe ausspielen, um die Figur trotzdem zu erobern.
Dies geht eventuell solange, bis einer keine "Verteidigungs"karte mehr hat und einer der beiden Spieler die Figur nun sein eigen nennt.
Hiernach folgt der nächste Spieler reihum.

So verläuft das Spiel bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Ab nun können die Spieler ihre Hand nicht mehr auf 5 Karten auffüllen und es wird noch solange gespielt, bis alle Karten ausgespielt sind oder nicht mehr benutzt werden können (wenn ein Spieler z.B. nur noch Farbkarten von den eigenen Känguruhs hat)!
Das Spiel endet nun und der Spieler mit den meisten Känguruhs gewinnt!

Das Spiel macht Laune, ist kurzweilig und die Figuren sind ganz allerliebst produziert. Der Sammel- und Klau-Trieb ist wunderbar geregelt und motiviert für viele Runden. Gute Ergänzung für Kinderrunden oder als Absacker (*G*) für die Grossen.


[Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]