Benutzer
Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1059 Bewertungen
Bewertung vom 09.09.2013

Augustus (Spiel)


ausgezeichnet

Ein vorzuegliches Sammel-Workerplacement-Karten-Bingo-Vielspieler-Familien-Spiel! :)

Bei Augustus kommt es wie bei fast allen Spielen am Ende nur darauf an, die meisten Siegpunkte zu haben, aber der Weg dahin ist aeusserst pfiffig, doch einfach und abwechslungsreich.

In der Tischmitte liegt die Auslage von 5 sogenannten Zielkarten, diese koennen eine Provinz oder ein Senator sein (das geschichtliche Ziel ist es zum Konsul gewaehlt zu werden). Daneben der Nachziehstapel hierzu, denn sobald eine Karte genommen wird, wird diese sofort ersetzt. Ausserdem liegen noch reichlich Bonuspunktemarker aus und eine Reserve an roten Holzpöppeln (Legionäre) von denen jeder Spieler 7 Stück zu Beginn erhaelt. Ferner erhaelt jeder Spieler verdeckt 3 Zielkarten (6 Zufaellige, hieraus waehlt man drei und legt die anderen drei ab), die er dann vor sich offen ablegt.
Ein Stoffsack enthaelt Mobilisierungsmarker (runde Pappmarker mit aufgedruckten Symbolen (Schwerter, Katapult, Dolch, Standarte, Streitwagen, Schild,...). Diesen bekommt zu Anfang der älteste Spieler.

Der Kartenanteil des Spiels erklaert sich schon jetzt von selbst^^, das Workerplacement ist gewissermassen der Kern des Spiels, denn, um eine "Zielkarte" zu erfuellen muss man auf diese seine "Legionäre" postieren. Jede Zielkarte weist unterschiedlich viele Symbole auf, die mit den "Mobilisierungsmarkern" (also das Erlauben des Bewegens eines Legionärs vom Vorrat auf das Symbol einer ausliegenden Zielkarte) aus dem Stoffsack korrespondieren.
Der Startspieler, der ueber den Sack herrscht *GG* zieht aus diesem in feiner Bingo-Manier^^ nach und nach die Marker, kuendigt an, was darauf abgebildet ist und legt sie offen ab. Gemaess der Abbildung darf nun jeder Spieler EINEN Legionär aus seinem Vorrat auf eine Zielkarte stellen, dass ueber eben dieses Symbol verfuegt. Ist der Vorrat leer (7 Legionäre sind leicht aufgebraucht bei bis zu 3 zu besetzenden Karten in der Auslage), passt man oder verschiebt von einer anderen Zielkarte einen Legionär auf das entspr. Symbol einer anderen Zielkarte. Dies ist eine KANN- und keine MUSS-Aktion.
Zieht der Stoffsackhalter^^ einen Joker (2 Stueck sind vorhanden; hier duerfen die Spieler waehlen, auf welches Symbol sie ihren Legionär setzen wollen), wird der Sack an den naechsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und alle ausgelegten Marker kommen zurueck in den Sack.

Gelingt es einem Spieler auf diese Weise alle Symbole einer Zielkarte zu füllen, verkündet er dies mit einem stolzen "Ave Cäsar". Nun folgt eine kleine Wertungspause. Der Spieler raeumt die Legionäre von der Karte in seinen Vorrat zurueck und nimmt die Karte an sich. Die aufgedruckten Siegpunkte der Karte zaehlen nun am Ende des Spiels zum Sieg hinzu. Dann wird eine Karte aus der Auslage gewaehlt und zu sich offen ausgelegt.
Viele Karten haben nun noch Sonderfähigkeiten, die es vor dem Ablegen noch zu beachten gibt. Da gibt es sofortige ("Jeder Gegner muss eine abgelegte Zielkarte entsorgen") und dauerhafte Effekte ("wenn ein Schwert verkuendet wird, darfst Du ein solches besetzen oder aber auch ein Schildsymbol") sowie Boni zum Ende des Spiels ("diese Karte ist soviele Siegpunkte wert, wie Du insgesamt Schwerter auf allen eigenen abgelegten Zielkarten zaehlst").
Es gibt 88 Zielkarten und ca. über 3/4 davon haben spezielle Fähigkeiten. Da gehen also einige Spielrunden ins Land, bevor es langweilig werden kann.

Sollte es sich ergeben, dass mehrere Spieler gleichzeitig eine Zielkarten erfuellen koennen, wird nach der Nummer der jeweiligen Zielkarte die Zugreihenfolge bestimmt. Die kleinste Zahl kommt zuerst dran.

Nun gibt es noch die zuvor erwaehnten Punktemarker. Die kommen zum Einsatz, wenn bestimmte Bedingungen erfuellt wurden und zaehlen am Ende zum Gesamtergebnis hinzu.

[...]

6 von 8 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 09.09.2013

Pixelstücke (Spiel)


sehr gut

Ein feines Spiel für 4-9 Kreative ab 8 Jahren.

Pixelstücke führt uns zurück in die tiefsten 80er^^, als grobe Pixel noch das Ein und Alles bei Computerbildern waren :). Denn auch hier gilt es mit Hilfe von begrenzt vorhandenen, einzelnen quadratischen Punkten Bilder zu erschaffen, die einem vorgegebenen Begriff ähneln.

In (2er-)Teams (mit den Farben Weiss, Grau, Rot und Schwarz) unterteilt, versuchen die Spieler den Mitspielern den gezogenen Begriff darzustellen, indem sie auf ihrer magnetischen Raster-Tafel (je Farbe 2, nur schwarz kommt mit Dreien daher f. eine Variante) mit Hilfe von 20 schwarzen und einem roten "Pixel" sowie einem roten Pfeil (um auf Besonderheiten hinzuweisen) dem gewünschten Bild Gestalt verleihen.
Je nach Begriff oder eigenem kreativen Lauf^^, gelingt dies recht leicht oder man möchte schier verzweifeln (wie soll ich "Torero" mit 20 Punkten darstellen?!?! *g*).

Alle Spieler (Teams) dürfen gleichzeitig ihr Bild erstellen, sobald aber einer fertig ist (oder meint fertig zu sein^^), gibt er dies bekannt und dreht die 30sek.-Sanduhr um. Nun haben noch alle soviel Zeit, um ebenfalls ihr Werk zu beenden.
Hiernach fängt ein Teamspieler (weiss) an (derjenige von beiden, der weniger Pixel ver"baut" hat) und legt sein Kunstwerk offen hin, damit alle es sehen können.
Nun müssen die Mitspieler erraten, um was es sich handelt - innert 30sek.!

Gelingt dies nicht, deckt der Teamkollege sein Bild auf und wieder haben alle 30sek. Zeit. Wird das Bild immer noch nicht richtig benannt, wird nun der rote Hinweis genannt, der auf der Karte unter dem schwarzen Begriff steht.
Kommt nun immer noch niemand auf des Pudels Kern, wird der Begriff offengelegt, aber niemand erhält Punkte.

In jedem positiven Falle erhält der Spieler, der den Begriff erraten hat einen Punkt und der entsprechende Gestalter des Bildbegriffs. Falls der Begriff erst durch den Hinweis erraten wurde, erhält nur der Spieler, der es erraten hat einen Punkt.

Für Abwechslung sorgt das Spiel nicht nur durch die vielfältigen Begriffskarten (auf jeder Karte sind zudem 2 Begriffe zu erarbeiten), sondern auch durch das Durchwechseln der Teamspieler. Denn immer wenn eine Begriffskarte von allen Spielern erledigt wurde, wechseln die Spielertafeln den Platz um eins nach links und somit auch die Teamzugehörigkeit der Spieler :)! So werden auch vermeintlich starke und/oder schwache Künstler immer wieder neu kombiniert!

Das Spiel endet, sobald eine vorgegebene Anzahl an zuvor herausgelegten Begriffskarten gelöst wurde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Rundum ein solides Mehrspieler-Partyspiel. Man muss das kreative Gestalten natürlich ein wenig mögen (siehe Identik (Meisterwerke), Pictionary & Co.), aber durch die Pixelei kommen eigentlich auch die weniger versierten Zeichner ins Spiel, denn hier kommt es in erster Linie auf die Idee des Umsetzens an^^.
Das Material bedarf besonderer Erwähnung, kommt doch schon die kompakte Schachtel mit ihrem ordentlichen Gewicht auffällig daher. Die Schaumstoff-Siegpunktwürfel muss auch erstmal jemand erfinden *G*. Die Rastertafeln für die Spieler liegen gewichtig in der Hand und die Magnete arbeiten wunderbar mit den vielen Pixeln zusammen, da verrutscht gar nichts. Alles sehr wertig produziert.


[Wir danken Asmodee / GameWorks für die Bereitstellung des Testexemplars!]

Bewertung vom 28.08.2013

Eier Matsch. KOSMOS Gregs Tagebuch


gut

Ein spassiges Ratespiel in Gregs Universum angesiedelt für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

Bei diesem Wortfindungsspiel müssen die Spieler rasch zu einem vorgebenen Thema innerhalb einer bestimmten Zeit reagieren. Wer zu langsam ist, wird ausscheiden und es gewinnt am Ende der Letztübriggebliebende.

Die Themenkarten werden gemischt als verdeckter Stapel bereitgelegt und die "Eieruhr" (Batterien nicht inkludiert!) erhält der ausgemachte Startspieler.
Dieser zieht auch eine Themenkarte und liest sie laut vor (Bsp. "Dinge, die leicht kaputt gehen können."). Nun startet er per Knopfdruck das "Ei"^^ und gibt schnell einen passenden Begriff preis. Dann gibt oder wirft er das Ei einem beliebigen Mitspieler zu. Nun muss dieser sich schnell ebenfalls ein zum Thema passendes Wort einfallen lassen, um dann seinerseits das Ei weitergeben zu können - durchaus auch wieder an den vorherigen Spieler.
Dies geht so munter weiter, bis das tackende Geräusch aus dem Ei-Inneren zu einem lauten "KRACK" wurde. Der Spieler, der in diesem Moment das Ei in den Händen hält, hat quasi verloren und bekommt zur "Strafe" die Themenkarte.

Sobald ein Spieler 3 Karten sammeln musste, scheidet er aus und die restlichen Spieler dürfen weitermachen, bis nur noch einer übrig ist, der dann das Spiel gewinnt!

Das Spiel lässt sich sehr leicht mit ähnlichen Vertretern, wie z.B. "Tick Tack Bumm" vergleichen, hat es doch den gleichen Spielablauf inne. Die Anpassung an die Buch- und Spielfilmreihe "Gregs Tagebuch" ist jedoch thematisch sehr gut umgesetzt worden und dürfte jeden Fan der Reihe sofort vereinnahmen. Die Themenkarten sind zudem auch als zugehörig zu erkennen und locken das anvisierte Alter.
Das Material ist sehr wertig gehalten, so dürfte das "Ei" durchaus einige wilde Runden überleben.


[Wir danken KOSMOS für das Testexemplar!]

5 von 7 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 28.08.2013

Kosmos 6961080 - Die Siedler von Catan, Junior


ausgezeichnet

Endlich 6, endlich näher dran an den "grossen" Siedlern^^. So ungefähr erging es unserer Testrunde mit entsprechend jungen Siedlerfans. Nach stundenlangem Zuschauen bei den "Grossen", den Kindern von Catan und parallel nun auch die Madagascar Cataner, kamen nun die Catan Junioren auf den Tisch: ein gelungenes Siedlerspiel für 3-4 ab 6 Jahren!

Das junge Siedlergeschehen kommt ganz im Piratenlook daher und das Ziel ist es, als erster Spieler all seine 7 Piratenlager gebaut zu haben.

Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt, einmal für 3 und einmal für 4 Spieler - zu erkennen an den in Fässern umhertreibenden Piraten in der rechten oberen Ecke.
Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe 7 Piratenlager und 8 Schiffe sowie als Startkapital ein Rum (Jr.-Version^^) und ein Holz.
Entsprechend der Teilnehmer wurde das Spielbrett auf die passende Seite gelegt und der Geisterpirat (Räuber) in die Mitte des Geisterschlosses gestellt.
Der Marktplatz (ein kleineres Papptableau) wird neben das Spielfeld gelegt und auf den 5 freien Plätzen wird je eines der Rohstoffe Rum, Holz, Säbel, Wolle und Goldsack gelegt. Die restlichen Rohstoffkarten werden als Vorat in Stapeln sortiert bereitgelegt. Genauso wird auch mit den "Coco hilft"-Karten verfahren.
Auf dem Spielfeld sind Startplätze für die ersten beiden Piratenlager (Siedlungen) aller Spielerfarben vorgegeben. Dort stellen die Spieler nun ihre Bauten auf (bei 3 Spielern bleibt die Farbe Weiss aussen vor) - noch keine Schiffe (Strassen).
Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

Der aktive Spieler wirft den Würfel und entsprechend der geworfenen Zahl wird geschaut, wer welche Rohstoffe erhält. Denn auf dem Spielfeld finden sich alle Rohstoffe als sechseckige Felder, mit einer Zahl von 1-5 aufgedruckt, wieder und jeder der nun ein Piratenlager an dem so erwürfelten Feld stehen hat, bekommt den zugehörigen Rohstoff.
Nach der Verteilung darf der aktive Spieler nun handeln (tauschen) oder etwas bauen. Kann oder will er dies nicht, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Gebaut werden dürfen diesmal natürlich Piratenlager (1 Holz, 1 Wolle, 1 Rum, 1 Säbel), Schiffe (1 Holz, 1 Wolle) und es können Aktionskarten (1 Goldsack, 1 Rum, 1 Säbel) gekauft werden. Diese "Coco hilft"-Karten werden nach den Bezahlen gezogen und direkt ausgespielt und bringen für den aktiven Spieler immer etwas Positives. Coco, der Papagei, ist quasi der Patron der Spieler und steht ihnen so immer zur Seite^^. Zum Beispiel kann es sich ergeben, dass ein Piratenlager umsonst gebaut werden darf oder der Geisterpirat darf versetzt werden oder der Spieler erhält bestimmte Rohstoffe, uvm.!

Bei der "Coco hilft"-Karte zum Geisterpiraten versetzen gilt zu beachten, dass diese Karte als einzige beim Spieler offen liegen bleibt, denn derjenige Spieler, der hiervon die meisten besitzt, darf eines seiner Piratenlager auf dem Geisterschloss umsonst platzieren. Dies kann also durchaus wechseln.

Tauschen kann der Spieler immer mit dem Vorat und dies dann 3:1, einmal pro Zug mit dem Markt 1:1 und mit den anderen Spielern nach Belieben. Wer zudem ein Piratenlager auf einem der 4 Hafenpunkte baut, darf sich ein verdecktes Hafenplättchen ziehen und bei sich ablegen und fortan dessen 2:1-Tauschkurs nutzen (z.B. 2 Holz gegen X).

Zum Markt sei erwähnt, sollte auf diesem einmal 5x derselbe Rohstoff liegen, werden alle Karten aberäumt und in den Vorat zurückgelegt und wieder von jeder Sorte eines in den Markt gebracht.

[...]

1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.