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CurlyGirl

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Insgesamt 1059 Bewertungen
Bewertung vom 29.09.2013

Scotland Yard Master


sehr gut

Das berühmte Jagd-Deduktionsspiel^^ in einer Neuauflage mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

Es gilt generell Mister X zu fangen. Diesen Part übernimmt ein Spieler und alle anderen spielen die Detektive, die ihn jagen. Mit Hilfe der klassischen Londoner Fortbewegungsmittel Taxi, Bus und U-Bahn (Underground) versuchen sie Mister X einzukreisen, während dieser mit denselben mobilen Möglichkeiten und noch der Themsenfähre unterwegs ist, immer bedacht allen auszuweichen. Gelingt ihm dies 22 Runden lang, hat er gewonnen, stellen ihn die Detektive vorher, gewinnen sie das Spiel.

Zu Beginn des Spiels wird erstmal das Spielbrett mit Londons Strassennetz (unterteilt in nummerierten Haltestationen für alle drei Bewegungsmittel und den Verbindungswegen) in die Tischmitte gelegt. Jeder Detektiv erhält eine bestimmte Anzahl an Fahrtickets für Taxis, Busse und die U-Bahn und zieht ein Zahlenplättchen, welches seinen Startstandort auf der Karte angibt.
Mister X bekommt ein stylisches Baseball-Cap, um seine umhersuchende Blicke gen Spielbrett zu verstecken, 2 Doppelzug-Marker, 5 geheime Fahrticket-Marker und ein Notizbrett, auf dem er seine Züge einträgt. Für das generelle Fortbewegen nutzt er beliebig Tickets aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese auf das Brett ab, welche somit die Ortseintragung verdecken.
Je nach Spielerzahl kommen noch Bobbies hinzu :), hierzu werden 1-2 übriggebliebenen Spielfiguren ein farbiger Kringel übergestülpt. Bobbies benötigen keine Fahrtickes und können somit beliebig oft mit allem fahren. Die Detektive entscheiden über deren Bewegung gemeinsam.

Mister X beginnt immer die Zugrunde und bewegt sich geheim (in Gedanken^^) von seinem Startpunkt aus fort und notiert dies auf seinem Notizbrett. Anschliessend legt er hierüber ein Ticket aus dem Vorrat oder eins seiner fünf Geheimen, um zu verschleiern, welches Fahrzeug er gewählt hat.

Danach sind die Detektive dran und bewegen sich beratschlagend auf der Karte umher, in der Hoffnung, den Flüchtigen zu stellen.
Damit dies nicht in hoffnungsloser Raterei ausartet, muss sich Mister X alle paar Züge einmal zeigen und stellt dann seine Spielfigur auf den aktuellen Standort.
Nun erkennen die Detektive inwiefern sie sich richtig bewegt haben oder auf dem richtigen Wege sind und versuchen nun auszuschliessen, welche Fortbewegungsmittel Mister X wohl am wahrscheinlichsten nutzen bzw. nicht nutzen wird.
Mister X hingegen wird meist nach einer solchen Offenbarung die Doppelzugmarker einsetzen, zusammen mit den geheimen Fahrtickets vielleicht, um schnell von der entblössten Örtlichkeit zu verschwinden.

Dies geht normalerweise nun reihum so weiter, bis das Spiel endet.
Diese Auflage aber bringt etwas Neues hinzu, die App (f. alle Tablet und Smartphone-Betriebssysteme gratis abrufbar!).
Man kann das Spiel natürlich auch normal spielen, aber die Software bringt noch etwas mehr Pfiff ins Spiel!

Die App ist in erster Linie als Unterstützung zu verstehen. So kann Mister X hier all seine Züge eingeben und spart sich so das Notizbrett. Auch werden alle Tickets hier verwaltet und die nächsten möglichen Stationen vorgeschlagen. Und damit niemand ausser dem geheimnisvollen Flüchtingen Einblick erlangen kann, vergibt Mister X zu Anfang noch ein drei-ziffriges Passwort :)! Ein cooles Fortbewegungsmittel erhält Mr. X hier auch noch, wenn er die geheimen Tickets benutzt: einen Hubschrauber^^.

Die Detektive bekommen einige Hilfe an die Hand, denn sie können nun Mister X suchen lassen.
Dafür nutzen sie in der App die "Analyse" (alle möglichen Positionen von Mr. X werden per Stecknadeln auf dem Stadtplan angezeigt, die der Detektive aber nicht).

"Ortung", eine Art Abstandsmesser; auf dem Plan sind 4 Funkmasten (Punkte: 13, 184, 94, 108) verteilt und wenn man auf einen die Kamera des Smartphones oder Tablets ausrichtet, erkennt die App dies und kann anhand der gespeicherten Informationen über Mister X angeben, wie weit er von diesem Mast entfernt ist.

[...]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 29.09.2013

Word on the Street (Spiel)


ausgezeichnet

Ein geniales Wortsuchspiel für 2-10 Spieler ab 12 Jahren!

In Teams wird gegeneinander gespielt und geraten und dabei viel gelacht!
Es gilt die im wahrsten Sinne auf der Strasse liegenden Buchstaben einzusammeln und mit 8en davon das Spiel zu gewinnen - doch einfach ist anders^^.

Die Strasse (Spielbrett^^) kommt in die Tischmitte zwischen die Teams, auf ihr werden die wertigen Buchstabensteine (allesamt Konsonanten) auf ihrern Plätzen in der Mitte untereinander aufgelegt. Es gibt zwei Sanduhren für die Teams und einen Kartenhalter mit einem Stapel an Begriffen (leichte Seite: grün, schwere(re) Seite: blau) von dem sich jedes Team abwechselnd bedient.
Die Strasse ist in 5 Bereiche unterteilt. In der Mitte liegen die Buchstaben zu Beginn des Spiels, dann gibt es je 2 Felder in Richtung der Teams, auf denen sie sich die Buchstaben "herziehen". Gelangt ein Buchstabe so über den Spielbrettrand hinaus auf eine Teamseite, gehört dieser dem entsprechenden Team!

Ein Team beginnt und ein Spieler hieraus nimmt sich eine der Begrifflichkeiten und liest diese laut vor. Ab jetzt läuft die Sanduhr, die das gegnerische umgedreht hat und das aktive Team hat nur noch soviel Zeit zu "punkten".
Das eigene Team hat nun die Möglichkeit zum Beratschlagen und ein passendes Wort zu finden, das möglichst viele der ausliegenden Buchstaben beinhaltet. Ist ein solches Wort gefunden (oder jedes Einfachere in der Hektik^^), wird es benannt und buchstabiert :)!
Beim Buchstabieren wird jeder zugehörige, passend ausliegende Buchstabe dabei immer ein Feld in Richtung des eigenen Teams gezogen. Kommt derselbe Buchstabe mehrmals im Wort vor, darf er auch mehrmals gezogen werden! Vokale liegen keine aus, diese werden einfach nur genannt!

Bsp.: "etwas, das im Wasser schwimmt" - es liegen u.a. "c", "h", "n", "t" aus. Vorgeschlagene Lösung: "Quietscheentchen"....buchstabiert und Buchstaben gezogen: Q, u, i, e, t (1x), s, c (1x), h (1x), e, e, n (1x), t (1x), c (1x), h (1x), e, n (1x).
Das "c" wird 2x in Richtung eigenes Team gezogen, das "h" ebenfalls 2x, das "n" 2x und das "t" 2x. Ein erfolgreicher Zug.

Gelingt es dem Team so, einen Buchstaben innerhalb der Zeit zu sich über den Rand hinaus zu ziehen, behält es den Buchstaben fortan bei sich. Öfter wird es aber eher darum gehen, die Buchstaben wieder zurückzuholen, damit sie eben nicht über den Rand dem anderen Team in die Hände fallen^^. Läuft die Zeit vorher ab, bleibt alles so liegen, wie es in dem Moment war.

Buchstaben, die schon "weg" sind, weil sie ein Team erobert hat, werden auch einfach nur genannt beim Buchstabieren und natürlich nicht mehr gezogen.

Es ist zudem laut Regel extra erlaubt/erwünscht^^, dass das gegnerische Team das aktive Team beim Brainstorming zuvor stört und ablenkt und unpassende oder verwirrende Worte reinruft zur vermeintlichen kreativen Unterstützung :)!

Dies geht nun solange abwechselnd hin und her, bis ein Team es geschafft hat, sich 8 Buchstaben vom Brett anzueignen.

Ein furchtbar spassiges, gut aufgemachtes Ratespiel für beliebig grosse Spielrunden. Durchaus als Partyspiel zu verstehen, macht es aber auch in gediegener Runde Freude. Viel-, Familien- und Gelegenheitsspieler kommen hier gleichermaßen zum Zug. Die pfiffigen Begriffskarten und der ewige Wettstreit beim "Tauziehen" der Buchstaben weiss durch die Bank weg zu motivieren! Volle Punktzahl und die Hoffnung auf Kartenerweiterungen :)!


[Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

Bewertung vom 24.09.2013

Wo hat der Rauhaardackel sein h gelassen? (Spiel)


sehr gut

Ein feines Spiel für Rechtschreib-Spürnasen^^ ab 14 Jahren für beliebig viele Spieler.

Dieses lockere Quizspiel gibt ganz allgemeine Sätze vor und streut mal Fehler hinein und mal nicht. Die teilnehmenden Querdenker^^ sollen nun anhand vorgebener Antworten bekannt geben, welche Variante denn in der deutschen Sprache (heute) die Richtige ist!
Wirkliche Regeln oder ein Punktesystem gibt es nicht. Es soll einfach drauflos "gewusst" werden und Spass am Entdecken und (neu) Lernen machen.
Eine einfache Strichliste für die Spieler mit "richtig"/"falsch" bringt ein wenig Kompetition.

Leicht angelehnt an die Black Stories - Reihe (im Sinne des Erratens ohne Punkte) kommt dieses Wissensspiel recht kurzweilig und zugleich motivierend daher.
Mehrfaches Spielen übt gar den Gebrauch des richtigen Wortschatzes :), so dass die 50 Karten nicht so schnell langweilig werden, trotz Wiederholung!


Randnotiz zum Autor: "Christian Stang, in den Medien auch als Rechtschreibpapst bekannt, hat schon früh eine ausgeprägte Schwäche für die deutsche Rechtschreibung entwickelt. Als Postbeamter ohne Abitur hat er eine ungewöhnliche Karriere gemacht. Mit 30 veröffentlichten Werken zum Thema Rechtschreibung ist Stang eine Koryphäe auf seinem Gebiet. Aktuell ist er für drei Jahre als Orthografieberater an die Universität Regensburg abgeordnet und lehrt dort Studenten korrekte deutsche Rechtschreibung. Der Spitzname Rechtschreibpapst kommt nicht von ungefähr. Einst schenkte Stang dem emeritierten Papst Benedikt XVI. ein deutsch-italienisches Wörterbuch und erhielt nicht nur einen persönlichen Dankesbrief, sondern auch die Gelegenheit, bei der Herausgabe der Gesammelten Schriften des Papstes orthografisch mit Rat und Tat zur Seite zu stehen."!


[Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Testexemplars!]

Bewertung vom 24.09.2013

PaPYRoS (Spiel)


gut

Schön aufgemachtes Wortsuchspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

Es gilt ausgelegte Konsonanten mit Hilfe von Vokalen buchstabenweise in tatsächliche Wörter zu wandeln - die Worte zu "beseelen".
Dies wird mit Punkten (Deben, altägyptische Währung) pro Buchstaben gewürdigt, wer so zuerst 49 erreicht, gewinnt das Spiel und die Hand der Pharaonentochter!

Der Spielhintergrund gibt vor, dass eine königliche Tochter verheiratet werden soll und dies aber nur zulässt, wenn sich einer der ausgwählten Herren als klug und wortgewandt offenbart. So lässt sie die "Bewerber" in diesem Spiel gegeneinander antreten und will den Gewinner ehelichen.

Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird zufällig mit Konsonanten-Buchstaben auf den quer über das Brett verteilten Hieroglyphenfeldern belegt. Es bleiben dabei einige der beidseitig unterschiedlich bedruckten Buchstabenplättchen übrig - so wird gewährleistet, dass jedesmal andere Buchstabenkombinationen aufliegen.
Sämtliche Vokale (darunter auch ä, ö, ü sowie Kombinationen wie z.B. ei, eu, au) kommen in den mitgelieferten Stoffbeutel und die Spieler ziehen hieraus 9 Plättchen zum Start.
Die Aton-Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, wobei jeder Spieler noch eine Karte hiervon erhält. Eine Bank wird aus den 1er, 5er und 10er Deben-Pappmünzen gebildet.

Reihum dürfen die Spieler nun je ein Wort bilden, indem sie beliebige Vokale aus ihrem Vorrat nehmen und vor/zwischen/hinter ausliegenden Konsonanten einer Buchstabengruppen platzieren. Bsp. "BND" liegt an einer Stelle nebeneinander, hier könnte ein "a" zwischen das "B" und "N" gelegt werden für "Band" und vllt. noch ein "e" hinter das "D" für "Bande". Es gelten alle Worte nach aktuellen Lexika/Duden und Hausregeln :)!
In diesem Fall würde es 4 bzw. 5 Punkte/Deben geben.

Zuvor wird aber immer mit dem Götterwürfel geworfen, um zu sehen, ob der aktive Spieler einen Bonus oder Malus erhält:
"+2" und "+1" erlauben dem Spieler entsprechend viele Vokale vor seinem Zug nachzuziehen, "Sonne" erlaubt dem Spieler eine Aton-Karte zu ziehen, "-2" und "-1" zwingt den Spieler entsprechend viele Vokale in den Beutel zurück zu legen.

Der Spieler am Zug darf zusätzlich auch beliebig viele seiner Aton-Karten einsetzen. Davon gibt es drei Verschiedene:
- Umdrehen; erlaubt das Umdrehen eines beliebigen Konsonanten-Plättchens, in der Hoffnung, das so ein passenderer Buchstabe offegelegt wird
- Tauschen; erlaubt es bis zu 2 beliebige Konsonanten-Plättchen miteinander zu vertauschen, um so bessere Kombinationen zu erreichen
- Allianz; der Spieler bestimmt einen Mitspieler, der nun seine Vokale mit den eigenen quasi zusammenwirft und beide miteinander ein Wort ergrübeln - beide erhalten die so erreichten Punkte/Debenzahl.

Am Ende seines Zuges zieht der Spieler ein Vokal aus dem Stoffbeutel nach.

So spielt sich das Spiel über mehrere Runden hinweg, bis ein Spieler schliesslich 49+ Deben eingesammelt hat. Dies gelingt mitunter recht zügig, da immer die gesamte Wort(/Buchstaben)-Gruppe gewertet wird. Wenn also an eine bestehende Gruppe ein Wort neu angelegt wird, gibt es auch für das schon bestehende Wort nochmal die Punkte. Bsp. "BND" -> "Bande" -> ein "ei" über das "B" und ein "e" unter das "B" für "Eibe" macht dann 5+4 (Bande+Eibe) Deben.

Rundum eine nette Scrabble-Variante mit grösserem Glücksfaktor, da der Würfel einen Spieler im späteren Verlauf, wenn i.d.R. nur noch 1-2 Vokale im Vorrat liegen, ganz schön zur Verzweiflung treiben kann, wenn mehrmals hintereinander die "-1" geworfen wird, da so u.U. keine Buchstaben im aktuellen Zug zur Verfügung stehen.
Auch die Wortbildung erweist sich gelegentlich als äusserst schwer, da trotz der Sonderkarten wirklich arge Hirnverzwiebelungen nötig sind, um anderes zu erfinden, als nur notdürftige "eine", "ob", "das", etc. - Wortkreationen^^.
[...]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.