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CurlyGirl

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Insgesamt 1045 Bewertungen
Bewertung vom 28.08.2013

Eier Matsch. KOSMOS Gregs Tagebuch


gut

Ein spassiges Ratespiel in Gregs Universum angesiedelt für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

Bei diesem Wortfindungsspiel müssen die Spieler rasch zu einem vorgebenen Thema innerhalb einer bestimmten Zeit reagieren. Wer zu langsam ist, wird ausscheiden und es gewinnt am Ende der Letztübriggebliebende.

Die Themenkarten werden gemischt als verdeckter Stapel bereitgelegt und die "Eieruhr" (Batterien nicht inkludiert!) erhält der ausgemachte Startspieler.
Dieser zieht auch eine Themenkarte und liest sie laut vor (Bsp. "Dinge, die leicht kaputt gehen können."). Nun startet er per Knopfdruck das "Ei"^^ und gibt schnell einen passenden Begriff preis. Dann gibt oder wirft er das Ei einem beliebigen Mitspieler zu. Nun muss dieser sich schnell ebenfalls ein zum Thema passendes Wort einfallen lassen, um dann seinerseits das Ei weitergeben zu können - durchaus auch wieder an den vorherigen Spieler.
Dies geht so munter weiter, bis das tackende Geräusch aus dem Ei-Inneren zu einem lauten "KRACK" wurde. Der Spieler, der in diesem Moment das Ei in den Händen hält, hat quasi verloren und bekommt zur "Strafe" die Themenkarte.

Sobald ein Spieler 3 Karten sammeln musste, scheidet er aus und die restlichen Spieler dürfen weitermachen, bis nur noch einer übrig ist, der dann das Spiel gewinnt!

Das Spiel lässt sich sehr leicht mit ähnlichen Vertretern, wie z.B. "Tick Tack Bumm" vergleichen, hat es doch den gleichen Spielablauf inne. Die Anpassung an die Buch- und Spielfilmreihe "Gregs Tagebuch" ist jedoch thematisch sehr gut umgesetzt worden und dürfte jeden Fan der Reihe sofort vereinnahmen. Die Themenkarten sind zudem auch als zugehörig zu erkennen und locken das anvisierte Alter.
Das Material ist sehr wertig gehalten, so dürfte das "Ei" durchaus einige wilde Runden überleben.


[Wir danken KOSMOS für das Testexemplar!]

5 von 7 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 28.08.2013

Kosmos 6961080 - Die Siedler von Catan, Junior


ausgezeichnet

Endlich 6, endlich näher dran an den "grossen" Siedlern^^. So ungefähr erging es unserer Testrunde mit entsprechend jungen Siedlerfans. Nach stundenlangem Zuschauen bei den "Grossen", den Kindern von Catan und parallel nun auch die Madagascar Cataner, kamen nun die Catan Junioren auf den Tisch: ein gelungenes Siedlerspiel für 3-4 ab 6 Jahren!

Das junge Siedlergeschehen kommt ganz im Piratenlook daher und das Ziel ist es, als erster Spieler all seine 7 Piratenlager gebaut zu haben.

Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt, einmal für 3 und einmal für 4 Spieler - zu erkennen an den in Fässern umhertreibenden Piraten in der rechten oberen Ecke.
Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe 7 Piratenlager und 8 Schiffe sowie als Startkapital ein Rum (Jr.-Version^^) und ein Holz.
Entsprechend der Teilnehmer wurde das Spielbrett auf die passende Seite gelegt und der Geisterpirat (Räuber) in die Mitte des Geisterschlosses gestellt.
Der Marktplatz (ein kleineres Papptableau) wird neben das Spielfeld gelegt und auf den 5 freien Plätzen wird je eines der Rohstoffe Rum, Holz, Säbel, Wolle und Goldsack gelegt. Die restlichen Rohstoffkarten werden als Vorat in Stapeln sortiert bereitgelegt. Genauso wird auch mit den "Coco hilft"-Karten verfahren.
Auf dem Spielfeld sind Startplätze für die ersten beiden Piratenlager (Siedlungen) aller Spielerfarben vorgegeben. Dort stellen die Spieler nun ihre Bauten auf (bei 3 Spielern bleibt die Farbe Weiss aussen vor) - noch keine Schiffe (Strassen).
Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

Der aktive Spieler wirft den Würfel und entsprechend der geworfenen Zahl wird geschaut, wer welche Rohstoffe erhält. Denn auf dem Spielfeld finden sich alle Rohstoffe als sechseckige Felder, mit einer Zahl von 1-5 aufgedruckt, wieder und jeder der nun ein Piratenlager an dem so erwürfelten Feld stehen hat, bekommt den zugehörigen Rohstoff.
Nach der Verteilung darf der aktive Spieler nun handeln (tauschen) oder etwas bauen. Kann oder will er dies nicht, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Gebaut werden dürfen diesmal natürlich Piratenlager (1 Holz, 1 Wolle, 1 Rum, 1 Säbel), Schiffe (1 Holz, 1 Wolle) und es können Aktionskarten (1 Goldsack, 1 Rum, 1 Säbel) gekauft werden. Diese "Coco hilft"-Karten werden nach den Bezahlen gezogen und direkt ausgespielt und bringen für den aktiven Spieler immer etwas Positives. Coco, der Papagei, ist quasi der Patron der Spieler und steht ihnen so immer zur Seite^^. Zum Beispiel kann es sich ergeben, dass ein Piratenlager umsonst gebaut werden darf oder der Geisterpirat darf versetzt werden oder der Spieler erhält bestimmte Rohstoffe, uvm.!

Bei der "Coco hilft"-Karte zum Geisterpiraten versetzen gilt zu beachten, dass diese Karte als einzige beim Spieler offen liegen bleibt, denn derjenige Spieler, der hiervon die meisten besitzt, darf eines seiner Piratenlager auf dem Geisterschloss umsonst platzieren. Dies kann also durchaus wechseln.

Tauschen kann der Spieler immer mit dem Vorat und dies dann 3:1, einmal pro Zug mit dem Markt 1:1 und mit den anderen Spielern nach Belieben. Wer zudem ein Piratenlager auf einem der 4 Hafenpunkte baut, darf sich ein verdecktes Hafenplättchen ziehen und bei sich ablegen und fortan dessen 2:1-Tauschkurs nutzen (z.B. 2 Holz gegen X).

Zum Markt sei erwähnt, sollte auf diesem einmal 5x derselbe Rohstoff liegen, werden alle Karten aberäumt und in den Vorat zurückgelegt und wieder von jeder Sorte eines in den Markt gebracht.

[...]

1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 20.08.2013

Tick Tack Bumm (Kartenspiel)


sehr gut

Eine herrliche, gar nicht abgespeckte Variante des großen Party-Spiels für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

Das bekannte Muster sich ein Wort zu einem Thema innert einer bestimmten Zeit bzw. möglichst schnell auszudenken wurde hier übernommen und durch einfaches Kartenziehen und -rumgeben gelöst.

Es gibt 2 Stapel von Karten, die getrennt gut gemischt und verdeckt bereitgelegt werden. Da sind zum einen die Themenkarten (blauer Rücken), die vorgeben zu was nun Wörter gefunden werden müssen und zum anderen die Buchstabenkarten (roter Rücken), mit denen das Wort gebildet werden muss. Alles innert 10 Sekunden pro Spieler.

Der aktive Spieler nimmt sich also vom "blauen" Stapel eine Karte, liest die Kategorie vor (Bsp. "Reptilien") und zieht hiernach eine rote Karte. Deren Buchstabe ist nun der Anfangsbuchstabe und mit diesem muss nun schnell ein passendes Wort gefunden und benannt werden (Bsp. "K" - "Krokodil"). Dann gibt der aktive Spieler die Begriffskarte an den nächsten Spieler reihum weiter und dieser muss innert der Zeit mit dem nächsten gezogenen Buchstaben ein passendes Wort finden.
Dies geht so lange weiter, bis ein Spieler zu lange benötigt bzw. ihm nichts einfällt. Dieser behält die Karte nun bei sich und zieht eine neue Begriffskarte, liest sie laut vor, zieht eine Buchstabenkarte, gibt hoffentlich ein passendes Wort vor und so weiter in der Runde...! :)

2 Sonderkarten gibt es noch im Spiel.
Einmal im roten Stapel die "Bombe". Der Spieler, der diese Karte zieht bekommt von jedem Mitspieler eine Begriffskarte, so denn diese schon eine vor sich liegen haben. Dann wird die bombige Karte mit dem Rest der Buchstabenkarten neu (ein-)gemischt und der nächste Spieler beginnt die Runde von Neuem.
Im blauen Stapel gibt es die "explodierende Bomben"-Karte (sie wird zu Spielbeginn in das untere Drittel des "blauen Stapels" eingeschoben), welche das Spiel sofort beendet!

Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten gesammelten Themenkarten.
Sollte hier ein Gleichstand bestehen, spielen nur diese Spieler weiter, bis einer eine Karte behalten muss.

Rundum eine sehr spassige Variante, die gleichwertig gut ankam in unseren Runden.


[Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 12.08.2013

Kosmos 690885 - Das große GEO-Quiz


ausgezeichnet

Ein sehr gut gemachtes Quizspiel für 3-6 Personen ab 12 Jahren.

Das Ziel ist es, als Erster das Zielfeld zu erreichen - doch der Weg dahin ist weit^^.

Zur Vorbereitung wird das Spielbrett in die Tischmitte gelegt und die eckigen Wissensbereichsmarker (inkl. Joker) verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt - eins bleibt dabei übrig. Von den runden Wissensmarkern werden aus jedem Bereich eines genommen und zusammen mit einem Joker gemischt und ebenfalls zufällig verdeckt auf den Zielfeldern verteilt - auch hier bleibt so eins übrig.
Jeder Wissensbereicht erhält 2x soviele eigene Marker, wie Spieler teilnehmen.
Alle platzierten Marker werden aufgedeckt und 2 Joker-Chips kommen in die Mitte des Spielbretts.
Die Fragenkartenbox wird bereitgestellt.

Die Spieler wählen ihre Farben und stellen die zugehörigen Spielfiguren auf das Startfeld. Ein Startspieler wird bestimmt.

Der aktive Spieler zieht eine Fragenkarte, gibt den Wissensbereich (natürlich, himmlisch, irdisch, technisch, menschlich) an und liest den Einleitungstext sowie die Frage laut vor. Anschliessend noch die möglichen Antworten A - D.
Nun geben die Spieler ihre Einschätzung ab und nennen reihum (links vom Fragesteller geht es los) ihre Antwort.

Die richtige Antwort ist auf der Karte immer mit einem "*" versehen. Der Fragesteller gibt dies nun preis und liest auch den Info-Text am Ende der Karte dazu vor.
Dabei sind die Antwortmöglichkeiten A, B, C bei richtiger Antwort der Spieler entweder einen Zug vorwärts wert oder die Aufnahme eines Chips aus dem passenden Wissensbereich.
Antwortmöglichkeit D steht für "alles falsch" und gibt die richtige Lösung preis. Lag ein Spieler hier richtig, darf er einen Zug vorwärts machen UND sich einen passenden Wissenschip nehmen.

Das Aufnehmen von Wissenschips ist insofern wichtig, da auf dem Weg zum Ziel Hindernisse (die eckigen Marker) liegen. Diese Wissensblockaden können nur umgangen werden, wenn der Spieler zwei gleiche Chips des passenden Wissensbereichs abgibt. Somit gilt es immer wieder abzuwägen, ob man ein Feld vorzieht und dann evtl. vor einer Blockade steht oder erst Wissenschips sammelt. Die Mischung machts^^.

Eine weitere Möglichkeit an diese kleinen runden Helferchips zu gelangen ist es, als Erster ein Feld zu erreichen, auf dem so ein Wissenschip liegt (s. Vorbereitung)! Dieser darf dann nämlich aufgenommen werden.

Liegt ein Spieler mal mind. 2 Felder hinter dem Vorletzten, darf er die "Armer Teufel"-Regel nutzen^^. Diese besagt, dass er bei richtiger Beantwortung einen Joker aus der Spielfeldmitte an sich nehmen darf und ein Feld vorrückt. Trennen den Spieler gar 3 oder mehr Felder vom Vorletzten, darf er bei Nutzung der Regel noch zusätzlich ein weiteres Feld vorrücken.

Sind alle Spieler mit der Beantwortung durch und konnte keiner die richtige Antwort geben, erhält der Fragensteller die Belohnung ein Feld vorziehen zu dürfen!
Die genutzte Fragekarte kommt hinter den Kartentrenner am Ende der Kartenbox.

Anschliessend ist der nächste Spieler an der Reihe eine Frage zu stellen.

Auf die Art rätseln sich die Spieler rund um das Spielfeld, bis schliesslich einer als Erster im Ziel ankommt und gewinnt.

Das Spielmaterial und ist wertig produziert und zweckdienlich anzuschauen. Der Karton glänzt mit tollen Fotos, von denen man gerne mehr auf dem Spielbrett oder den Karten gesehen hätte.
Inhaltlich gibt es allerdings nichts zu kritisieren. Die Fragekarten sind sehr übersichtlich strukturiert und geben sogar vor in welcher Ausgabe (Monat, Jahr, Seite) man den passenden Artikel zur Frage findet^^. Die Fragen gehen GEO-typisch über die klassischen Allgemeinbildungsfragen hinaus und befassen sich mit vielerlei abwechslungsreichen Themen, so dass bei 1000 Fragen so schnell keine Langeweile oder Wiederholungen vorkommen. So ergänzt das GEO-Quiz auch die eigene Quizspiele-Sammlung, da es neben den typischen Vertretern seine Eigenständigkeit beweist.
[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.