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CurlyGirl

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Bewertung vom 31.10.2013

NichtLustig - Noch mehr Laborchaos (Kartenspiel)


sehr gut

Und weiter geht es mit dieser gar nicht so lustigen Serie^^ für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.

In dieser Variante wird ein Vorbild etwas abgekupfert: "Fluxx". Aber das macht nichts, denn es wird nur in Ansätzen kopiert und vollständig eigenständig^^ auf die NL-Serie umgemünzt! Es gilt die zu Beginn erhaltenen Handkarten alle los zu werden, aber der Haken dabei ist, das man sich an die Aufgabentexte bzw. Bedingungen auf den Karten halten muss. So kommt es durchaus vor, dass sich die Zahl der Handkarten eher mehrt, denn verringert^^.

Jeder Spieler erhält 7 Karten auf die Hand, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.

Der aktive Spieler muss eine Karte ausspielen (und damit i.d.R. ablegen), deren Text vorlesen und befolgen und mit den Auswirkungen zurechtkommen^^. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Dies geht solange weiter, bis es einem Spieler tatsächlich gelingt, alle seine Handkarten los zu werden - dieser Spieler gewinnt.

Die verschiedenen Karten (Wissenschaftler, Dinos und Maschinen sowie die "Brühe") machen den Spielern das "nicht lustige" Leben aber nicht gerade leicht :)!
So gibt es da doch auch andere Bedingungen wie das Spiel enden kann bzw. soll^^, durch das Ausspielen von "ENDE"-Karten. Auf diesen steht explizit, was erfüllt werden muss, damit das Spiel enden kann.

Da sind die ganz "normalen" Karten schon fast liebenswert, z.B. "Sofort: Wenn ein Spieler die Augenbrauen zusammenziehtm kannst Du ihm diese Karte geben." oder "Wirf soviele Karten ab wie es weibliche Mitspieler gibt." oder "Wenn ihr in den Monaten Januar-Juni spielt, so kannst Du einen anderen Spieler zwingen, eine Karte zu ziehen" oder "Wirf 1 Karte ab für jeden übereinstimmenden Buchstaben in deinem Vornamen und dem aktuellen Wochentag." oder "Ein Mitspieler Deiner Wahl zieht soviele Karten wie der Spielraum Türen hat." oder "Zwinge einen Mitspieler eine Anzahl Karten zu ziehen, die der ersten Ziffer seines Alters entspricht." oder oder oder :)! Die Vielfalt ist gross und herrlich schräg und abwechslungsreich.

Und hierzu kommen noch die "Brühe"-Karten^^. Dies sind Karten, die einen bestimmten Langzeiteffekt haben. Sie werden offen beiseite gelegt und müssen in der Runde von allen beachtet werden. Zum Beispiel "Bis zu Deinem nächsten Zug darfst Du für jede gespielte Wissenschaftlerkarte eine Karte abwerfen." ...sehr hilfreich :)!

Ein sehr lustiges und rundum wunderbar ausgedachtes Spass-Kartenspiel für die ganze Familie, alle Fans der Serie und mutige Gerne-Spieler^^!
Die Anweisungen sind allesamt witzig, fordernd und passen herrlich zum "Nicht lustig"-Universum! Die Zeichnungen sind originalgetreu und steigern die Spielatmoshpäre obendrein.


[Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 15.10.2013

Nauticus (Spiel)


ausgezeichnet

Ein grandioses Planspiel der beiden Erfolgsautoren Kramer und Kiesling für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

Als Spieler werkelt man hier zu gleichen Teilen als Werftbetreiber, Reeder und Kaufmann, um erfolgreich seine eigene Flotte auszubauen, Waren zu handeln und so ganz nebenbei^^ Punkte zu sammeln. Wer geschickt die Aktionsmöglichkeiten der je 7 Phasen von 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) nutzt und mit Personal und Geld zu haushalten weiss, gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

Das umfangreiche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden.
Dazu kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Auf diesem sieht man die Punkteleiste, den Rundenanzeiger und ganz wichtig den Platz für die Aktionen ausschlagebende Drehscheibe, nebst Aktionsmarkern.
Der Vorrat umfasst diverse Schiffsteile (Bug-, Heck-, Mittelrumpfteile, Masten und Segel mit 5 verschiedenen Fahnen) sowie Waren (Kaffee, Getreide, Salz, Fisch), Arbeiter (beige Holzklötzchen) und das Geld (1er, 5er).
Die Spieler erhalten je ein Lager (Tableau), 1 Plättchen "Extra Aktion", 15 Taler Startkapital, 4 Arbeiter und ein Set "Passe"-Marker (mit den Werten -1, -2, -3 - in dieser Reihenfolge auch übereinander legen!).

Die Drehscheibe: Dreh^^- und Angelpunkt des Spiels. Hier werden 8 Aktionsmarker, bei Spielbeginn, herumgelegt und zwar so, dass zunächst der abgedruckte Bonus zwischen Drehscheibe und Aktionsmarker sichtbar bleibt. Die Drehscheibe wird mit dem Ankersymbol auf das Feld mit dem Bonus "3 Arbeiter" ausgerichtet.

Nachdem der Startspieler bestimmt und diesem die Startspielerfigur gegeben wurde, erhalten die nachfolgenden Spieler noch einen Start-Bonus. Der zweite Spieler bekommt noch 1 Taler extra, der dritte Spieler 2 Taler und 1 Arbeiter extra (im Spiel zu dritt) oder 1 Taler und 1 Arbeiter (im Spiel zu viert), der vierte Spieler 2 Taler und 2 Arbeiter. Dann beginnt die erste Runde.

Die erste von den nun sieben erlaubten Aktionsphasen beginnt beim aktuellen Startspieler, welcher zuvor zu allerst immer die Aktionen und die Drehscheibe korrigiert bzw. erneuert. Dazu nimmt er sich alle 8 Aktionsmarker, mischt diese und legt sie um die Drehscheibe herum auf die passenden Plätze - nicht die Boni verdecken! Er beginnt mit der Auslage immer neben dem Ankerfeld (im späteren Verlauf wird ein Marker mit dem Anker-Symbol ausliegen, dann gilt das Auslegen ab hier).

Nun darf er sich eine von den 8 gegebenen Aktionen aussuchen (1 Aktion bleibt am Ende der Runde immer übrig!), den Marker dazu an die Drehscheibe vorrücken und den so nun verdeckten Bonus an sich nehmen.

Die in einem Ring aufgedruckten Boni um die Drehscheibe herum sind:
- 3 Arbeiter nehmen
- 2 Arbeiter nehmen
- 1 Arbeiter und 1 Ware nehmen
- 1 Arbeiter nehmen und 1 Siegpunkt erhalten
- 2 Siegpunkte erhalten
- 4 Taler erhalten
- 1 Mast umsonst nehmen (ins Lager!)
- 1 Segel umsonst nehmen (ins Lager!)

*Die goldene Regel der Anleitung soll hier gleich erwähnt werden, denn sie besagt, dass ALLES was der Spieler umsonst erhält (Arbeiter können evtl. eingesetzt werden, aber der Spieler muss kein Geld dafür ausgeben!!), erst ins Lager gelegt wird und später mit einer gesonderten Aktion verladen werden kann.*

Den Bonus erhält der aktive (Start-)Spieler IMMER, auch wenn er die gewählte Aktion nicht benutzt/benutzen kann - und zwar NUR er!

Die möglichen Aktionen sind:

- Rumpf bauen
- Mast kaufen
- Segel kaufen
- Waren einkaufen
- Waren ausliefern
- Geld abheben
- Wertung der Kronen
- Transport (vom Lager zur Werft)

Wenn der Startspieler sich also für eine Aktion entschieden hat, führt er sie als Erster durch. Ist er fertig, folgt der nächster Spieler, usw. reihum, bis alle Spieler diese Aktion ebenfalls ausgeführt oder gepasst haben. Dann wird der zugehörige Aktionsmarker umgedreht an die Drehscheibe gelegt und steht nun in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung.

[leider zu wenig Platz; siehe komplette Rezension hier: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2207 ]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.