Benutzer
Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1057 Bewertungen
Bewertung vom 12.11.2013

Mauna Kea (Spiel)


sehr gut

Ein herrlich gefährliches Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler müssen versuchen von einer Insel zu fliehen, auf der ein Vulkan ausgebrochen ist und während sie vor der Lava zu entfleuchen versuchen noch ganz nebenbei punkteträchtige Artefakte einsammeln^^.

Zunächst wird das Abenteuer^^ aber erst vorbereitet. Dazu kommt der Spielplan in die Tischmitte und die 24 Start(insel)plättchen verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielfeldes offen abgelegt.
Die 8 Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die 8 Anlegeplätze um die Insel herum gelegt.
Die weissen und grauen Artefaktsteine werden wie der einzelne Schwarze auf ihre vorbezeichneten Felder der Insel(plättchen) gestellt.
Die 94 (70 Gelände- und 24 Lavafluss-Plättchen) übrigen Inselplättchen kommen in den (viel zu kleinen!) Stoffbeutel und werden "durchgemischt".

Die Spieler erhalten je nach Gesamtmitspielerzahl 3-5 Forscher in ihrer gewählten Farbe und stellen diese abwechselnd gegen den Uhrzeigersinn auf die Startfelder in der Inselmitte.
Anschliessend zieht jeder solange Inselplättchen aus dem Stoffbeutel, bis er über mindestens 5 Bewegungspunkte verfügt. Eventuell gezogene Lavaplättchen werden dabei von allen beiseite gelegt und kommen hiernach wieder in den Beutel zurück.

Auf den Geländeplättchen sind in der Mitte Fußpaare abgebildet und zwar 1-3. Diese gilt es zusammen zu zählen, um auf die mindestens 5 Bewegungspunkte zu kommen.

Mit diesen Inselplättchen beginnen die Spieler ihre Flucht. Der Spieler, der zuvor als Letzter einen Forscher platziert hatte, wird Startspieler.

Der aktive Spieler muss nun immer entscheiden, ob er die eigenen vorhandenen Plättchen dazu benutzt, um ein Gebiet zu erweitern (zu Anfang lebenswichtig, um von der Mitte der Insel, mit dem Vulkan im Rücken^^, wegzukommen) oder um einen Forscher fortzubewegen anhand der aufgedruckten Bewegungspunkte (Fußpaare^^)!

Um erst einmal "Wege" zu erschaffen, wird ein Plättchen an vorhandene Plättchen seitlich angelegt (also nicht über Eck).
Die Geländeplättchen sind jeweils in 4 Felder unterteilt (durch gestrichelte weisse Linien) und zeigen entweder Wald, Wasser oder Gebirge.
Ein Waldfeld läßt sich mit einem Bewegungspunkt durchqueren, Wasser mit Zweien und Gebirge gar nicht! So sollte man also gut überlegen, wenn ein Plättchen angelegt wird, ob man so einem eigenen Forscher den "Weg" auch wirklich erleichtert^^.....geschickt ist, wer es gleichzeitig schafft, gegnerische Forscher zu blockieren *G*!

Um einen Forscher über die Geländeplättchen bzw. die dortigen Felder zu bewegen, gibt man stattdessen ein Plättchen ab und nutzt dessen abgebildeten Bewegungspunkte als Zahlenwert zum Vorankommen.
Bsp.: der gedachte Weg eines Forschers offenbart 2x Waldfelder und danach 2x Wasser. Somit benötigt der Spieler 6 Bewegungspunkte, um bis zu diesem letzten Wasserfeld zu kommen, also z.B. zwei Plättchen mit drei Fußpaaren.

Das Ziel sind immer die am Inselrand liegenden Boote.
Doch bieten die immer nur für einen Forscher und 1-3 Artefakte Platz. Somit ist das vorprogrammierte Wettrennen eröffnet. Um ein Boot zu erreichen, muss ein Bewegungspunkt für das Boot übrig sein! Sollte der Forscher mehr Artefakte bei sich tragen, als in das Boot passen, bleiben die Überzähligen auf der Insel zurück.

Artefakte liegen überall auf der Insel verstreut - manche müssen erst durch Hinzulegen von Geländeplättchen erreicht werden. Sobald ein Forscher genau das Feld betritt, in dem das Artefakt liegt, gehört es ihm und fortan zieht der Spieler diesen Forscher UND das Artefakt vorwärts! Die Artefaktklötzchen verbleiben also bei der Forscherfigur auf dem Spielplan.

Hat der aktive Spieler nun seine ausliegenden Plättchen alle benutzt (es müssen immer alle Plättchen verbraucht werden!), zieht er wieder Inselplättchen nach und zwar wieder soviele, bis er mindestens 5 Bewegungspunkte vor sich liegen hat.
[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 05.11.2013

Ratz Fatz Piraten-Mau Mau (Kinderspiel)


sehr gut

Eine äusserst kreative Variante des UNO-Prinzips für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

UNO basiert auf dem Karten-Klassiker Mau Mau, aber heute kennt dies vllt. nicht jeder, daher der Bezug zum verbreiteten UNO.
Es gilt hier allerdings nicht nur die eigenen Karten möglichst schnell los zu werden und dabei dafür zu sorgen, dass die konkurrierenden Mitspieler immer mehr Karten auf die Hand bekommen. HABAs Variante weckt die Fantasie der Spieler, sie sollen kreativ die Karten benutzen, um eine Geschichte zu erzählen, zugleich aber das eigentliche Ziel im Hinterkopf behalten, die Karten als Erster abgelegt zu haben.

Die 32 Spielkarten werden gut gemischt und je 4 an die Spieler verteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Von den ebenfalls gemischten Start- und Zielkarten wird je eine gezogen und bereitgelegt.
[Die Startkarten haben eine Buchvorderseite mit Schloss, die Zielkarten eine einfache Buchrückseite; dies wird leider nirgends in der Anleitung verdeutlicht und die bebilderten Rückseiten geben auch keinen Aufschluss. Weiss man es aber, macht es Sinn^^.]
Die Piratenholzfigur kommt in die Tischmitte und erhält einen Namen, den sich die Spieler zusammen aussuchen.

Die gezogene Startkarte wird aufgedeckt und gibt ein piratenmässiges Bild wider. Die Zielkarte kommt verdeckt darüber.
Die Spieler sollen nun abwechselnd eine passende Karte, auf die Startkarte legen und zu dem Motiv eine kleine Geschichte erzählen. Der Startspieler beghinnt dabei mit einer kurzen Anekdote zur Startkarte, bevor er eine eigene Karte zum Weitererzählen ablegt.

Um eine Karte ablegen zu dürfen (immer auf die Startkarte, es bildet sich so also ein Geschichtenstapel), muss sie mit dem Motiv oder der Farbe der gerade obenliegenden Karte übereinstimmen!
Hat der aktive Spieler keine entsprechende Karte auf der Hand, muss er eine Karte vom Stapel nachziehen. Kann er immer noch nicht ausspielen, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Natürlich gibt es auch hier Sonderkarten: 1 Karte ziehen ("Seeungeheuer"), Farbe wechseln ("Schatztruhe"), Spielerreihenfolge umdrehen ("Strudel"), nochmal eine Karte ausspielen ("Schatzkarte") und eine Action-Karte^^, den "Pirat". Wer diese Karte ausspielt, muss den Namen des Piraten mit in seine Kurzgeschichte einbauen, während alle Mitspieler ihre Hände auf den Rücken legen. Sobald der Name fällt müssen alle gleichzeitig versuchen die Figur zu schnappen. Wem dies gelingt, darf eine Handkarte unter den Nachziehstapel loswerden.

Der Spieler der zuerst seine letzte Karte ausspielt, darf die Zielkarte aufdecken und hierzu noch die Geschichte beenden. Danach hat dieser Spieler gewonnen.

Als Varianten gibt es noch "Ratz Fatz!", den Geschichtenmarathon und den Geschichtenerzähler.
Bei der Ersten muss ein Spieler, der nur noch eine Karte auf der Hand hat "RATZ!" rufen und beim Ablegen der letzten Karte "RATZ FATZ!".
Die zweite Variante wird über mehrere Runden gespielt und es gewinnt, wer zuerst 2 Zielkarten sein eigen nennt.
Die Dritte erlaubt die abgebildeten Motive nur als Hinweis zu nehmen, also nicht genau den einen Begriff zu nutzen ("Papagei" = "Papagei"), sondern die Begriffsgattung als solche ("Papagei" = "Tier", "Vogel" und somit wäre auch erlaubt "Hund", "Katze", "Maus", "Hai" zu nehmen^^).

Das Kartenspiel macht mit der bekannten Mechanik viel Spass und lockt bei den Kleinen eine ungeahnte Kreativität hervor. Man glaubt gar nicht, wie umfangreich, fantasievoll und lang da Geschichten gesponnen werden :)! Eine tolle Art den Kids das Geschichtenerzählen schmackhaft zu machen und eine gute Ausdrucksschule.
Es gibt auch noch weitere Geschichten-Arten, wie das "Reise Mau Mau", "Pferde Mau Mau" und "Fantasy Mau Mau".


[Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

Bewertung vom 03.11.2013

Kosmos 697464 - Was ist Was, Das große Quiz


gut

Ein gelungenes Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

1200 Fragen aus 6 Themengebieten stehen hier zur Verfügung. Für das richtige Beantworten der Fragen sowie das richtige Einschätzen der Mitspieler gibt es zur Belohnung Münzen. Sobald der Vorrat an Münzen auf 5 oder weniger schrumpft, endet das Spiel.

Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Fragekarten nach ihren sechs Themengebieten (Tierwelt, Natur, Geografie, Technik, Kultur und Geschichte) sortiert in Stapeln daneben gelegt. Der Münzenvorrat wird vorbereitet je nach Spielerzahl.
Die Münzen (Wert 1-3) werden gemischt und verdeckt als Vorrat aufgehäuft^^ und die beiden Würfel (Zahlenwürfel 1-3, Buchstabenwürfel A-C) werden bereitgelegt.

Die Spieler wählen ihre Spielerfarbe und erhalten dazu passend eine Spiel(papp)figur und einen Tippstein.

Der Startspieler wird gewählt und das Spiel beginnt.
In jeder Runde gibt es einen Quizkandidaten (der aktive Spieler) und einen Quizmaster (links vom aktiven Spieler). Der Quizkandidat wirft die 2 Würfel und entsprechend des Ergebnisses des Zahlenwürfels zieht er seine Spielfigur auf dem Spielfeld in eine beliebige Richtung vor. So gelangt er auf ein Themenfeld, das entweder 2 Themengebiete zur Wahl stellt oder ein "?" aufzeigt. Bei ersterem wird aus den beiden Vorgegebenen ausgewählt, bei zweiterem hat der Spieler die freie Themenwahl.
Der Buchstabenwürfel gibt dann an, welche der drei Fragen pro Karte, der Quizmaster stellen wird.

Die Fragen A, B und C unterscheiden sich durch ihre Antwortmöglichkeiten.
Bei Kategorie "A" gibt es drei Antwortmöglichkeiten, wovon nur eine richtig ist.
Kategorie "B" gibt zwei Antworten vor, die in einem zeitlichen, geografischen oder kausalen Bezug zueinander stehen - es muss eine Antwort gewählt werden.
Kategorie "C" stellt eine Behauptung auf, die als richtig oder falsch beantwortet werden muss.

Bevor jedoch der aktive Spieler die jeweilige Frage beantworten darf, muss er kurz innehalten^^, denn zunächst müssen die Mitspieler aktiv werden. Sie dürfen nun mit ihren Tippsteinen einschätzen, ob der Quizkandidat die Frage richtig beantworten kann.
Haben alle Mitspieler ihre Tippsteine gesetzt, beantwortet der Kandidat nun die Frage und der Quizmaster gibt die richtige Antwort bekannt.

Jetzt wird gewertet und entsprechend Münzen aus dem Vorrat aufgedeckt und zwar soviele, wie es richtige Einschätzungen gab plus eine weitere, wenn der Kandidat richtig geantwortet hat.
Lag der Kandidat richtig, darf er sich auch als Erster eine Münze aussuchen und nehmen, danach folgen die Mitspieler mit richtiger Einschätzung links vom Quizmaster beginnend.

Hiernach geht es im Uhrzeigersinn weiter und die Rollen wechseln entsprechend.
Dies geht solange, bis die Spielende-Bedingung erreicht wurde, also wenn nur noch 5 oder weniger Münzen im Vorrat liegen. Es gewinnt, wer die meisten Münzen sammeln konnte.

Das Quizspiel hebt sich von den anderen des Genres etwas ab, da kein Spieler wirklich auf etwas warten muss, denn alle sind immer beteiligt durch das Einschätzen des aktiven Spielers. Auch die Fragen sind recht erfrischend und lassen sobald keine Langeweile unter Ratefreunden aufkommen.
Das Spiel funktioniert in unterschiedlicher Besetzung gleich gut und lädt aufgrund der relativ kurzen Spieldauer zu mehreren Partien ein.

Das Spiel wirbt außerdem noch mit der Möglichkeit "play it smart" ein App für das iPad zu installieren und das Tablet so ins Spiel zu integrieren. Dafür gibt es auch 4 kleine Noppenkleber, auf die das Tablet dann sanft abgelegt werden kann in der Spielfeldmitte.
Die App unterstützt das Spiel mit Fotos und Geräuschen in 6 kleinen Spielen, die der Quizmaster per Buzzerknopf zufällig auswählt: Foto-Klick, Schätz-Quiz, Geräusche-Quiz, Dino-Ausgrabung, Länder-Quiz und Körper-Quiz. Es stehen jeweils Antworten zum "Antippen" zur Verfügung. Der Sinn dahinter ist die Ansammlung von Zeiteinheiten. Denn die App gibt eine Gesamtspielzeit vor!
[...]

2 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 03.11.2013

Qwixx - Das Original


ausgezeichnet

Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

Der Block:
1. Reihe: rot, 2-12
2. Reihe: gelb, 2-12
3. Reihe: grün, 12-2
4. Reihe: blau, 12-2
Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^. Das Material ist absolut in Ordnung und die Blöcke kann man einzeln, relativ günstig nachkaufen. Klare Kauf-Empfehlung!

[Unter http://www.heimspiele.info/HP/?p=2491 gbt es noch Beschreibungen zu der XL- und Deluxe-Version.]

25 von 41 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.