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CurlyGirl

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Insgesamt 1047 Bewertungen
Bewertung vom 27.11.2013

Geistesblitz 5 vor 12 (Spiel)


ausgezeichnet

Geniales Reaktions- und Logikspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

Auch in dieser Version gilt es wieder der schnellste Mitdenker und Grabscher zu sein^^, um am Ende zu gewinnen. 9 sehr wertige Holzfiguren liegen aus und nach Kartenvorgabe kann nur eine von ihnen rasch genommen werden. Wer am schnellsten querdenken^^ kann, grabscht zuerst!

Zunächst werden die 9 Holzfiguren (weißes Gespenst, roter Flakon, rote Eule, blaue Uhr, blaue Taschenlampe, schwarze Fledermaus, schwarzer Hut, grüner Spiegel, grüner Schlüssel) in der Tischmitte im Kreis aufgebaut, so dass alle Mitspieler gut an sie gelangen können.
Die 63 Bildkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Ein Startzieher, äh, -spieler wird bestimmt, der als Erster vom Stapel die oberste Karte zieht und so umdreht, dass alle Spieler gleichzeitig einen guten Blick darauf werfen können.
Und schon geht es los, denn nun müssen alle gleichzeitig überlegen, welche Figur gesucht ist und diese dann vor allen anderen an sich reissen^^.

Das funktioniert so: auf der Bildkarte sind drei der Holzobjekte abgebildet, aber mitunter in anderen Farben. Nur eines ist - wenn überhaupt - in der richtigen Farbe zu sehen. Der Spieler, der diese Figur als Schnellster erkennt, schnappt sie sich aus der Tischmitte heraus!
Bsp.: die Karte zeigt ein grünes Gespenst, eine blaue Taschenlampe und eine rote Fledermaus. Nur die Taschenlampe wird in ihrer richtigen Farbe (so wie die Holzfigur auch tatsächlich auf dem Tisch liegt/steht; s.o.) dargestellt. Somit ist dies das gesuchte Objekt und muss schnell genommen werden.

Wenn nun aber keines der gezeigten Objekten dem Original entspricht, müssen die Spieler ausschliessen, welche Figur als Einzige übrig bleibt, die NICHT in irgendeiner Form (Abbildung der Figur UND/ODER der Farbe!!!) gezeigt wird.
Bsp.: die Karte zeigt eine grüne Uhr, eine weiße Feldermaus und einen roten Hut. Keines entspricht dem Original, was bleibt übrig? Es kann nicht die Uhr, die Fledermaus oder der Hut sein und nichts in den Farben grün, weiß oder rot! Somit bleiben als Farben nur blau und schwarz übrig. Es gibt in blau die Uhr und die Taschenlampe und in schwarz die Fledermaus und den Hut. Die beiden Schwarzen fallen raus, da ihre Form ja abgebildet ist. Bei blau ist die Uhr abgebildet, aber die Taschenlampe fehlt. Damit bleibt sie als einziges Objekt aussen vor und ist damit das Gesuchte!

Das war es auch schon mit der bekannten Grundspielmechanik, hier nun um neue Figuren erweitert. Das macht schon so viel Spaß. Aber diese Edition bietet noch mehr :)!

Die namensgebende Erweiterung "5 vor 12" verlangt von den Spielern nämlich ihre Grabsch-Hände im Zaum zu halten, wann immer eine Uhr und ein Gespenst gemeinsam auf der gezogenen Karte abgebildet sind. Denn dann gilt es "nur" die gezeigte Uhrzeit laut als Erster zu rufen^^!

Und da das immer noch nicht genug ist, um die Spielgeister zu verwirren, gibt es noch einige Varianten im Spiel :)!

"Gespiegelte Figuren" verlangt von den Spielern genau die Figur zu schnappen, die auf der Karte im Spiegel(!) abgebildet wird!

"Eulalia, die sprechende Eule" mischt sich kräftig ein und erwartet, dass die Spieler den Namen des Objekts rufen und nicht schnappen, sobald sie selbst mit abgebildet ist! Bsp.: gesucht ist die Uhr, also nicht die Holzfigur schnappen, sondern laut "UHR" rufen^^.

"Der Eulenspiegel (jetzt kommt Farbe ins Spiel)" sorgt dann endgültig fürs K.O.^^, denn nun soll weder geschnappt noch gerufen werden, wenn Eule und Spiegel zugleich auf der gezogenen Karte abgebildet sind. Nun soll die Farbe gerufen werden, deren Objekt im Spiegel zu sehen ist *G*!

Am besten spielt man mit allen Varianten zugleich und bestellt die Männer in Weiß schon mal vorab in einer Stunde vorbei zu kommen :).

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5 von 5 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 17.11.2013

Richard Ritterschlag (Kinderspiel)


sehr gut

Ein tolles Legespiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

Als Knappen von Ritter Ratlos - immer auf der Suche nach seinem Pferd^^ - sind die Spieler bemüht, durch Meistern von königlichen Aufgaben, selbst zu Ruhm und Ehre zu kommen, um schliesslich zum Ritter geschlagen zu werden. Dafür müssen sie die Landschaften durchwandern und Aufgaben aufspüren. Wem es zuerst gelingt vier davon auch zu lösen, gewinnt und darf fortan gemeinsam mit Ritter Ratlos durch die Lande ziehen.

Die dreieckigen Landschaftsplättchen werden bis auf das Startplättchen mit der Burg, welches direkt ausgelegt wird, alle gut gemischt und in mehrere möglichst gleiche Stapel verdeckt bereitgelegt.
Die Aufgabenplättchen werden an die Spieler verteilt und zwar je nach Mitspielerzahl 4-6.

Der aktive Spieler zieht nun immer ein Landschaftsplättchen von einem beliebigen Stapel, dreht es um und schaut, wo er es anlegen kann/mag.
Dazu muss beachtet werden, dass die Seite des anzulegenden Plättchens jeweils an die Seite schon ausliegender Plättchen passen muss. D.h., plane Landschaftsflächen passen aneinander, geteilte Felder mit einem farbigen Kreuz dürfen nur an ein gleichfarbiges Kreuz eines entsprechenden Feldes gelegt werden. Manche Landschaftsplättchen haben an einer Spitze auch einen kleinen Teil eines Turnierplatzes, ein solches kann dann auch nur so gelegt werden, dass diese Spitze an andere Turnier(spitzen^^)landschaftplättchen passt oder diese "Spitze" ins Freie zeigt.

Die Aufgabenplättchen (Drachen besiegen, Prinzession befreien, Räuber fangen, Schatz finden, Riesen bezwingen, Hexe verjagen) haben auf ihrer Rückseite eine Art Mini-Schatzkarte mit 2 farbigen Kreuzen aufgedruckt. Einige Landschaftsplättchen weisen ebenfalls ein Teilfeld mit einem farbigen Kreuz auf.
Kann ein Spieler ein Landschaftsplättchen so anlegen, dass sich ein solches Feld (immer 2-teilig) zu einem ganzen komplettiert (2x gleiche Kreuzfarbe), darf dieser Spieler ein passendes Aufgabenplättchen hier drauf ablegen! Die Chancen hierzu sind familientauglich gut, da ja auf jedem Aufgabenplättchen 2 Farben zur Wahl stehen. Man entscheidet sich für eine und legt die Aufgabe dann mit der Bildseite nach oben auf das "Feld" und weiss auch so, welche Aufgabe gelöst wurde^^.

Gelingt es einem Spieler einen Turnierplatz zu vollenden, darf er dort ein Aufgabenplättchen nach Wahl offen ablegen!

Ein wenig Hilfe gibt es im Spiel noch von Ritter Ratlos, denn immer, wenn ein Landschaftsteil mit einem Pferd aufgedeckt und angelegt wird, kommt auf dieses Feld die Ritterfigur und der Spieler, der als Nächstes an diese Landschaft ein Plättchen anlegt, darf gleich noch eins ziehen und anlegen - aber nur 2 insgesamt.

Der Spieler, der zuerst alle Aufgabenplättchen ablegen konnte, gewinnt das Spiel.

Für Solisten gibt es noch eine Solitärvariante, bei der es gilt in drei Schwierigkeitsstufen vorgebene Burglandschaften mit den Landschaftsplättchen nachzubauen, gemäß den Legeregeln - aber ohne die Aufgaben.

Hier liegt wieder ein tolles Kinder- und Familienspiel vor, das schnell verstanden und gespielt ist. Es fördert die Aufmerksamkeitsspanne und Konzentration, macht dabei viel Spass und motiviert durch die Kurzweil und auch die süße Aufmachung des Spielmaterials für viele Runden!
Dezente Ähnlichkeiten mit Carcassonne sind dabei durch die Aufgaben geschickt umschifft^^ und die Einbettung in die niedliche Geschichte spricht die Kinder einfach - unserer Testerfahrung nach von 4-8 Jahren - gut an.


[Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

3 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 17.11.2013

HABA 7146 - Kayanak – Angeln, Eis & Abenteuer


ausgezeichnet

Ein spassiges Angelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.

Die Spieler gehen hier ihrer eisbärigen Lieblingsbeschäftigung nach, dem Eisfischen. Dazu wandern sie über Eisschollen, hacken Löcher in das Eis und versuchen mit Glück fette Beute zu angeln. Wer zuerst 10 Fische angelt, bevor sämtliche Schollen durchlöchert sind, gewinnt.

Das Spielfeld befindet sich in der (Unter)Schachtel und wird wie folgt vorbereitet: die 90 Fische (kleine und grössere Metallkügelchen) werden in den Schachteluntersatz geschüttet, dann wird der erste (mit Löchern versehene) Kartoneinsatz (Eisgrundschicht) aufgelegt, ein Blatt Papier hieraufgelegt und schliesslich die eigentliche, durchlöcherte^^ Spielfläche oben auf geklemmt (so kann das Blatt Papier nicht verrutschen und erhält eine gewisse Spannung).
Nun wird die ganze Schachtel etwas hin- und herbewegt (nicht zu stark schütteln), so dass die vielen Kügelchen unbesehen hin- und herrollen können und sich ihren Platz in einer der vielen Mulden - direkt unter den potentiellen Eislöchern - suchen. Angel und Würfel werden bereitgelegt.

Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten dann je ihre Eisbärenfigur und den Fischkorb (grössere Holzschale). Ihre Figur stellen sie zum Start auf einen beliebigen Platz auf dem Eisfeld.

Nach der Startspielerbestimmung verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn, wobei der aktive Spieler immer erst würfeln muss, um festzustellen, welche Aktion ihm zur Verfügung steht.

Der Würfel zeigt dabei:
- ein freundliches Eisbärgesicht (mit drei Punkten); der Spieler darf sich um drei Felder fortbewegen, d.h. von seiner Position aus um drei "Löcher" in beliebiger Richtung. Dabei dürfen besetzte Eislöcher nicht betreten oder übersprungen werden; auf schon gebohrten Eislöchern darf der Bär zum Stehen kommen.

- eine Spitzhacke (mit drei Punkten); der Spieler darf mit der Spitzhacke (das angespitzte Ende der Angel) drei Löcher ins Eis "schlagen". Er darf dabei aber nur direkt um seine Position herum agieren. Tipp: die Spielfläche leicht festhalten, das Eindrücken des Papiers mit der "Spitzhacke" kann durchaus zu wackligen Erschütterungen der Figuren führen.

- einen Fisch (mit drei Punkten); der Spieler darf dreimal die Angel auswerfen. Dies kann er auch nur in direkt benachbarten Eislöchern versuchen, aber durchaus mehrmals beim selben Eisloch. Das magnetische Ende der Angel "fängt" dabei mit einem relativ deutlichem Klack die Fische ein und die Angelschnur muss dann nur noch ruhig nach oben gezogen werden. Die Beute wird dann in die Holzschale gelegt. Tipp: manchmal sind die Eislöcher im Papier dezent ausgefranst, so dass man die Angel auch händisch leicht hinunterdrücken darf.

- einen Stern (ein bis drei Punkte); der Spieler darf sich eine Aktion aussuchen und diese bis 1-3mal durchführen oder verschiedene Aktion nacheinander nutzen.

Ist der Spieler dann fertig oder kann er bei einer Aktion nicht alle Punkte aufbrauchen - verfallen die restlichen Aktionsmöglichkeiten - ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler in dieser Variante 10 Fische (die Größe der Kügelchen ist dabei egal) gefangen hat oder alle möglichen Eislöchern aufgeschlagen wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten erbeuteten Fischen.

Die etwas schwierigere Variante bringt einen zweiten Würfel und Pappmarker ins Spiel. Beide Würfel werden immer zusammen geworfen und der schon Bekannte wie gehabt genutzt, der zweite türkisfarbene Würfel zeigt die Augenzahlen 1, 1, 2 und 3 (die dann zu den Aktionspunkten des normalen Würfels hinzugenommen werden) sowie ein "Betreten verboten" - Symbol und ein "Eiskristall" - Symbol.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.