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CurlyGirl

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Insgesamt 1067 Bewertungen
Bewertung vom 23.12.2013

Spinnengift und Krötenschleim (Kinderspiel)


sehr gut

Ein sehr feines Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

Die Spieler verkörpern Hexen in ihrem Hexenstüberl beim Brauen von monströsen Tränken. Doch übel spielt ihnen ein Kobold mit, der alles in der "Küche" durcheinanderbringt und so gilt es die richtigen Zutaten zu suchen und zu finden. Wem dies am besten gelingt, verdient die meisten Punkte und gewinnt.


Spielablauf:

Das Spielbrett wird in der Tischmitte vorbereitet - auf jedes freie Feld kommt einer der gelben Plastikchips und die Zutatenkärtchen (gut gemischt) werden verdeckt einzeln um den Plan herumgelegt. Der Hexenkessel wird zusammengebaut und ein Monster kopfüber hineingesteckt, der Zutatenwürfel paratgelegt und die Hexenorden(siegpunkt)marker in 4 Haufen aufgeteilt in die 4 Ecken des Spielbretts gelegt. Die Spieler wählen ihre Figur und stellen sie neben einen beliebigen 1-Punkt-Chip auf dem Spielfeld.
Vor Spielstart werden noch 6 beliebige Zutatenkärtchen kurz (10sek.) umgedreht, damit jeder schon mal weiss, wo einige der Zutaten versteckt liegen. Der jüngste Spieler darf anfangen.

Der aktive Spieler schaut immer zuerst, dass er auf einem Feld mit einem Chip steht, ist dies nicht der Fall darf er sich um ein Feld vorbewegen oder um 2, wenn ein Feld dabei leer ist - gegen Ende des Spiels interessant.
Nun schaut wer, wieviele Punkte (Löcher) der Chip bei ihm hat, denn soviele Zutaten gilt es zu sammeln (1-4, Sternchen = 5).
Dann rollt er den Zutatenwürfel und muss nun die gezeigte Zutat finden.
Dazu deckt er das Kärtchen auf, von dem er meint, dass es die gesuchte Zutat zeigen wird - von jeder Zutat gibt es drei Kärtchen.
Stimmen Würfelbild und Kärtchen überein, hat der Spieler eine richtige Zutat gefunden, läßt das Kärtchen offen liegen und würfelt evtl. erneut, wenn er noch mehr Zutaten suchen muss (s. Chip)!

Hat er alle Zutaten zusammen, bekommt er den Chip, welchen er sogleich in den Hexenkessel wirft und einen Hexenorden - zwei Orden, wenn es ein Sternchen-Chip (5 Zutaten) war!
Der Hexenkessel fasst 2-6 Chips, bevor er überquillt und ein Monster "ausspuckt" - dies geschieht immer zufällig. Der Spieler der den auslösenden Chip einwarf, erhält auch das Monsterchen.

Hat er sich einmal vertan, ist der Zug sofort beendet.
In beiden Fällen werden die offengelegten Kärtchen wieder umgedreht sowie der Hexenkessel evtl. neu "geladen" und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

So verläuft das Spiel immer weiter und die Spieler können sich (hoffentlich^^) nach und nach merken, wo welche Zutaten liegen - dafür ist es natürlich wichtig, dass die Kärtchen auch an ihren Plätzen liegenbleiben und nicht durcheinandergebracht werden!
Das Spiel endet, sobald nur noch 2 Chips auf dem Spielplan liegen oder wenn das letzte Monster aus dem Hexenkessel "befreit" wurde.

Am Ende werden Orden und Monster (je 1 Punkt) pro Spieler zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fazit:

Das Spiel kam 2012 nicht umsonst unter die ersten drei Nominierten zum Kinderspiel des Jahres. Es sieht hübsch aus, die Materialien sind sehr wertig und die Regeln einfach. Die Mischung aus Memory, Wettlauf und Glück begeistert nicht nur die Kids, auch die Erwachsenen, die mitspielen dürfen^^, sind recht schnell vom Spielablauf gefangen. Es spielt sich atmosphärisch und kurzweilig und in kleinen wie grossen Runden gleich gut.
Die aufkommende Spannung hält das Spiel über durch, egal wer gerade dran ist, alle schauen gebannt zu, ob er die richtigen Kärtchen wählt und vergleichen gedanklich ihre Einschätzung hierzu. Die Spieler hierbei von "aussen" zu betrachten, kann auch schon sehr unterhaltsam sein :)!
Herrn Klaus "Catan" Teuber ist hier ein tolles Familienspiel gelungen.



[Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 20.12.2013

Ravensburger 00559 - Matthias Cramer - Der Millionen-Coup


gut

Ein kooperatives Bankraub-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Um zu beweisen, dass die aktuellen Sicherheitsvorkehrungen nicht ausreichen, brechen die Spieler als Vertreter einer Sicherheitsagentur in der Bank ein. Gelingt der Bruch, so der Direktor, würde man fortan die Dienste der neuen Agentur in Anspruch nehmen. Ob dieser lukrativen Vertragsaussicht, machen sich die bis zu 4 Spieler nun daran, einen Plan auszubaldovern und mit Hilfe des tiptoi-Systems, innert der vorgebenen Zeit, erfolgreich den Tresor zu knacken.


Spielablauf:

Vor Spielbeginn wird die zugehörige Datei auf den Stift geladen (s. hierzu den tiptoi-Manager).
Das Spielbrett wird vorbereitet und das Spielmaterial in seine Vorräte sortiert.
Die Spieler entscheiden sich bewusst oder zufällig für bestimmte Charaktere und nehmen die zugehörigen Puzzle-Tableaus und Figuren an sich.

Das Spiel selbst ist in 2 Phasen unterteilt, der Planungs- und der Ausführungsphase.

Planungsphase:
Hier beginnt schon der kooperative Teil, denn die Spieler sollten sich gemeinsam gut überlegen, welcher Charakter welche Fähigkeit erlernen sollte und wie man in der Bank vorgehen möchte.

Ab jetzt beginnt auch schon die Zeit - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad 35, 40 oder 45min. - abzulaufen, daher sollte auch wohl überlegt sein, wie lange geplant wird und wieviel Zeit dann noch für die eigentliche Ausführung bleibt.

Auf jeden Fall benötigen die Spieler einige spezielle Fähigkeiten für ihre Charaktere, wie z.B. Schlösser und/oder Tresor knacken, Alarmanlage ausschalten, Wachrouten auskundschaften, klettern, u.a.

Um eine Fähigkeit zu lernen, nutzen die Spieler in der Planungsphase den tiptoi-Stift und tippen dazu auf das Spielertableau, die Aktion "Lernen" und dann auf die gewünschte Fähigkeit. Das Lernen dauert eine Weile, wird bei Abschluss aber vom Stift angekündigt. Nun wird die entsprechende Fähigkeit zur Übersicht als Puzzle-Stück an das Spielertableau gesteckt.

Genauso wird verfahren, wenn es um das Erkunden der Bank geht. Nur, dass der Charakter schon über die Erkunden-Fähigkeit verfügen muss und nun nicht auf "Lernen", sondern eben "Erkunden" tippt. Dann auf die zugehörige Aktion, wie "Route des Wachmanns", "Schlösser", "Alarmanlagen", etc., um dann vom Stift gesagt zu bekommen, in welchen Raum der Wachmann von seiner Startposition (in der Kaffeeküche^^) aus als erstes geht oder welche Tür ein Schloss hat oder in welchem Gang eine Alarmanlage aktiv ist, etc.
Dazu wird dann jeweils ein passender Marker in die Räume, die Gänge oder auf die Türen der Bank gelegt.

Ferner können pro Spiel 2 Pläne gelernt werden. Dies sind besondere Boni, die ein einzelner Charakter nutzen kann, z.B. durch intensives Shaloin-Training für jede Aktion 2 Sekunden weniger benötigen oder schon innerhalb der Bank starten können (Spieler versteckt sich und lässt sich am Tag vorher einschliessen^^), u.a.

Sind sich alle Spieler einig, dass sie genug gelernt haben und alles Nötige über die Bank wissen, können sie den Einbruch starten, indem alle Figuren auf ihre Startplätze gestellt werden und auf den "GO"-Button getippt wird.

Ausführungsphase:

Nun beginnen die Spieler ihre Aktionen.
Dazu muss immer mit dem tiptoi-Stift der ausführende Charakter angetippt werden, dann die gewünschte Aktionen (um einen Raum weiterbewegen als Standard oder eine der Fähigkeiten nutzen) und schliesslich auf dem Spielplan das Zielobjekt bzw. der Raum.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 19.12.2013

Der Hobbit - Smaugs Einöde (Spiel)


weniger gut

Lizenz-Abenteuer-Koop-Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

Im Spiel zum zweiten Film der Hobbit-Trilogie müssen Bilbo und die Zwergengemeinschaft durch die namensgebende Einöde reisen und sich zum ersten Mal dem Drachen Smaug stellen. Es gilt das auserkorene Zielfeld gemeinsam zu erreichen, bevor Smaug in Esgaroth einfällt.


Spielablauf:
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet, der Würfel bereitgelegt und der Gandalf- sowie Smaug-Stein auf ihre Startpositionen gestellt.
Die Spieler wählen eine Farbe und stellen ihre je 2 Figuren zusammen mit der Bilbo-Figur (mit Ring) auf ihr Starfeld, neben Gandalfs. Zudem erhalten sie die 4 Bewegungskarten in ihrer Farbe.
Die Spielkarten werden gut gemischt und gemäß ihrer Rückseite auf die zugehörigen Ablageplätze verdeckt gelegt.
Von den "Beorns-Haus"-Karten zieht jeder Spieler noch 3 auf die Hand und muss dabei evtl. rote "sofort"-Karten direkt ausspielen und ausführen.
Der älteste Spieler beginnt das Abenteuer.

Der aktive Spieler darf immer eine Bewegungskarte nutzen, um eine seiner Figuren entsprechend des Wertes fortzubewegen. Dann kann er Handkarten ausspielen, um z.B. Bilbo vorwärts zu bringen oder andere Gefährten mit zu nehmen. Und schliesslich zieht er 2 Handkarten nach (immer von dem Stapel, in dessen "Region" sich der Spieler mit seinen Figuren aufhält). Hiernach folgt der nächste Spieler.

Die Bewegung muss immer ausgeführt werden und dazu sucht der Spieler sich eine der offen ausliegenden Karten aus: 3, 4, 5 und 1/2/3. Bei Letzterer darf sich die Zugweite ausgesucht werden, die anderen Karten geben die exakte Bewegungsweite vor, die gezogen werden muss! Die 3er-Karte ist mit einem Pony versehen und bedeutet, dass hier eine zweite Figur mitbewegt werden darf, wenn sie auf dem selben Feld stand.
Er darf sich aber aussuchen, welchen seiner beiden Zwerge er bewegt - aufteilen darf er die Bewegungspunkte aber nicht.
Auf jedem Feld dürfen bis zu 2 Figuren stehen und an Smaug kann kein Zwerg vorbeiziehen (ausser Bilbo, solange er den Ring hat).

Die Handkarten benötigt man u.a. zur Bewegung anderer Figuren (Bilbo oder andere Zwerge "mitnehmen" z.B.), aber vor allem für die Kämpfe, die sich auf fast jedem Abenteuerfeld ergeben.

Beendet eine Figur ihren Zug auf einem Abenteuerfeld (und es gibt kaum Ruhepausen unterwegs^^), muss der Spieler vom regionalen Abenteuerkartenstapel eine Karte ziehen. Einzig Bilbo (MIT Ring, ohne Ring ist auch er fällig^^) kommt unbehelligt vorwärts und bei eventuellen Rückwärtszügen (gibt es gelegentlich zur Strafe bei nicht bestandenen Kämpfen) muss ein Abenteuerfeld nicht beachtet werden.

Die Karten sind i.d.R. sehr deutlich und der Spieler folgt den Anweisungen.
Sind feindliche Kreaturen abgebildet wird gekämpft!
Für den Kampf nimmt der Spieler von seinen Handkarten soviele Verbündete zusammen (sofern vorhanden), wie er benötigt, um der Kampfkraft des Feindes GENAU zu entsprechen.
Befindet sich Gandalf in derselben Region (jeweils naheliegendes großes Gandalffeld), wie die kämpfende Figur, kann EINE der ausgespielten Gefährtenkarten ihren Kampfwert verdoppeln.

Wurde das Abenteuer bestanden, kommt diese Karte aus dem Spiel.

Beim Nachziehen von Handkarten ist zu beachten, dass ein Spieler maximal 6 davon haben darf, Überzählige muss er nach Wahl abwerfen!

Der Drache Smaug wird immer dann vorwärts bewegt, wenn eine Smaug-Karte gezoge wird.
Zusätzlich den vorgebenen Bewegungspunkten, darf er immer noch eine weitere Zahl an Feldern vorrücken, die als "+X"-Bonus mit angegeben ist. Dies kann nur verhindert werden, wenn Gandalf an der Drachenhöhle steht.
Zieht Smaug genau auf ein Feld, auf dem Spielerfiguren stehen, sind diese tot und kommen sofort aus dem Spiel!
Zieht er über Gefährtenfiguren hinweg, werden diese anschliessend um 10 Felder zurückbewegt!

Um den Drachen zurück zu treiben und so den Weg für die Gefährten wieder frei zu machen, muss er bekämpft werden.
[...]

2 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.