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CurlyGirl

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Bewertung vom 28.03.2014

Kosmos 692230 - Norderwind, Brettspiel


gut

Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

Die Spieler übernehmen die Rollen von Handelskapitänen, die im Handelsbund der Küstenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand, durch regen Kauf und Verkauf zu Reichtum gelangen und zudem die plündernden Piraten zurücktreiben sollen.


Spielvorbereitung:
Vor dem Spiel werden einmalig die 3D-Modelle der Spielerhandelsschiffe zusammengesteckt - hiernach können sie im Karton Platz finden, wenn die Masten abgenommen werden. Ferner wird das Spiel soweit vorbereitet, dass alle Meereskarten gut gemischt und je 7 (+1 "Zielhafenkarte") an die Hafenstädte der Spieltafel angelegt werden. Die Waren Getreide, Fisch, Salz, Holz und Wein sowie die Piratenkapitänsfiguren und Goldmünzen (1er, 5er) kommen als Vorrat zur Seite, dito die beiden Würfel.
Die Spieler erhalten zu ihrem Schiff noch jeweils 5 Gold als Startkapital und 1 Handelsbrief. Darüber hinaus für den späteren Einsatz 10 Siegpunktsteine, 4 hellblaue Mannschaftsfiguren und 4 Kanonen. Das Segel stecken sie am Mast auf Stufe 4 und eine Kanone gibt es zu Anfang geschenkt^^.

Das Spielerschiff ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug werden maximal 2 Piratenkapitäne gefangen gehalten, im Laderaum bis zu 6 Waren aufgehoben und in der Kajüte am Heck haben bis zu 4 Mannschaftsmitglieder Platz sowie einer auf dem Ausguck.

Die Spieltafel zeigt über den drei Hafenstädten je 9 Zielfelder mit Bedindungen, die erfüllt werden müssen, um hier je einen Siegpunktstein abstellen zu dürfen.
Außerdem gibt es noch einen Siegpunktsteinplatz für die Mehrheit in jeder Hafenstadt sowie auf der rechten Leiste der Tafel noch Bonusplätze für den Einsatz aller 4 Mannschaftsfiguren und der Versorgung aller Zielhäfen.

Die Meereskarten dienen dem eigentlichen Spielablauf und zeigen unterschiedliche Symbole, die zu Aktionen führen, wenn der Spieler sie nutzen möchte oder muss.
Da gibt es die "Handelshäfen" für alle Warenprodukte zum An- und Verkauf in den Preisklassen 1 und 3 Goldmünzen (außer dem Wein, der immer zu 2 Goldmünzen gehandelt wird), die "Ausrüstungshäfen", für den Ankauf von Segeln, Kanonen oder Mannschaftsfiguren und die "Händler" gestatten den einmaligen Kauf oder Verkauf einer beliebigen Ware für 2 oder 3 Goldmünzen.
Bei diesen drei Aktionskarten besteht für die Mitspieler die Chance, sie ebenfalls zu nutzen, wenn sie gar nicht am Zug sind, wenn das abgebildete "A" (für Aktionskarte) unterstrichen ist! Dafür geben sie einen Handelsbrief ab und führen die Aktion anschliessend ganz normal durch, nachdem der aktive Spieler diese abgeschlossen hat.

An weiteren Meereskarten gibt es noch "Schiffswrack durchsuchen", welche immer 2 Goldmünzen einbringt und "Zielhafen", der es gestattet in der zugehörigen Hafenstadt eine der Bedingungen zu erfüllen, um die Siegpunksteine setzen zu können - aber immer nur einen pro Zug!
Die letzte bMeereskarte/b ist der "Nebel", der aufgedeckt den Spieler zwingt den Ereigniswürfel zu werfen. Zeigt der Würfel 1, 2 oder 3 Totenköpfe, greifen Piraten an und der Spieler muss nun den Kampfwürfel nutzen.
Gelingt es mit diesem die Piraten zu besiegen, erhält er eine Piratenkapitänsfigur.
Er darf so oft "kampfwürfeln"^^, wie er Kanonen auf seinem Schiff hat und der besagte Würfel sollte entsprechend oft eine Kanonenkugel (oder die Doppelkugel, wenn der Spieler eine Mannschaftsfigur beim Kanonier stehen hat) zeigen, ansonsten verliert der Spieler - allerdings bedeutet dies nur das sofortige Zugende.
Alternativ kann der Würfel auch eine Goldmünze zeigen, welches bedeutet einen Schatz gefunden zu haben und eben genau 1 Goldmünze einbringt.


Ziel:
Als Erster alle 8-10 (je nach Spielerzahl) Siegpunktsteine eingesetzt zu haben!


Spielablauf:
In seinem Spielzug kontrolliert der Spieler immer zuerst seinen Goldmünzenstand, denn hat er keine Münzen, erhält er eine aus dem Topf für Arme :).

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 26.03.2014

Kosmos 692209 - Dimension


sehr gut

Mehrdimensionales Kombinationsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Lauge Luchau.

Die Spieler versuchen Aufgaben durch Setzen und Auflegen von Kugeln auf beschränktem Raum zu lösen.


Spielablauf:
Die Spieler erhalten Tableaus (mit kleinen Gummifüßchen, die für eine gewisse Höhe sorgen, damit die Kugeln auch gut aufliegen), auf denen sie ihre farbigen Kugeln (5x3 in weiß, schwarz, blau, grün und orange) am äusseren vorbereiteten Rand aufsetzen können. In der Mitte des Tableaus befinden sich 7 Löcher für den Aufbau der Kugeln. Ferner bekommen sie Punkte-Chips im Wert von 10 und eine Übersichtstafel mit Bilderklärungen der Aufgaben.
Die restlichen Chips werden als Vorrat sortiert neben die Bonuschips gelegt und die Aufgabenkarten gut gemischt als Nachziehstapel vorbereitet, die Sanduhr wird mittig des Spielgeschehens aufgestellt.

Jede der 6 zu spielenden Runden verläuft gleich. Die obersten 6 Aufgabenkarten werden gezogen und in der Tischmitte für alle gut sichtbar aufgedeckt.
Die Sanduhr wird umgedreht und nun müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, die vorgegebenen Aufgaben mit ihren Kugeln zu realisieren. Dazu legen sie sie entsprechend auf ihrem Aktionsbereich in der Mitte des eigenen Tableaus ab.
Ist die Sanduhr durchgelaufen, müssen alle aufhören und dürfen keine Kugeln mehr ein- oder umsetzen.
Es folgt abschliessend immer eine Wertung, bei der jeder Spieler pro gesetzter Kugel erst einmal 1 Punkt erhält. Für jede nicht erfüllte Aufgabe müssen aber anschliessend 2 Punkte in Chipform abgegeben werden.

[Es kann übrigens vorkommen, dass sich Aufgaben widersprechen und so eine oder mehrere nicht lösbar sind, dies muss man dann hinnehmen und die Punktechips am Rundenende opfern :)!]

Bsp.:
Vorgaben: es müssen 2 orange Kugeln platziert werden, schwarze und blaue Kugeln müssen sich berühren, grüne und weße Kugeln dürfen sich dagegen nicht berühren, es darf keine schwarze Kugel auf irgendeine andere Farbe gesetzt werden, es müssen mehr orange als schwarze Kugeln platziert werden und es sollen insgesamt 4 weiße und orange Kugeln genutzt werden.

Auflösung: es werden 2 orange, 2 schwarze und 2 weiße Kugeln sowie eine grüne Kugel als Basis eingesetzt. Auf diese kommen eine weiße und zwei blaue Kugeln und zum Schluß noch eine orange Kugel ganz oben drauf.

Somit wurde die Vorgabe von 2+4 orangen und weißen Kugeln erfüllt (die erste Vorgabe 2 orange Kugeln und die Zweite mit insgesamt 4 weißen UND orangen Kugeln, hier 3 Weiße + 1 Orange). Es sind auch mehr orange als schwarze Kugeln vertreten (3 zu 2) und bei richtiger Positionierung liegen sich die weißen Kugeln und die grüne Kugel zu unterst gegenüber und somit weit auseinander, die blauen Kugeln liegen auf den Schwarzen auf, womit sich diese brav berühren. Auch liegt keine schwarze Kugel auf einer Anderen.
Es wären weniger Kugeln nötig gewesen, dies zu realisieren, aber es geht hier ja um Punktemaximierung :).

Hierfür gäbe es 11 Punkte für die Kugeln, 0 Punkte Abzug, da alle Aufgaben erfüllt wurden und einen Bonuschip, da alle Farben benutzt wurden.

Bonuschips gibt es immer, wenn ein Spieler alle Aufgaben gelöst hat! Und hier dann dafür, wenn er alle Farben benutzt hat und/oder weniger Kugeln platziert hat, als ein anderer Spieler.

Die Bonuschips sind am Ende des Spiels wichtig, denn erst ab einer gewissen Anzahl gibt es auch wirklich Bonuspunkte für sie, ansonsten Mali (0 = -10 Punkte, 1 = -6, ... 5 = 1 Punkt, 6 = 3 Punkte, ... 12 = 36 Punkte).

Am Rundenende kommen die 6 Aufgabenkarten aus dem Spiel, die Kugeln wieder in die Aussparungen des Tableaus, die Sanduhr wird evtl. vorbereitet und die nächste Runde beginnt mit dem Aufdecken von 6 neuen Aufgabenkarten.
Nach der 6. abgehandelten Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

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2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 25.03.2014
Odersky, Eva

Erste Buchstaben / Mein Lern-Spiel-Abenteuer tiptoi® Bd.3


ausgezeichnet

Eine grandiose Erfindung!
Die Mechanik bei der TipToi-Reihe bringt bekannte Ideen mit völlig neuem Konzept daher. Ein Sensor in einem Stift verpackt, nebst Chip und sehr klarer Akustik durch den verbauten Minilautsprecher zeugen von sehr guter Qualität und durchdachtem Handling. So fällt es dem Kind doch viel leichter ein Zeigegerät in der Hand zu nutzen, als mit den Fingern Berührungsverrenkungen auf versteckten stromleitenden Punkten eines Spielbretts auszuüben!
Der Stift ist ein nicht zu leichtes, griffiges All-in-One-Gerät in gefälliger Optik.

Der Clou ist, dass der in der Stiftspitze eingesetzte Sensor bei naher Berührung (er reagiert schon bei 2-3mm Abstand vom eigentlichen "Ziel") die "unsichtbar" verarbeitenden (Strich-/Bild-/RFID-)Codes auf den Buchseiten/Spielbrettern/Puzzleteilen erkennt und die hierzu im Speicherchip des Stiftes abgelegten Informationen umgehend abruft und wiedergibt.
Im beiligenden Buch dieses Lern-Spielabenteuers erfährt das Kind alles rund um das Alphabet und zwar in den Dosen, die es selbst bestimmt bzw. verarbeiten kann/mag!
Wie bei jedem Projekt (Buch, Spiel, Puzzle) wird der Stift auf einem Start-Punkt einmalig angesetzt, damit dieser nun "weiß", um welches Projekt es sich handelt.
Hiernach sind die passenden Texte, Spiele, etc. abrufbar, sobald der Stift über einen entsprechend kodierten Bereich fährt bzw. angesetzt wird!

Pro (Doppel)Seite dieses Buches kann sich das Kind gut eine halbe Stunde beschäftigen. Dabei offeriert jede Doppelseite ein anderes Thema/eine andere Umgebung, um dem Kind anhand bekannter Beispiele aus dem Alltag/dem Umfeld die Buchstabenlernerei näher zu bringen (Kindergarten, Kinderarzt, Einkaufen, Park, u.a.).

Die Optionen sind hier immer: "freies umhergucken" (hierbei kann man nun alles berühren und erfährt passendes Feedback durch die Akustik), "Wissen" (hier wird gezielt zum Thema Wissenwertes vermittelt) und "Spielen" (hier gibt es auf jeder (Doppel)Seite unterschiedliche (auch im Schwierigkeitsgrad) Spiele, wie z.B. das Alphabet-Lied, Buchstaben erkennen/finden, "ich sehe was, was Du nicht siehst", uvm.

Umfang und Qualität sind in jeder Beziehung sehr gut und ihr Geld wert.

Fazit:
Bisher beobachtete Kinder und Erwachsene waren restlos begeistert, jeder kann sich gut beschäftigen und die Lernkurven sind absolut adäquat! Klare Empfehlung zur Anschaffung.

5 von 6 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 15.03.2014

Plants vs Zombies: Garden Warfare


sehr gut

Als großen und überaus berühmten Ableger der Free-App-Sparte “Pflanzen gegen Zombies” (iOS, Android) bringt uns PopCap nun das gruselig-schnuckelige Erlebnis auch als Multiplayer-Variante ins Haus.

Wir testen hier die XBOX 360 – Version (inkl. Codes für 2 Tage XBOX Live Zugang und zwei Kartenpacks für das Spiel).

Das Spielprinzip bleibt dabei bekannt simpel, es geht darum sich mit Hilfe der Pflanzen gegen Horden von Zombies zu erwehren.
Im Spiel wird dies hier aber natürlich wesentlich größer aufgezogen, als man es von den Smartphones und Tablets her kennt. Es bleibt nicht mehr beim reinen Tower Defense Ablauf, nein, der Spieler wird in die Gartenwelt transportiert und läuft selbst mitten unter ihnen herum^^.

Dabei ist aber eine Verbindung mit XBOX Live und den EA Servern durchgehend Pflicht bei diesem reinen MMO-Titel, sonst kann man nicht mal die Charakterlisten durchgehen oder ins Stickeralbum schauen.

Als Spielmodi gibt es ein Team Deathmatch (wer schafft es als Erster 50 “Abschüsse” einzufahren), ein wahres Pflanzen gegen Zombies Schlachtfest (“Gärten-und-Friedhöfe”-Modus; hier muss eine Gruppe von Pflanzen Gärten bewachen, die die Zombie-Spieler zu zerstören versuchen) und das Gartenkommando, bei dem Pflanzenspieler sich gegen bis zu 10 Wellen immer fieser agierender Zombies erwehren und den Garten halten müssen.

Beim dritten Modus, mal als Beispiel genommen, sucht sich der Spieler eine von vier zur Verfügung stehenden Pflanzen als Spielcharakter aus, da gibt es die Erbsenkanone (Frontkämpfer), den Schnapper (langsam, aber stark), die Sonnenblume (Heiler) und den Kaktus (Scharfschütze) – alle mit den serienbekannten optischen Gimmicks – und nach der Auswahl und einem kleinen Vorstellungsvideo zum gewählten Pflanzentyp geht es auch schon weiter zur Lobby.
Hier warten wir auf bis zu 3 weitere Mitspieler und landen auf einer zufälligen Karte – derer es leider nur fünf gibt.
Hier gilt es nun als Erstes den Garten zu erreichen, der gleich den anstürmenden Zombies ausgeliefert sein wird. Drumherum und an einigen weiteren strategischen Plätzen auf der Karte, gibt es Blumetöpfe, die mit selbst agierenden Pflanzenkollegen bestückt werden können und so die ankommenden Zombies automatisch angreifen – ganz die aus dem App bekannte Tower-Defense-Variante^^ als taktischer Zusatz.
Den Garten gefunden, postieren sich alle Mitspieler entsprechend und harren den akommenden Wellen, die auch schön angekündigt werden und deren Laufwege mit Richtungspfeilen auf dem Schirm angedeutet werden. Nun gilt es sich diesen zu stellen und sie abzuwehren, damit die Zombies nicht an unserem Garten knabbern, dessen Lebensbalken sich nicht heilen läßt!
Zwischendurch kommen auch Boss-Zombies, vorgestellt durch eine neckische Glückspielautomat-Animation, bei dem drei Scheiben rotieren und nach und nach mit einem bestimmten Zombiekonterfei stehenbleiben und so aufzeigen, mit wem zu rechnen ist.

Für Abschüsse und bestandene Verteidgungsaktionen gibt es Münzen und genügend davon gesammelt, erlauben sie im Spieleshop Kartenpacks zu kaufen. Diese beinhalten in Stickerform^^ neue Pflanzen zum Bestücken von Blumentöpfen, optische Gimmicks, Freischaltungen bestimmter Charaktere durch Sammeln einiger Puzzlestücke, uvm. Um an alle spannenden und lustigen Sticker zu gelangen, muss schon viel geballert werden, aber noch ist das immerhin alles umsonst, also für ingame-Währung zu kaufen – evtl. könnte dies einmal auf “Echtgeld” umgestellt werden.

Grafik, Sound und Netzwerk machen einen sehr guten Job, alles läuft reibungslos, sieht hübsch aus und hört sich gut an. Der Wiedererkennungswert im Spiel ist sehr hoch und die Atmosphäre des Klassikers wird genial in das 3D-Shooter-Genre transportiert.
Auf Zombie-Seite geht es genauso herrlich chaotisch ab, wie bei den Pflanzen und die Balance ist ziemlich ausgefeilt und funktioniert gut – es gab keine nennenswerten “Ungerechtigkeiten” in den Team-Spielen zu beobachten.

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8 von 8 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.