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CurlyGirl

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Bewertung vom 28.04.2014

Abacus ABA03131 - Ricochet Robots (Rasende Roboter), Familienspiel


sehr gut

Knobelspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Alex Randolph.

Die automatische Steuerung in der Roboterfabrik ist ausgefallen und die Spieler müssen nun schwerlich steuerbare Roboter zu ihrem Ziel geleiten und dabei reichlich Kopfarbeit leisten^^.


Spielvorbereitung:
Zu Spielbeginn wird aus den Spielplanteilen ein Spielfeld zusammengesteckt, dabei können die Teile beliebig kombiniert werden, solange in der Mitte die vier Farben grün, blau, rot, gelb zusammenkommen - die 8 Pläne sind beidseitig bedruckt und ergeben so 1536 mögliche Kombinationen.
Die Zielchips werden gemischt und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt und die Sanduhr bereitgestellt. Die 4 Roboterfiguren werden zufällig auf dem Spielplan platziert - ohne ein Zielfeld zu belegen - und anschliessend der zugehörige Standortmarker unter diese gelegt.


Spielziel:
Entsprechend der Spielerzahl X Zielchips zu gewinnen.


Spielablauf:
Zum Rundenbeginn wird als Erstes immer ein Zielchip umgedreht und offen in die Planmitte gelegt.
Die Farbe des Chips gibt vor, welcher Roboter das Ziel erreichen muss und das Symbol den Zielort (die Zielchips finden sich alle als gedrucktes Feld auf dem Plan wieder).
Außer bei dem Zielchip "Farbwirbel", hier darf ein beliebiger Roboter auf das zugehörige Zielfeld geleitet werden.

Es gilt nun also den bestimmten Roboter zu seinem Ziel zu bringen. Dies planen alle Spieler zunächst für sich per Kopfarbeit^^. In ihren Gedanken rasen die Spieler über die möglichen Felder mit dem Roboter und prägen sich den Weg zum Ziel genau ein.

Dabei ist zu beachten, dass ein Roboter immer nur geradeaus fahren kann, bis er auf ein Hindernis stößt. Hier kann er dann nach links oder rechts drehen und wieder geradeaus bis zum nächsten Hindernis fahren. Ein Bremsen ist ihm nicht möglich!
Als Hindernisse gelten alle Mauern auf dem Spielfeld, sowie der Spielfeldrand und die Mitte. Auch andere Roboter stellen Hindernisse da bzw. können als solche genutzt werden.
Jede Vorwärtsbewegung zählt dabei als ein Zug - also vom jeweiligen Startpunkt bis zum nächsten Hindernis.
Die Spieler versuchen so wenige Züge, wie möglich zu nutzen, um den Roboter ins Ziel zu bringen. Dabei dürfen die anderen Roboter mit in die Planung einbezogen und auch bewegt werden - um so vielleicht an anderer Stelle als willkommenes Hindernis zu dienen. Jede Bewegung mit diesen ist aber ebenfalls gleichbedeutend mit einem zu zählendem Zug.

Wer (als Erster) meint, eine gute Strecke gefunden zu haben, gibt dies laut kund, nennt die benötigte Zugzahl und dreht die Sanduhr um. Nun haben die Mitspieler noch genau so viel Zeit, um ihrerseits eine Strecke zu finden. Ist die Uhr abgelaufen, muss der erste Spieler seine Strecke vorführen.
Kann der Spieler das Ziel mit dem Roboter korrekt erreichen, wird nachgefragt, ob ein Spieler dies in weniger Zügen schaffen kann. Wenn ja, ist dieser Spieler an der Reihe dies zu beweisen. Wenn nicht, hat der aktive Spieler diesen Zug gewonnen.
In beiden Fällen erhält der siegreiche Spieler den Zielchip und es beginnt eine neue Runde.


Spielende:
Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler X Zielchips gesammelt hat.


Varianten:
- Auf einige Spielplanteilen sind diagonale, farbige Barrieren aufgedruckt. Diese sorgen dafür, dass ein andersfarbiger Roboter abprallt und seinen Weg um 90° gedreht fortsetzt. Gleichfarbige Roboter können dagegen hindurch fahren.
- Der silberne Roboter wird mit ins Spiel genommen und dient einfach als weiterer Roboterhindernis bzw. darf mit in den Farbwirbel gezogen werden.


Fazit:
Diese Neuauflage des Knobelklassikers bringt alle erhältlichen Spielpläne mit.
Das Spiel hat nichts von seinem grüblerischen Charme verloren, denn das Prinzip bleibt unverändert und sorgt für reichlich Abwechslung, Herausforderung und Motivation.

[...]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 25.04.2014

Abacus ABA8141 - Oink!, Kartenspiel


ausgezeichnet

Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Inon Kohn.

Den Spielern wird eine sehr gute Auffassungsgabe und ein schnelles Händchen abverlangt, wenn sie hier im richtigen Moment auf die Karten klatschen müssen. Passen die Tiere, wurde das richtige Geräusch gemacht, stimmt die Rechnung? Viel Action und noch mehr Hektik erwarten hier tierische Kartenfreunde^^.


Spielvorbereitung:
Die 90 Tierkarten (Hund, Katze, Kuh, Esel, Schaf, Küken, Schwein - alle mit Werten von 0-6) werden gut gemischt und an die Spieler gleichmäßig ausgeteilt - bei 4 Spielern bleiben 2 Karten übrig, diese kommen einfach raus. Die Karten werden nicht angeschaut und als verdeckter Stapel vor jedem Spieler abgelegt. In der Tischmitte sollte genügend Platz sein, da hier die Ablage entsteht, die durchaus mal etwas in die Breite gehen kann, wenn die Karten "angeflogen" kommen^^.
Die Spieler müssen nun noch entscheiden, mit welcher Hand sie Karten vom Stapel auf die Ablage legen wollen (hierbei wird die Karte vom Spieler aus weggezogen, damit er nicht schon vorher sehen kann, was gezogen wird, aber dabei auch schnell genug, damit die anderen nicht zu viel "sehen" *G*) und mit welcher sie "zuschlagen" wollen, wenn sie eine Übereinstimmung sehen.
Die "ACTION"-Hand kommt dann hinter den Rücken!


Spielziel:
Den höchsten Kartenstapel vorweisen zu können.

Spielablauf:
Der aktive Spieler deckt immer eine Karte von seinem Stapel auf und legt sie in die Mitte - dabei sollte er zügig vorgehen^^. Hiernach folgt direkt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, usw.
Tritt allerdings eine Bedingung ein, müssen alle gut aufpassen und rasch zuschlagen - nicht zu brutal^^.

Die laufend zu beachtenden Bedingungen sind:

- "2 gleiche Tiere"; sobald die zwei obersten Karten, also die Ausliegende und die Karte, die gerade abgelegt wird, übereinstimmen, sollte zugeschlagen werden. Derjenige der beteiligten Spieler, der nun auch noch als Erster das passende Tiergeräusch richtig von sich gibt, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.
Bsp.: 2 Hunde liegen aufeinander = zuschlagen und "WUFF" oder 2 Küken liegen aus = zuschlagen und "PIEP" :).

- "Summe 7"; sobald die zwei obersten Karten, also die Ausliegende und die Karte, die gerade abgelegt wird, zusammen in ihren Werten "7" ergeben - egal welche Tiere abgebildet sind - wird ebenfalls zugeschlagen und laut "OINK" gerufen. Derjenige der beteiligten Spieler, der dies als Erster richtig macht, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.

- "Schwein"; sobald oben auf ein Schwein liegt (also die gerade abgelegte Karte vom aktuellen Spieler - die darunter spielt hier keine Rolle), wird zugeschlagen und "OINK" gerufen. Derjenige der beteiligten Spieler, der dies als Erster richtig macht, hat gewonnen und erhält den gesamten ausliegenden Kartenstapel, den er bei sich separat ablegt.

Sollte ein Spieler einen Fehler machen, muss er sich sofort zum Affen machen und sich mit der "ACTION"-Hand den Kopf kraulen und dabei affige Geräusche von sich geben. Das Spiel läuft dabei aber weiter!

Gehen einem Spieler während der Spielrunde die Karten seines Nachziehstapels aus, wird er beim Kartenziehen übersprungen, darf aber noch evtl. mit zuschlagen!


Spielende:
Sobald ein Spieler nach einer Runde keine Karten mehr zum Nachziehen hat, endet das Spiel sofort. Dito, wenn während einer Runde kein Spieler mehr Karten zum Nachziehen hat - der Ablagestapel verbleibt und verfällt dann.

Die Spieler legen nun ihre Kartenstapel nebeneinander und der Spieler mit dem höchsten Stapel gewinnt - im Zweifelsfall werden die Karten gezählt.


Fazit:
Oink! ist ein rasantes und hochkomplexes Spiel, man glaubt es kaum^^.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 25.04.2014

Abacus ABA06141 - Limes, Legespiel


sehr gut

Taktisches Lege- und Setzspiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren von Martyn F.

Es gilt durch geschicktes Setzen von Arbeiterfiguren die vorgegebenen Landschaftsplättchen optimal zu nutzen.


[b][u]Spielvorbereitung:[/u][/b]
Die Spieler erhalten je die Landschaftsplättchen und Figuren einer Farbe und der ältere Spieler wird zum sogenannten Vorgabe-Spieler - er gibt durch zufälliges Ziehen eines Landschaftsplättchen vor, welches Plättchen gerade gelegt werden darf/muss - und mischt seinen Landschaftsplättchenstapel gut durch.
Der Gegenspieler sortiert seine Landschaftsplättchen nach den Zahlen 1-24, um so schneller das Gesuchte finden zu können, wenn er an der Reihe ist, es anzulegen.


[b][u]Spielziel:[/u][/b]
Die meisten Siegpunkte zu erlangen.


[b][u]Spielablauf:[/u][/b]
Insgesamt werden 16 Landschaftsplättchen in einem 4x4 Raster ausgelegt.
Es beginnt der Vorgabespieler mit dem Aufdecken des obersten Plättchens seines Landschaftsstapels und legt dieses vor sich ab. Er kann nun noch entscheiden eine Arbeiterfigur zu platzieren und/oder seinen Zug beenden.
Der zweite Spieler hat nun die Vorgabe bekommen, welches Plättchen er spielen muss und sucht das gleiche Plättchen, anhand der aufgedruckten Nummerierung, heraus und legt es ebenfalls vor sich und entscheidet den Zug zu beenden oder noch einen Arbeiter einzusetzen.

Dies ist auch schon alles: Landschaft ziehen, auslegen, evtl. Figur einsetzen oder versetzen.
Aber hieraus ergibt sich eine enorme taktische Vielfalt, denn um viele Siegpunkte zu machen, müssen natürlich Überlegungen angestellt werden, welches Landschaftsplättchen wo angelegt wird und auf welchen Bereich ein Arbeiter platziert wird.

Ein Landschaftsplättchen ist in vier Felder unterteilt und zeigt bis zu vier verschiedene Gebiete: Wasser, Acker, Wald, Bergwachturm - einige Felder weisen zusätzlich eine Fischerhütte auf (kl. Gebäude mit blauem Dach).
Das Anlegen unterliegt keiner besonderen Regel, außer, dass die Plättchen immer mit einer Seite komplett an ein vorhandenes Plättchen anliegen müssen - dabei dürfen sie auch beliebig gedreht werden.

Das Einsetzen der Arbeiterfiguren ist ebenfalls recht harmlos, sie muss nur eindeutig einem Feld(gebiet) zuzuordnen sein.

[u]Punkte gibt es für:[/u]

- [b]Bauern[/b] ([i]Figur auf einem Ackerfeld(gebiet)[/i]) und zwar 1 pro zusammenhängendem Ackerfeld.
- {b]Fischer[/b] ([i]Figur auf einem Wasserfeld(gebiet)[/i]) bringen 1 Punkt pro, an ein zusammenhängendes Wassergebiet, angrenzender Fischerhütte.
- [b]Holzfäller[/b] ([i]Figur auf einem Holzfeld(gebiet)[/i]) bringen 1 Punkt für jedes senkrecht und waagerecht angrenzende Waldfeld.
- [b]Wächter[/b] (Figur auf einem Wachturmfeld[/i]) bringen je 1 Punkt für jedes Waldfeld, dass er von seinem Turm aus senkrecht und waagerecht sehen kann. Also auch über andere Felder hinweg, nur ein weiterer Wachturm in derselben Reihe/Spalte blockiert die Sicht.

Die Spieler müssen also zusehen, dass sie ihre Landschaftsplättchen zum einen so aus- und anlegen, dass sie möglichst große zusammenhängede Gebiete erstellen, sich andererseits aber auch, bedingt durch den Zufall beim Ziehen der Plättchen, anpassen, wenn es um Wasserfelder bzw. Fischerhütten und insbesondere um Wachtürme handelt.
Jeder hat nur 7 Figuren zum Einsetzen. Der Arbeiter übernimmt dabei direkt den Beruf, der mit dem Feld korrespondiert. Eine eingesetzte Figur darf auch versetzt werden, dazu wird sie auf ein beliebiges waagerecht oder senkrecht angrenzendes Feld gestellt.


[b][u]Spielende:[/u][/b]
Nach der 16. Runde endet das Spiel automatisch.
Nun werden die Landschaften gewertet und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.