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CurlyGirl

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Insgesamt 1067 Bewertungen
Bewertung vom 30.04.2014

Die Legenden von Andor - Neue Helden


sehr gut

Mit dieser Erweiterung bringt uns Michael Menzel nicht nur die lang erwartete Möglichkeit die Legenden nun auch mit 5 oder 6 Spielern anzugehen, sondern darüber hinaus noch neue Helden und Varianten.

Die bisherigen Regeln und Abläufe werden durch geschickte Nutzung einfacher Systeme (z.B. hat bei 5 und 6 Spielern nicht mehr jeder einzelne einen Zeitstein zur Verfügung, sondern die gesamte Gruppe insgesamt 4 Zeitsteine - so muss sich die Gruppe gut absprechen und es wird nicht einfach durch zusätzliche Aktionen das Spiel aus der Balance gebracht) wunderbar an die neue Spielerzahl angepasst, ohne dass dabei das Spiel nur gestreckt wird.

Die vier neuen Held(inn)en "Kheelan/Kheela", "Fenn/Fennah", "Bragor/Rhega" und "Arbon/Talvora" ermöglichen vielschichtige neue Herangehensweisen, um die Legenden zu bestehen. Und die Varianten "Der Bruderschild", "Der Schwarze Herold" und "Der Trunkene Troll" peppen das Spielgeschehen noch zusätzlich, durch dezente Änderung des Schwierigkeitsgrades, auf.

Die zusätzlichen Spielmaterialien weisen die gleich gute Qualität auf und passen sich mit ihrer Optik natürlich nahtlos ins Geschehen ein.

Es handelt sich hier also nicht nur um eine bloße Mehrspielererweiterung, wie dies häufig bei Spielen zu sehen ist, sondern um einen echten Mehrwert auch für Standardspiele mit 2-4 Spielern - dieser Zusatz lohnt sich also auch für diese Zielgruppe.

3 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 30.04.2014

Blitzdings (Spiel)


ausgezeichnet

Famoses Partyspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Andrew Innes.

Bei diesem Kartenspiel müssen die Spieler permanent auf der Hut sein und im richtigen Moment schnell reagieren. Wer schaltet am schnellsten und kann zum passenden Thema den richtigen Begriff nennen?


Spielvorbereitung:
Zunächst entscheiden sich die Spieler mit welchem Kartenset (je 100 Karten mit farbiger Rückseite; lila: leichterer Anspruch, blau: gehobenerer Anspruch) sie spielen wollen. Dann wird das gewählte Set zusammen mit den passenden Jokerkarten gut gemischt und in etwa zwei gleich große Stapel geteilt. Die beiden Stapel werden in der Tischmitte, mit etwas Platz zwischen ihnen, abgelegt.
Auf den Karten ist immer ein Symbol abgebildet und ein Thema genannt - die Jokerkarten haben 2 Symbole und keinen Text.


Spielziel:
Die meisten Spielkarten zu ergattern.


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss immer eine Karte von einem der beiden Stapel schnell aufdecken und vor sich ablegen, so dass alle Mitspieler die Karte rasch sehen können. Nachfolgende Karten werden immer auf die vorherige oben auf gelegt und zwar so, dass die untere Karte nicht mehr zu sehen ist.

Sobald die Karte vor dem Spieler offen liegt, müssen alle Mitspieler schauen, ob das gleiche Symbol seiner soeben aufgedeckten Karte vor ihnen selbst liegt - der Spieler am Zug schaut seierseits flink in die Runde.
Findet sich bei einem weiteren Spieler das Pendant, befinden sich diese beiden Spieler augenblicklich in einem Duell und müssen zum Thema (Bsp.: "Insektenart", "Möbelstück", "Sehenswürdigkeit", "Haarfarber", "Insektenart", "Fernsehsendung", "Greifvogel", u.a.) auf der Karte des jeweiligen Gegenspielers schnell einen Begriff nennen - daher ist das schnelle Auslegen der Karte wichtig, aber auch so, dass sie jeder gut sehen kann.

Der Spieler, der schneller korrekt einen passenden Begriff zum Thema auf der Karte des Gegenspielers nennen kann, gewinnt das Duell und erhält dessen Karte und legt diese offen auf seinen Punktestapel, die eigene Karte bleibt auf seinem Spielerstapel oben auf liegen.
Falls durch die nun, beim Spieler der seine Karte abgeben musste, zum Vorschein kommende Karte wieder zwei Spieler das gleiche Symbol offen liegen haben, gibt es erneut ein Duell - so können durchaus mehrere Kettenreaktionen entstehen.

Findet sich bei keinem Spieler ein gleiches Symbol, geht es mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, der nun ebenfalls eine Karte zieht, usw.

Wird eine Jokerkarte gezogen, kommt diese offen zwischen die beiden Stapel und bleibt solange aktiv, bis eine neue Jokerkarte gezogen und auf die Alte gelegt wird.
Jokerkarten weisen zwei verschiedene Symbole auf und können somit leicht ein Duell auslösen. Denn wenn zwei Spieler je eines der Symbole bei sich ausliegen haben, beginnt sofort ein Duell zwischen ihnen.
Nach der Jokerkarte wird vom gleichen Spieler direkt eine neue Karte gezogen.


Spielende:
Sobald beide Nachziehstapel aufgebraucht wurden, endet das Spiel.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten in seinem Punktestapel.


Fazit:
Blitzdings ist ein unglaubliches Spiel :)!
Man kann sich gar nicht vorstellen, wie ungemein schwierig und lustig zugleich so ein simples Kartenspiel um Symbol-Erkennung und Begriffnennung sein kann.
Als Spieler ist man immer darauf erpicht, jede aufgedeckte Karte haargenau zu beobachten und die Augen fliegen nur so über die Auslagen aller Mitspieler. Wenn dann eine Symbolgleichheit (oder verschieden Passende bei einem ausliegenden Joker) entdeckt wurde, will schnell geschaltet und zum Thema der gegnerischen Karte ein Begriff gefunden werden, was auffälligerweise immer wieder sehr schwer zu fallen scheint *G*.
Die abgebildeten Symbole (mit dezenten Verzierungen versehene, farbige Kreise, Rechtecke, gezackte Wellen, Punkte, u.a.) verwirren auch so schon gerne, ohne die Hektik, die einen überkommt, sobald eine neue Karte aufgedeckt wurde.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 30.04.2014

Kosmos 692162 - NichtLustig: Fäkalini


sehr gut

Lustiges Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck.

Die Spieler nehmen an der Show des großen Zauberers (und Klempners) Fäkalini teil und sollen mit ihren magischen Würfeln viele Tiger- und Kaninchen-Punkte machen, ohne dabei in zuviele schwarze Lächer zu geraten^^.


Spielvorbereitung:
Der Würfelübersichtsplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, jeder Spieler erhält den Würfel seiner Farbwahl und die restlichen (grauen) Würfel, werden parat gelegt. Die Punkteplättchen (Tiger auf der einen, Kaninchen auf der anderen Seite) werden als Vorrat beiseite gelegt und die "Schwarzes Loch"-Plättchen mit der Rückseite nach oben gut gemischt daneben.


Spielziel:
Nach der Schlußwertung die meisten Punkte zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler legt seinen Würfel mit der Zylinderhut-Seite nach oben auf das Fäkalinifeld des Spielplans und würfelt mit allen anderen grauen und farbigen Mitspieler-Würfeln.
Er schaut sich das Ergebnis an und entscheidet, welche Würfel er auf dem Plan einsetzt. Anschließen wirft er die restlichen Würfel erneut. Dies geht solange, bis alle Würfel eingesetzt worden. Nun werden die Würfel gewertet und an die Spieler evtl. entsprechend Punkte- oder "Schwarzes Loch"-Plättchen verteilt. Dann folgt der nächste Spieler, legt seinen Würfel ab, usw.

Die Würfel zeigen folgende Symbole:

- WC; der große Fäkalini klempnert, alle Würfel die ein WC zeigen müssen auf die WC-Leiste des Plans gelegt werden, wenn sich der aktive Spieler für die Wahl dieses Würfelsymbols entscheidet.

- Kaninchen; der große Fäkalini zaubert, ein Kaninchen-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein Punkteplättchen "Kaninchen" (1 Siegpunkt) ein.

- Tiger; der große Fäkalini zaubert, ein Tiger-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein Punkteplättchen "Tiger" (2 Siegpunkte) ein.

- Zeitreisende Ente; der große Fäkalini zaubert, ein "Zeitreisende Ente"-Würfel kann auf der unteren Leiste des Spielplans gegen einen vorhandenen Kaninchen-, Tiger- oder "Schwarzes Loch"-Würfel getauscht werden - nie jedoch gegen eine andere Ente.

- Schwarzes Loch; der große Fäkalini zaubert, ein "Schwarzes Loch"-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein "Schwarzes Loch"-Plättchen (überraschende Mali am Ende des Spiels, darf bis dahin nicht aufgedeckt werden!) ein.

- Zylinderhut; der große Fäkalini zaubert, ein Zylinderhut-Würfel (nur auf Spielerwürfeln abgebildet) kann gegen den eigenen aktuell auf dem Spielplan liegenden Würfel getauscht werden.
Somit kann man den Würfel eines Mitspielers dort ablegen und anschliessend fleissig "Schwarzes Loch"-Würfel mit ablegen - so denn das fiese Glück mitspielt^^. Der eigene getauschte Würfel wird mit den restlichen Würfel dann mitbenutzt.


Spielende:
Sobald entweder die Punkteplättchen oder die "Schwarzes Loch"-Plättchen aufgebraucht sind, endet das Spiel.
Für die Schlußwertung drehen nun alle Spieler ihre "Schwarzes Loch"-Plättchen um und ziehen eventuell von ihrer Punktzahl (alle Kaninchen und Tiger-Plättchen) einige Punkte wieder ab. Der Spieler, der nun noch die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt.

Die "Schwarzes Loch"-Plättchen:

- Goldfisch, nichts passiert (0 Punkte)
- durchgestrichenes Kaninchen (-1 Punkt)
- durchgestrichener Tiger (-2 Punkte)
- Kackhaufen "Kacka", der Spieler mit diesem Plättchen hat das Spiel augenblicklich verloren!


Fazit:
Ein unglaublich fieses und zugleich spassiges Würfelspiel liegt hier vor. Ganz dem irren "Nicht lustig"-Universum angemessen, wird hier der Spielablauf ziemlich veralbert, aber das tut dem Spiel keinen Abbruch, im Gegenteil, Fans der Comic-Reihe fühlen sich gleich pudelwohl. Und wer die Reihe nicht kennt, kommt zumindest um ein Schmunzeln nicht herum.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 28.04.2014

Abacus ABA03131 - Ricochet Robots (Rasende Roboter), Familienspiel


sehr gut

Knobelspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Alex Randolph.

Die automatische Steuerung in der Roboterfabrik ist ausgefallen und die Spieler müssen nun schwerlich steuerbare Roboter zu ihrem Ziel geleiten und dabei reichlich Kopfarbeit leisten^^.


Spielvorbereitung:
Zu Spielbeginn wird aus den Spielplanteilen ein Spielfeld zusammengesteckt, dabei können die Teile beliebig kombiniert werden, solange in der Mitte die vier Farben grün, blau, rot, gelb zusammenkommen - die 8 Pläne sind beidseitig bedruckt und ergeben so 1536 mögliche Kombinationen.
Die Zielchips werden gemischt und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt und die Sanduhr bereitgestellt. Die 4 Roboterfiguren werden zufällig auf dem Spielplan platziert - ohne ein Zielfeld zu belegen - und anschliessend der zugehörige Standortmarker unter diese gelegt.


Spielziel:
Entsprechend der Spielerzahl X Zielchips zu gewinnen.


Spielablauf:
Zum Rundenbeginn wird als Erstes immer ein Zielchip umgedreht und offen in die Planmitte gelegt.
Die Farbe des Chips gibt vor, welcher Roboter das Ziel erreichen muss und das Symbol den Zielort (die Zielchips finden sich alle als gedrucktes Feld auf dem Plan wieder).
Außer bei dem Zielchip "Farbwirbel", hier darf ein beliebiger Roboter auf das zugehörige Zielfeld geleitet werden.

Es gilt nun also den bestimmten Roboter zu seinem Ziel zu bringen. Dies planen alle Spieler zunächst für sich per Kopfarbeit^^. In ihren Gedanken rasen die Spieler über die möglichen Felder mit dem Roboter und prägen sich den Weg zum Ziel genau ein.

Dabei ist zu beachten, dass ein Roboter immer nur geradeaus fahren kann, bis er auf ein Hindernis stößt. Hier kann er dann nach links oder rechts drehen und wieder geradeaus bis zum nächsten Hindernis fahren. Ein Bremsen ist ihm nicht möglich!
Als Hindernisse gelten alle Mauern auf dem Spielfeld, sowie der Spielfeldrand und die Mitte. Auch andere Roboter stellen Hindernisse da bzw. können als solche genutzt werden.
Jede Vorwärtsbewegung zählt dabei als ein Zug - also vom jeweiligen Startpunkt bis zum nächsten Hindernis.
Die Spieler versuchen so wenige Züge, wie möglich zu nutzen, um den Roboter ins Ziel zu bringen. Dabei dürfen die anderen Roboter mit in die Planung einbezogen und auch bewegt werden - um so vielleicht an anderer Stelle als willkommenes Hindernis zu dienen. Jede Bewegung mit diesen ist aber ebenfalls gleichbedeutend mit einem zu zählendem Zug.

Wer (als Erster) meint, eine gute Strecke gefunden zu haben, gibt dies laut kund, nennt die benötigte Zugzahl und dreht die Sanduhr um. Nun haben die Mitspieler noch genau so viel Zeit, um ihrerseits eine Strecke zu finden. Ist die Uhr abgelaufen, muss der erste Spieler seine Strecke vorführen.
Kann der Spieler das Ziel mit dem Roboter korrekt erreichen, wird nachgefragt, ob ein Spieler dies in weniger Zügen schaffen kann. Wenn ja, ist dieser Spieler an der Reihe dies zu beweisen. Wenn nicht, hat der aktive Spieler diesen Zug gewonnen.
In beiden Fällen erhält der siegreiche Spieler den Zielchip und es beginnt eine neue Runde.


Spielende:
Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler X Zielchips gesammelt hat.


Varianten:
- Auf einige Spielplanteilen sind diagonale, farbige Barrieren aufgedruckt. Diese sorgen dafür, dass ein andersfarbiger Roboter abprallt und seinen Weg um 90° gedreht fortsetzt. Gleichfarbige Roboter können dagegen hindurch fahren.
- Der silberne Roboter wird mit ins Spiel genommen und dient einfach als weiterer Roboterhindernis bzw. darf mit in den Farbwirbel gezogen werden.


Fazit:
Diese Neuauflage des Knobelklassikers bringt alle erhältlichen Spielpläne mit.
Das Spiel hat nichts von seinem grüblerischen Charme verloren, denn das Prinzip bleibt unverändert und sorgt für reichlich Abwechslung, Herausforderung und Motivation.

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2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.