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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 07.05.2014

Heidelberger RV613 - Burgenland Brettspiel


sehr gut

Flinkes Bauspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Inka und Markus Brand.

Um die Wette bauen die Spieler Burgen aus, indem sie die passenden Karten sammeln und ausspielen und geschickt die diversen Boni einsetzen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan mit den Burgen kommt in die Tischmitte, die Tauschplättchen und die gemischten Bonusplättchen als verdeckter Stapel auf ihre Plätze am Spielplanrand.
Die Farbkarten werden als gemischter Stapel verdeckt abgelegt und Jokerkarten offen daneben.
Die Baumeister- und Brunnenkarten wollen gut gemischt sein und offen auf ihre korrespondierenden Ablagen gelegt werden, der rote Anzeigestein wird auf den Brunnenplatz der Burg gestellt, deren Nummer die oberste Brunnenkarte angibt.
Die Grenzsteinmarker werden zufällig auf die Wege verteilt und die Spieler erhalten jeder einen Sichtschirm und je nach Spielerzahl X Mauern, Häuser und Palasse als eigenen Vorrat. Die restlichen Gebäudefiguren werden nach vorgegebener Reihenfolge auf den Burgen des Spielfeldes verteilt.
Der Startspieler zieht vier Karten vom Farbkartenstapel und einen Joker, die nachfolgenden Spieler ziehen ebenfalls einen Joker und jeweils eine Farbkarte mehr, als der vorherige Spieler.


Spielziel:
Als Erster alle Gebäudeteile verbaut zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen zur Wahl: a) einmal bauen oder b) zwei Farbkarten nachziehen.


a) um ein Gebäude (Mauer, Haus, Palas, Brunnen) bauen zu können, muss zunächst kontrolliert werden, zwischen welchen Grenzsteinen die Burg liegt, in der gebaut werden soll. Die Farben der Grenzsteine geben vor, welche vier Farbkarten der Spieler ablegen muss, um das gewünschte Gebäude setzen zu können.

Dabei kann er vier Karten der einen Farbe oder jede Kombination aus den beiden vorgebenen Farben ausspielen (0:4, 1:3, 2:2, 3:1, 4:0), solange er so vier Karten ausspielen kann. Hat er Jokerkarten auf der Hand, kann er diese für jede "Fehl"farbe einsetzen - nach dem Ausspielen und Bauen werden die Farbkarten auf eine offene Ablage gelegt, die Jokerkarten wieder oben auf den offen Jokerkartennachziehstapel.

Bauregeln:

- Mauern dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden. Anschliessend darf der Spieler für jede dort nun stehende Mauer eine Jokerkarte nehmen.

- Häuser dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden, solange pro Haus auch eine Mauer in derselben Burg steht (somit kann erstmal immer nur ein Haus gebaut werden, da es nur drei quadratische Bauplätze pro Burg gibt, aber es gibt einen "extra Bauplatz"-Bonusmarker^^).

- Palasse dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden, allerdings pro Burg nur einmal. Außerdem muss neben den üblichen vier Farbkarten auch die zuoberst ausliegende Baumeisterkarte "bezahlt" werden. Hierfür zählen die Münzen auf jeder Farbkarte und somit legt der Spieler zu den vier Farbkarten noch X Karten hinzu!

- Brunnen werden auf das einzig runde Feld pro Burg gebaut und immer nur in der Burg, die aktuell über den roten Anzeigemarker verfügt.
Wer einen Brunnen baut, erhält zur Belohnung soviele Münzen in Kartenform, wie die aktuell offene Brunnenablageanzeige darstellt (5, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1). Hiernach wird die zuoberst liegende Karte auf das noch offene Ablagefeld verdeckt abgelegt und der rote Anzeigemarker auf die neue Burg versetzt, die von der nun zuoberst liegenden Brunnenkarte angegeben wird.

Generelle Boni:
Jedes quadratische Baufeld zeigt ein Bonus-Symbol, entweder eine Jokerkarte (der Spieler nimmt sich nach dem Bau eine Jokerkarte), ein Münzsymbol (der Spieler nimmt sich entsprechend viele Karte auf die Hand, bis der Münzwert erreicht ist), ein Tauschsymbol (der Spieler nimmt sich ein Tauschplättchen) oder ein "?" (der Spieler nimmt sich das oberste, verdeckte Bonusplättchen).

Das Tauschplättchen erlaubt das Vertauschen zweier beliebiger Grenzsteine.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 30.04.2014

Die Legenden von Andor - Neue Helden


sehr gut

Mit dieser Erweiterung bringt uns Michael Menzel nicht nur die lang erwartete Möglichkeit die Legenden nun auch mit 5 oder 6 Spielern anzugehen, sondern darüber hinaus noch neue Helden und Varianten.

Die bisherigen Regeln und Abläufe werden durch geschickte Nutzung einfacher Systeme (z.B. hat bei 5 und 6 Spielern nicht mehr jeder einzelne einen Zeitstein zur Verfügung, sondern die gesamte Gruppe insgesamt 4 Zeitsteine - so muss sich die Gruppe gut absprechen und es wird nicht einfach durch zusätzliche Aktionen das Spiel aus der Balance gebracht) wunderbar an die neue Spielerzahl angepasst, ohne dass dabei das Spiel nur gestreckt wird.

Die vier neuen Held(inn)en "Kheelan/Kheela", "Fenn/Fennah", "Bragor/Rhega" und "Arbon/Talvora" ermöglichen vielschichtige neue Herangehensweisen, um die Legenden zu bestehen. Und die Varianten "Der Bruderschild", "Der Schwarze Herold" und "Der Trunkene Troll" peppen das Spielgeschehen noch zusätzlich, durch dezente Änderung des Schwierigkeitsgrades, auf.

Die zusätzlichen Spielmaterialien weisen die gleich gute Qualität auf und passen sich mit ihrer Optik natürlich nahtlos ins Geschehen ein.

Es handelt sich hier also nicht nur um eine bloße Mehrspielererweiterung, wie dies häufig bei Spielen zu sehen ist, sondern um einen echten Mehrwert auch für Standardspiele mit 2-4 Spielern - dieser Zusatz lohnt sich also auch für diese Zielgruppe.

3 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 30.04.2014

Blitzdings (Spiel)


ausgezeichnet

Famoses Partyspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Andrew Innes.

Bei diesem Kartenspiel müssen die Spieler permanent auf der Hut sein und im richtigen Moment schnell reagieren. Wer schaltet am schnellsten und kann zum passenden Thema den richtigen Begriff nennen?


Spielvorbereitung:
Zunächst entscheiden sich die Spieler mit welchem Kartenset (je 100 Karten mit farbiger Rückseite; lila: leichterer Anspruch, blau: gehobenerer Anspruch) sie spielen wollen. Dann wird das gewählte Set zusammen mit den passenden Jokerkarten gut gemischt und in etwa zwei gleich große Stapel geteilt. Die beiden Stapel werden in der Tischmitte, mit etwas Platz zwischen ihnen, abgelegt.
Auf den Karten ist immer ein Symbol abgebildet und ein Thema genannt - die Jokerkarten haben 2 Symbole und keinen Text.


Spielziel:
Die meisten Spielkarten zu ergattern.


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss immer eine Karte von einem der beiden Stapel schnell aufdecken und vor sich ablegen, so dass alle Mitspieler die Karte rasch sehen können. Nachfolgende Karten werden immer auf die vorherige oben auf gelegt und zwar so, dass die untere Karte nicht mehr zu sehen ist.

Sobald die Karte vor dem Spieler offen liegt, müssen alle Mitspieler schauen, ob das gleiche Symbol seiner soeben aufgedeckten Karte vor ihnen selbst liegt - der Spieler am Zug schaut seierseits flink in die Runde.
Findet sich bei einem weiteren Spieler das Pendant, befinden sich diese beiden Spieler augenblicklich in einem Duell und müssen zum Thema (Bsp.: "Insektenart", "Möbelstück", "Sehenswürdigkeit", "Haarfarber", "Insektenart", "Fernsehsendung", "Greifvogel", u.a.) auf der Karte des jeweiligen Gegenspielers schnell einen Begriff nennen - daher ist das schnelle Auslegen der Karte wichtig, aber auch so, dass sie jeder gut sehen kann.

Der Spieler, der schneller korrekt einen passenden Begriff zum Thema auf der Karte des Gegenspielers nennen kann, gewinnt das Duell und erhält dessen Karte und legt diese offen auf seinen Punktestapel, die eigene Karte bleibt auf seinem Spielerstapel oben auf liegen.
Falls durch die nun, beim Spieler der seine Karte abgeben musste, zum Vorschein kommende Karte wieder zwei Spieler das gleiche Symbol offen liegen haben, gibt es erneut ein Duell - so können durchaus mehrere Kettenreaktionen entstehen.

Findet sich bei keinem Spieler ein gleiches Symbol, geht es mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, der nun ebenfalls eine Karte zieht, usw.

Wird eine Jokerkarte gezogen, kommt diese offen zwischen die beiden Stapel und bleibt solange aktiv, bis eine neue Jokerkarte gezogen und auf die Alte gelegt wird.
Jokerkarten weisen zwei verschiedene Symbole auf und können somit leicht ein Duell auslösen. Denn wenn zwei Spieler je eines der Symbole bei sich ausliegen haben, beginnt sofort ein Duell zwischen ihnen.
Nach der Jokerkarte wird vom gleichen Spieler direkt eine neue Karte gezogen.


Spielende:
Sobald beide Nachziehstapel aufgebraucht wurden, endet das Spiel.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten in seinem Punktestapel.


Fazit:
Blitzdings ist ein unglaubliches Spiel :)!
Man kann sich gar nicht vorstellen, wie ungemein schwierig und lustig zugleich so ein simples Kartenspiel um Symbol-Erkennung und Begriffnennung sein kann.
Als Spieler ist man immer darauf erpicht, jede aufgedeckte Karte haargenau zu beobachten und die Augen fliegen nur so über die Auslagen aller Mitspieler. Wenn dann eine Symbolgleichheit (oder verschieden Passende bei einem ausliegenden Joker) entdeckt wurde, will schnell geschaltet und zum Thema der gegnerischen Karte ein Begriff gefunden werden, was auffälligerweise immer wieder sehr schwer zu fallen scheint *G*.
Die abgebildeten Symbole (mit dezenten Verzierungen versehene, farbige Kreise, Rechtecke, gezackte Wellen, Punkte, u.a.) verwirren auch so schon gerne, ohne die Hektik, die einen überkommt, sobald eine neue Karte aufgedeckt wurde.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 30.04.2014

Kosmos 692162 - NichtLustig: Fäkalini


sehr gut

Lustiges Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck.

Die Spieler nehmen an der Show des großen Zauberers (und Klempners) Fäkalini teil und sollen mit ihren magischen Würfeln viele Tiger- und Kaninchen-Punkte machen, ohne dabei in zuviele schwarze Lächer zu geraten^^.


Spielvorbereitung:
Der Würfelübersichtsplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, jeder Spieler erhält den Würfel seiner Farbwahl und die restlichen (grauen) Würfel, werden parat gelegt. Die Punkteplättchen (Tiger auf der einen, Kaninchen auf der anderen Seite) werden als Vorrat beiseite gelegt und die "Schwarzes Loch"-Plättchen mit der Rückseite nach oben gut gemischt daneben.


Spielziel:
Nach der Schlußwertung die meisten Punkte zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler legt seinen Würfel mit der Zylinderhut-Seite nach oben auf das Fäkalinifeld des Spielplans und würfelt mit allen anderen grauen und farbigen Mitspieler-Würfeln.
Er schaut sich das Ergebnis an und entscheidet, welche Würfel er auf dem Plan einsetzt. Anschließen wirft er die restlichen Würfel erneut. Dies geht solange, bis alle Würfel eingesetzt worden. Nun werden die Würfel gewertet und an die Spieler evtl. entsprechend Punkte- oder "Schwarzes Loch"-Plättchen verteilt. Dann folgt der nächste Spieler, legt seinen Würfel ab, usw.

Die Würfel zeigen folgende Symbole:

- WC; der große Fäkalini klempnert, alle Würfel die ein WC zeigen müssen auf die WC-Leiste des Plans gelegt werden, wenn sich der aktive Spieler für die Wahl dieses Würfelsymbols entscheidet.

- Kaninchen; der große Fäkalini zaubert, ein Kaninchen-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein Punkteplättchen "Kaninchen" (1 Siegpunkt) ein.

- Tiger; der große Fäkalini zaubert, ein Tiger-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein Punkteplättchen "Tiger" (2 Siegpunkte) ein.

- Zeitreisende Ente; der große Fäkalini zaubert, ein "Zeitreisende Ente"-Würfel kann auf der unteren Leiste des Spielplans gegen einen vorhandenen Kaninchen-, Tiger- oder "Schwarzes Loch"-Würfel getauscht werden - nie jedoch gegen eine andere Ente.

- Schwarzes Loch; der große Fäkalini zaubert, ein "Schwarzes Loch"-Würfel kann auf die untere Leiste des Spielplans gelegt werden und bringt am Ende des Zuges ein "Schwarzes Loch"-Plättchen (überraschende Mali am Ende des Spiels, darf bis dahin nicht aufgedeckt werden!) ein.

- Zylinderhut; der große Fäkalini zaubert, ein Zylinderhut-Würfel (nur auf Spielerwürfeln abgebildet) kann gegen den eigenen aktuell auf dem Spielplan liegenden Würfel getauscht werden.
Somit kann man den Würfel eines Mitspielers dort ablegen und anschliessend fleissig "Schwarzes Loch"-Würfel mit ablegen - so denn das fiese Glück mitspielt^^. Der eigene getauschte Würfel wird mit den restlichen Würfel dann mitbenutzt.


Spielende:
Sobald entweder die Punkteplättchen oder die "Schwarzes Loch"-Plättchen aufgebraucht sind, endet das Spiel.
Für die Schlußwertung drehen nun alle Spieler ihre "Schwarzes Loch"-Plättchen um und ziehen eventuell von ihrer Punktzahl (alle Kaninchen und Tiger-Plättchen) einige Punkte wieder ab. Der Spieler, der nun noch die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt.

Die "Schwarzes Loch"-Plättchen:

- Goldfisch, nichts passiert (0 Punkte)
- durchgestrichenes Kaninchen (-1 Punkt)
- durchgestrichener Tiger (-2 Punkte)
- Kackhaufen "Kacka", der Spieler mit diesem Plättchen hat das Spiel augenblicklich verloren!


Fazit:
Ein unglaublich fieses und zugleich spassiges Würfelspiel liegt hier vor. Ganz dem irren "Nicht lustig"-Universum angemessen, wird hier der Spielablauf ziemlich veralbert, aber das tut dem Spiel keinen Abbruch, im Gegenteil, Fans der Comic-Reihe fühlen sich gleich pudelwohl. Und wer die Reihe nicht kennt, kommt zumindest um ein Schmunzeln nicht herum.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.