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CurlyGirl

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Bewertung vom 20.05.2014

Schmidt 75020 - Mensch ärgere Dich nicht, Kartenspiel


ausgezeichnet

Kartenspielversion des Klassikers für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen - dabei wird auch gerne so mancher Kartenklau in Erwägung gezogen^^.


Spielvorbereitung:
Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt - ab 3 Spielern werden die doppelten Karten der "roten Reihe" mit ausgelegt -, so daß sich 4 farbige Reihen (von 1-40) ergeben.
Die Würfelkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 2 ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel.


Spielziel:
Je nach Spielerzahl, als Erster X Punkte zu erreichen (30 Punkte bei 4 Spielern, 35 bei 3 und 40 bei 2).


Spielablauf:
Der aktive Spieler legt eine(!) Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht.
Bei Spielbeginn somit nur eine der Figurenkarten 1-6.

Bsp.:
Vor dem Spieler liegen die 2, 4, 7, 8 und er legt eine "3" als Würfelkarte ab, somit nimmt er sich dann die Figurenkarte mit der "11" (letzte angelegte Karte = 8 + Würfelkarte 3 = 11).

Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt
dürfen drei Reihen gebildet werden. Und hier kommt auch gleich eine Ausnahme beim Nutzen der Würfelkarten, immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können.

Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits ist man dann auch eher Opfer der Kartendiebe^^, aufgrund der größeren Auswahl.

Sollte eine gewünschte Karte einmal nicht in der Auslage liegen, darf sie beim Mitspieler geklaut werden (auch bei sich selbst!) und zwar auch mitten aus der Reihe heraus, der betroffene Spieler schiebt dann die Karten danach zusammen.

Sobald ein Spieler auf die Art die Figurenkarte "40" erreicht, nimmt er sie zu sich und rechnet die entsprechende Kartenreihe ab. Dabei zählt jede Karte 1 Punkt und jeder eventuell vorhandene Stern auf einer Karte (Karte 15, 20, 25, 30, 35, 36, 37, 38, 39) ebenfalls 1 Punkt.
Die Summe wird notiert und die Karten dieser Reihe wieder in die Auslage zurücksortiert!

So verläuft das Spiel abwechselnd bis zum Ende weiter.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler nach seinem Zug die vorgegebene Zielpunktzahl erreicht oder überschritten hat. Dieser Spieler gewinnt.


Fazit:
Die Kartenspielvariante des wohl berühmtesten Ärgerspiels hat seine Daseinberechtigung unbedingt verdient. Auf eine völlig leichte Spielweise und Zugänglichkeit wird ein ähnlicher Wettlauf, wie bei dem Brettspiel vermittelt und das Klauen der Karten ist mindestens genauso ärgerlich, wie das Rauswerfen einer Figur. Hinzu kommt die absolut herrliche Aufmachung der Karten, die Grafik ist total süß und amüsant - es finden sich zahlreiche Anspielungen auf andere Spiele, Geschichten, Filme, usw.!
Der, bei diesem Spiel so nötige^^, Glücksanteil ist hier ebenfalls gut durch das Ziehen der Würfelkarten eingefangen.
Die Anpassung der bekannten Regeln wird in der Anleitung gut und leicht vermittelt.
Rundherum liegt hier ein tolles, kleines Spiel vor, das jeder Interessierte sofort auf die Wunschliste setzen sollte!



weiterführende Hinweise:
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153103/mensch-argere-dich-nicht-das-kartenspiel
- HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-detail/product/mensch-aergere-dich-nicht-das-kartenspiel-75020.html
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 19.05.2014

Kakerlakentanz (Spiel)


sehr gut

Lustiges Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Jacques Zeimet.

Die Spieler müssen beim Kartenablegen die Karten richtig erkennen und dazu eine Tanzbewegung machen und den Tanz benennen. Der Haken dabei, das alles geschieht irrsinnig schnell und die Karten ändern laufend ihre Bedeutung!


Spielvorbereitung:
Die 128 Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler gleichmäßig ausgeteilt, übrige Karten kommen aus dem Spiel. Die Spielkarten werden als verdeckter Stapel in die Hand genommen, der jüngste Spieler beginnt.


Spielziel:
Als Erster alle Karten loszuwerden.


Spielablauf:
Der aktive Spieler zieht geschwind wie der Wind seine oberste Karte und legt sie offen in die Tischmitte und führt den aktuell zugehörigen Tanz aus, während er ihn gleichzeitig benennt.

Die Karten:
- rote Kakerlake (wird gestochen); Bewegung: aufstehen, Titel: "AUA"
- gelbe Kakerlake (quetscht sich die Nase); Bewegung: sich die Nase zudrücken, Titel: "Meeep"
- lila Kakerlake (flattert herum); Bewegung: mit beiden Armen flattern, Titel: "Flapp Flapp"
- türkis Kakerlake (dreht verwirrt den Finger); Bewegung: mit dem Finger kreiseln, Titel: "Bssss"
- jede der Karten als "Tabu"-Karte (durchgestrichene Disco-Kugel mit auf dem Bild); Bewegung: keine, Titel: "STOP!"

Die Tanzregeln:
- der Tanz muss immer korrekt ausgeführt und gleichzeitig benannt werden!
- der Tanz, den man aktuell auf dem Ablagestapel sieht, darf nicht nachgemacht und benannt werden, spielt man eine gleiche Karte aus, muss man einen anderen Tanz durchführen!
- wird eine Tabu-Karte abgelegt, ruft der Spieler nur "Stop!"!
- der Tanz, der auf der Tabu-Karte zu sehen ist, darf nicht durchgeführt werden, wird eine entsprechende Karte abgelegt, muss ein anderer Tanz aufgeführt werden!
- sobald auf den Ablagestapel eine Tabu-Karte gelegt wurde, wird ein zweiter Ablagestapel begonnen. Wenn auf diesen zweiten Ablagestapel ebenfalls eine Tabu-Karte gelegt wird, wechseln alle mit dem Ablegen ihrer Karten wieder zum ersten Stapel, usw.! Im Augenblick des Stapel-Wechselns sind 2 Tänze tabu!!

Bsp.:
- ein Spieler legt eine lila Kakerlakenkarte ab und muss dementsprechend mit den Armen flattern und "Flapp Flapp" rufen.
- ein Spieler legt eine lila Kakerlakenkarte auf den Stapel, auf dem schon eine lila Karte liegt, er darf den normalen Tanz nicht durchführen und reagiert schnell mit einem Anfassen der Nase und lautem "Meeeep".
- der folgende Spieler legt ebenfalls eine lila Karte aus und kann nun weder das Flattern noch das Nase anfassen ausführen und entscheidet sich für das Aufstehen ("AUA").

Tanzfehler:
Jeder falsch durchgeführte Tanz (Bewegung, Titel sagen) und jedes Zögern von mehr als 2-3sek. wird direkt bestraft. Der Spieler erhält die komplette Auslage (evtl. zwei Stapel) zu seinen Handkarten!


Spielende:
Wer zuerst alle seine Handkarten loswerden konnte, beendet und gewinnt das Spiel.


Fazit:
Ganz wie die anderen Kakerlakenspiele aus dieser Reihe, liegt hier auch wieder ein völlig verrückter Spielspaß vor! Die immer witzige Grafik der Karten sorgt allein schon für Schmunzeln, aber der Spielablauf hat es diesmal auch in sich.

Die aufkommende Hektik beim Spielen ist nicht nur wahnsinnig anstrengend, sondern herrlich verwirrend. Die grauen Zellen werden trainiert und gleichzeitig laufend ausgetrickst, wenn z.B. in Folge mehrfach die gleiche Karte gezogen wird und man einfach nicht den normalen Ablauf vollziehen darf^^. Vier einfache Bewegungen muss man sich nur merken, aber zusammen mit der richtigen Aussage und den Tanzregeln wird dies zu einem amüsanten Horrortrip für die Koordination :)! Eine tolle Spielherausforderung für die Familie und große Gruppen.

Lacher garantiert, dieses Spiel gehört unbedingt in jede Spaß-Sammlung!

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 11.05.2014

Helios (Spiel)


sehr gut

Taktisches Lege- und Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Martin Kallenborn und Matthias Prinz.

Auf einer entfernten Welt liefern sich die Spieler liefern einen Wettkampf darum, wer seine Kultur am schnellsten vorwärts bringt und dafür die meisten Siegpunkte erhält.


Spielvorbereitung:
Das umfangreiche Material will gut sortiert werden, da wären die Rohstoffmarker für Mammutbaum, Granit, Bambus, Obsidian und Quellwasser sowie die Marker für Mana und Gebäude - alle schön für sich auf einzelen Häufchen^^. Die Siegpunktemarker könnte man auch nach ihren Werten 1, 5, 10, 30 sortieren, auf jeden Fall aber die Sonder(landschafts)plättchen. Die (normalen) Landschaftsplättchen werden à 4 einer Sorte gestapelt und der Rest als ein "großer" Nachziehstapel dazu- und das oberste Plättchen der Stapel jeweils offen davor gelegt.
Die Personenplättchen liegen seitlich für alle gut erreichbar aus und die Aktionsplättchen werden nach Symbol(!) sortiert, gemischt und als Stapel in die Mitte gelegt. Hiervon werden dann jeweils die ersten 6 offen untereinander ausgelegt.

Die Spieler erhalten je ein Spielertableau, ein Stadttableau, ein Stoffsäckchen (hierin werden alle erhaltenen Siegpunktmarker gesammelt), 1 Mana, 1 Sonnenmarker für die Sonnenleiste (zeigt an, wieviele Felder die Sonnenscheibe bewegt werden darf) und 1 Sonnenscheibe (auf das Sonnen(start)feld des Spielertableaus) und suchen sich reihum je ein Startlandschaftsplättchen samt Rohstoff aus, dass sie auf dem Spielertableau mittig platzieren.
Der gewählte Startspieler erhält noch die Drachenfigur als Startersymbol und der dritte und vierte Spieler nach dem Startspieler erhält noch je einen Bonusrohstoff nach Wahl, den er ausnahmsweise mit auf das Startlandschaftsplättchen legt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen.


Spielablauf:
Je nach Spielerzahl verläuft Helios über 3-4 Durchgänge und die wiederum in 3 Phasen.

Gleich die erste Phase ist die Ausschlaggebendste, denn hier werden die Aktionen abgehandelt.


- "Aktionsphase":

Der Startspieler wählt als Erster immer eines der zu unterst offen liegenden Aktionsplättchen aus und legt es an sein Spielertableau unten zur passenden Farbe an.
Dann führt er direkt die Aktion durch:

- Landschaftsplättchen nehmen; eines der offenen ausliegenden Landschaftsplättchen, samt aufliegendem Rohstoff auf das eigene Spielertableau legen. Beim Anlegen ist darauf zu achten, dass es an mindestens ein vorhandenes Plättchen anliegt und die Sonnenscheibe nicht eingekreist wird. Ist auf dem zu bebauenden Feld ein Bonus abgedruckt, erhält der Spieler diesen sofort (+1 beliebigen Rohstoff aus dem Vorrat oder +2 Mana).
Alternativ kann auch ein Sonderplättchen gelegt werden, welches keinen Rohstoff einbringt und auch von der Sonnenscheibe (s.u.) ignoriert wird. Sie bringen aber am Spielende für die Schlusswertung mitunter entscheidende Mehrpunkte, durch ihre Bedingungen, ein.

Bsp.: "Tempel", in der Schlusswertung erhält der Spieler für alle Tempel die auf Landschaftsplättchen um das Sonderplättchen herum (und auf dem Sonderplättchen selbst) stehen je 4 Punkte.

- Gebäude bauen; ein Haus auf dem Stadttableau bauen und dafür die dort jeweils abgebildeten Rohstoffe bezahlen und eventuelle Sofort-Effekte gleich nutzen.

Bsp.: "Tauschbasar", der Spieler kann sofort und einmalig je 3 Mana in 4 Siegpunkte wandeln (max. 3x, also zu 12 Siegpunkten).
Bsp.: "Sonnenloge", der Sonnenmarker darf sofort einmalig um 2 Felder nach rechts gezogen werden und erlaubt der Sonnenscheibe somit sich weiter zu bewegen bei der entsprechenden Aktion.

Oder einen Tempel auf dem Spielertableau bauen und das Holzgebäude auf ein leeres(!) Rohstofffeld stellen. Dafür wird pro Tempel ein beliebiger Rohstoff in den Vorrat bezahlt, also für den Ersten 1, für den Zweiten 2, usw.
Dafür erhält er nach dem Bau auch direkt einmalig Mana in seinen Vorrat und zwar für den ersten Tempel 1 Mana, für den Zweiten 2 Mana, usw.

[...]

4 von 4 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 07.05.2014

Heidelberger RV613 - Burgenland Brettspiel


sehr gut

Flinkes Bauspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Inka und Markus Brand.

Um die Wette bauen die Spieler Burgen aus, indem sie die passenden Karten sammeln und ausspielen und geschickt die diversen Boni einsetzen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan mit den Burgen kommt in die Tischmitte, die Tauschplättchen und die gemischten Bonusplättchen als verdeckter Stapel auf ihre Plätze am Spielplanrand.
Die Farbkarten werden als gemischter Stapel verdeckt abgelegt und Jokerkarten offen daneben.
Die Baumeister- und Brunnenkarten wollen gut gemischt sein und offen auf ihre korrespondierenden Ablagen gelegt werden, der rote Anzeigestein wird auf den Brunnenplatz der Burg gestellt, deren Nummer die oberste Brunnenkarte angibt.
Die Grenzsteinmarker werden zufällig auf die Wege verteilt und die Spieler erhalten jeder einen Sichtschirm und je nach Spielerzahl X Mauern, Häuser und Palasse als eigenen Vorrat. Die restlichen Gebäudefiguren werden nach vorgegebener Reihenfolge auf den Burgen des Spielfeldes verteilt.
Der Startspieler zieht vier Karten vom Farbkartenstapel und einen Joker, die nachfolgenden Spieler ziehen ebenfalls einen Joker und jeweils eine Farbkarte mehr, als der vorherige Spieler.


Spielziel:
Als Erster alle Gebäudeteile verbaut zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen zur Wahl: a) einmal bauen oder b) zwei Farbkarten nachziehen.


a) um ein Gebäude (Mauer, Haus, Palas, Brunnen) bauen zu können, muss zunächst kontrolliert werden, zwischen welchen Grenzsteinen die Burg liegt, in der gebaut werden soll. Die Farben der Grenzsteine geben vor, welche vier Farbkarten der Spieler ablegen muss, um das gewünschte Gebäude setzen zu können.

Dabei kann er vier Karten der einen Farbe oder jede Kombination aus den beiden vorgebenen Farben ausspielen (0:4, 1:3, 2:2, 3:1, 4:0), solange er so vier Karten ausspielen kann. Hat er Jokerkarten auf der Hand, kann er diese für jede "Fehl"farbe einsetzen - nach dem Ausspielen und Bauen werden die Farbkarten auf eine offene Ablage gelegt, die Jokerkarten wieder oben auf den offen Jokerkartennachziehstapel.

Bauregeln:

- Mauern dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden. Anschliessend darf der Spieler für jede dort nun stehende Mauer eine Jokerkarte nehmen.

- Häuser dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden, solange pro Haus auch eine Mauer in derselben Burg steht (somit kann erstmal immer nur ein Haus gebaut werden, da es nur drei quadratische Bauplätze pro Burg gibt, aber es gibt einen "extra Bauplatz"-Bonusmarker^^).

- Palasse dürfen auf jedes freie quadratische Feld jeder Burg gestellt werden, allerdings pro Burg nur einmal. Außerdem muss neben den üblichen vier Farbkarten auch die zuoberst ausliegende Baumeisterkarte "bezahlt" werden. Hierfür zählen die Münzen auf jeder Farbkarte und somit legt der Spieler zu den vier Farbkarten noch X Karten hinzu!

- Brunnen werden auf das einzig runde Feld pro Burg gebaut und immer nur in der Burg, die aktuell über den roten Anzeigemarker verfügt.
Wer einen Brunnen baut, erhält zur Belohnung soviele Münzen in Kartenform, wie die aktuell offene Brunnenablageanzeige darstellt (5, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1). Hiernach wird die zuoberst liegende Karte auf das noch offene Ablagefeld verdeckt abgelegt und der rote Anzeigemarker auf die neue Burg versetzt, die von der nun zuoberst liegenden Brunnenkarte angegeben wird.

Generelle Boni:
Jedes quadratische Baufeld zeigt ein Bonus-Symbol, entweder eine Jokerkarte (der Spieler nimmt sich nach dem Bau eine Jokerkarte), ein Münzsymbol (der Spieler nimmt sich entsprechend viele Karte auf die Hand, bis der Münzwert erreicht ist), ein Tauschsymbol (der Spieler nimmt sich ein Tauschplättchen) oder ein "?" (der Spieler nimmt sich das oberste, verdeckte Bonusplättchen).

Das Tauschplättchen erlaubt das Vertauschen zweier beliebiger Grenzsteine.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.