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CurlyGirl

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Bewertung vom 13.06.2014

Kosmos 741518 - Die drei ??? Fußball Alarm, Kartenspiel


weniger gut

Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Helmit Ast.

Die Spieler müssen ihre Mannschaft stärken, um dem Rockybeach EFC beiszustehen. Dazu sammeln sie Karten und versuchen dem Fußball-Alarm zu entgehen, bei dem sie vielleicht wieder Karten verlieren.


Spielvorbereitung:
Die sieben Alarm-Karten werden heraussortiert, gemischt und in einer Reihe, mit der Rückseite nach oben, ausgelegt. Die 49 Spielkarten werden ebenfalls gut gemischt und an jeden Spieler fünf davon verdeckt ausgeteilt, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, von dem aber noch einmal sieben Karten gezogen und als offene Ablage bereitgelegt werden.
Der jüngste Spieler wird Startspieler und erhält den Würfel.


Spielziel:
Als erster Spieler fünf gleiche Fußballerkarten auf der Hand zu haben!


Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt und führt entsprechend dem Ergebnis eine Aktion durch.
Zeigt der Würfel eine "Karte", darf der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen und eine Karte abwerfen.

Zeigt der Würfel ein "Fragezeichen", darf der Spieler wählen, ob er eine Karte vom Nachziehstapel zieht oder den Ablagestapel durchsucht und sich hiervon eine beliebige Karte nimmt. Anschliessend wirft er eine Karte ab.

Zeigt der Würfel einen "Blitz", rufen alle Spieler laut "FUßBALL-ALARM!!".
Nun wird immer die Alarmkarte ganz links aufgedeckt, die noch mit dem Rücken nach oben ausliegt. Es wird ein Foul begangen!
Liegt noch keine "gelbe Karte" vor dem auslösenden Spieler, darf er sich nun einen Mitspieler aussuchen und von diesem so Gefoulten eine beliebige Karte ziehen. Anschliessend darf der gefoulte Spieler laut pfeifen und nach der "gelben Karte" rufen. Die "gelbe Karte" wird vor dem aktiven Spieler ausgelegt und verbleibt dort, bis ein anderer Spieler sie durch ein Foul erhält. Der gefoulte Spieler darf sich noch eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und es folgt der nächste Spieler.
Liegt eine "gelbe Karte" vor dem Alarm-auslösenden Spieler, wurde er schon einmal verwarnt und darf bei keinem Mitspieler eine Karte ziehen, dafür aber vom Nachziehstapel.

Hinweis: immer wenn eine Karte genommen wurde, muss auch eine Karte abgelegt werden. Das Handkartenmaximum liegt bei 5!


Spielende:
Sobald ein Spieler fünf gleiche Fußballer auf der Hand hält oder, wenn die siebte Alarm-Karte aufgedeckt wurde, endet das Spiel. Im ersten Fall gewinnt dieser Spieler, im zweiten Fall, der oder die Spieler mit den meisten gleichen Fußballerkarten.


Fazit:
"Fußball-Alarm" ist ein nettes Quartett-ähnliches Spiel im "??? Kids"-Universum. Wobei die Thematik aufgesetzt ist, denn hier hätte jede Grafik eingesetzt werden können und eben außer den netten Grafiken aus der Bücher-/Hörspiel-Reihe findet sich kein Bezug zu den "??? Kids". Die kurz eingeleitete Geschichte, um den Rocky Beach EFC und die Ehrrettung des Schrottplatzes ist nur das, eine Einleitung, die mit dem Spiel aber nichts mehr zu tun hat.
Der Sammelmechanismus ist recht einfach und schnell umgesetzt und mit ein wenig Glück hat ein Spieler die nötigen Karten auch rasch zusammen. Somit richtet sich das Kartenspiel an alle, die mal schnell zwischendurch etwas Simples spielen wollen.
Die Kartenqualität ist durchaus wertig und hält auch heftigem Zocken stand, die Aufmachung ist wie gesagt nett anzusehen, aber austauschbar.
Ich würde die Altersgrenze auf 6-9 Jahre heruntersetzen bzw. eingrenzen, denn da findet sich die Zielgruppe wieder und kann dann auch durchaus spannendere Runden erleben. Ab 9 aufwärts wirkt das Spiel dann doch eher belanglos.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 13.06.2014

Kosmos 697556 - Der kleine Drache Kokosnuss: Ausflug ins Abenteuer


gut

Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Manfred Ludwig.

Die Spieler müssen versuchen, als Erste, mit ihrem Lieblingscharakter aus der Drache Kokosnuss-Reihe, auf der Entenblumenwiese anzukommen. Doch bevor sie die sagenhafte Entenblume ergattern können, müssen sie die Waldgeister, den Troll, die Hängebrücke und die Fresspflanze überwinden.


Spielvorbereitung:
Der Spieplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, die Drehscheibe und der Würfel kommen daneben. Die Spieler suchen sich ihre Lieblingsfigur aus und stellen diese auf eines der Startfelder (diesen gewählten Weg dürfen sie im ganzen Spiel nicht mehr verlassen) und legen den zugehörigen Marker vor sich ab.


Spielziel:
Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur bei zwei oder drei angezeigten grünen Füßen entsprechend weit vorwärts oder bei einem roten Fuß ein Feld zurück.
Zeigt der Würfel jedoch den "Drehpfeil", setzt der Spieler den Würfel auf eines der sechs Füße-Felder (drei Grüne (1, 2, oder 3 Felder vorziehen) und drei Rote (1, 2 oder 3 Felder zurückziehen)) am Spielfeldrand und dreht den Pfeil der Drehscheibe.
Der Pfeil bleibt nach einer kurzen Weile auf einem der vier abgebildeten Bilder der vier Spielhelden stehen und nun muss der Spieler, dem diese Spielfigur gehört, entsprechend dem gesetzten Würfel, seine Figur um 1-3 Felder vor- oder zurückziehen!

Doch damt ist noch nicht genug der Glücksspielerei^^, denn fast alle Felder auf dem Spielplan zeigen ebenfalls grüne oder rote Füße bestimmter Anzahl an und entsprechend muss die Figur bewegt werden, landet sie auf einem solchen!

Nach dieser wilden Lauferei, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Der Spieler, der zuerst mit seiner Figur die Entenblumenwiese erreicht, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer.


Varianten:
Bei zwei Spielern sucht sich jeder noch einen zweiten Marker aus.


Fazit:
Hier liegt ein an sich schnörkelloses Wettrennspiel vor, dass die Lizenz atmosphärisch schön zu den Spielern transportiert. Das kleine Spiel ist schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, weswegen es von der Zielgruppe auch gerne mehrmals gespielt wird.
Die Glücksanteile sind jedoch enorm und so müssen sich die Kids öfters zusammenreissen, nicht wütend zu werden, wenn es so gar nicht vorwärts geht - ein gutes Spiel also, um das Verlieren zu üben^^.
Insgesamt bleibt es aber "nur" ein nettes Spiel, denn zu simpel sind die sich wiederholenden Abläufe. Die Materialqualität ist sehr gut.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 13.06.2014

Kosmos 680275 - Was ist Was Junior: Erstes Quiz


sehr gut

Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Anja Wrede.

Die Spieler erraten in 4 Wissensbereichen ("Was passt zusammen?", "Erstes Zählen", "Farben und Formen", "Was reimt sich? (bzw. hat den selben ersten Buchstaben)") nur mit Hilfe von Abbildungen die Lösungen. In schnellen Raterunden können so alle Kinder auch ganz ohne Lesekenntnisse mitspielen.


Spielvorbereitung:
Der Unterkarton wird mit dem Spielplan bestückt und die Quizkarten (gut gemischt) können nun in die Schlitze gesteckt werden, die als Kartenhalterungen dienen sollen.
Die Spieler suchen sich je eine Piratenspielfigur nach Wunsch aus und stellen sie auf ein beliebiges Spielfeld.
Ein Startspieler wird bestimmt und dieser erhält gleich den Würfel.


Spielziel:
Als Erster fünf Quiz-Karten zu erhalten.


Spielablauf:
Der Spieler am Zug wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur entsprechend der Augenzahl in eine Richtung auf dem Spielfeld vor - andere Spielfiguren werden dabei einfach übersprungen. Das Feld auf dem er zu stehen kommt, gibt die Kartenfarbe vor, von der er nun eine Quizkarte ziehen muss.

Die Karten sind in vier Kategorien und Farben eingeteilt.
Blau = Mengen- und Zahlenbereich (finde die gleiche Anzahl Gegenstände, u.ä.), Grün = Erkennen von Bildzugehörigkeiten (Werkzeug+Handwerker, etc.), Rot = Farben und Formen (Welches Objekt passt zu dem Schatten oder Vergleichen (welches Bild gleicht welchem)), Gelb = Bereich Sprache (hier geht es entweder darum, welche beiden Objekte zusammengehören oder sich reimen oder mit dem selben Buchstaben anfangen).

Die gezogene Karte legt der Spieler vor sich ab und versucht die Aufgabe zu lösen.
Bsp.: rote Karte, ein Schatten eines Baggers ist zu sehen, darunter drei Wahlmöglichkeiten: Schiff, Haus, Bagger

Der aktive Spieler muss sich nun für eines der drei Objekte unten entscheiden und dann die Karte mit zwei Fingern (i.d.R. Daumen und Zeigefinder) so umdrehen, dass der Finger auf der Rückseite der Karte in etwa auf der Stelle liegt, die auf der Vorderseite das gewünschte Lösungs-Objekt zeigt.
Diese recht pfiffige Lösungsmechanik ist dadurch wunderbar simpel, denn auf der Rückseite ist genau auf der Höhe des richtigen Objekts der vorderen Seite, ein weißes Lösungskästchen in Kinderfingerkuppengröße^^ und einem Papagei daneben, der mit einem Flügel darauf zeigt. So erkennt das Kind einfach die Richtigkeit der Lösung.

Hat der Spieler die Aufgabe gelöst, darf er die Karte behalten, ansonsten wird sie hinter den zugehörigen Stapel gesteckt. In jedem Fall folgt der nächste Spieler.


Spielende:
Sobald ein Spieler seine fünfte Quizkarte erhält, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sollte es hiernach mehrere Spieler mit fünf Karten geben, haben diese gemeinsam gewonnen oder es wird noch ein Stechen gespielt.


Varianten:
Für ein längeres Spiel kann man sich auf mehr zu erreichende Karten einigen, z.B. zehn Karten. Das Spiel könnte auch enden, sobald ein Spieler von jeder Farbe eine Karte besitzt. Und schliesslich gibt es noch die Idee, dass ein Spieler, der auf einem Spielfeld mit der selben Farbe, wie seiner Spielfigur, steht, eine extra Karte ziehen und beantworten darf.


Fazit:
"Mein erstes Quiz" ist ein wunderbar durchdachtes und sehr hilfreiches Spiel, um das Wissen der Kleinen zu fördern und zu fordern und eignet sich auch damit sehr gut für Kinderbetreuungsgruppen bei der gelegentlichen Prüfung der aktuellen (altersgemäßen) Fähigkeiten in den genannten Bereichen.
Die Aufmachung ist einfach gehalten und dabei kindgerecht gestaltet (niedliche, aber jederzeit alltagstaugliche und somit wiedererkennbare Grafiken) und recht wertig.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 11.06.2014

Kosmos 699260 - Torjäger


sehr gut

Taktikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Ingo Althöfer.

Die Spieler bewegen als Trainer ihre Mannschaft über das Fussballfeld und versuchen die meisten Tore zu erzielen.


Spielvorbereitung:
Zuerst wird entschieden, ob der Spielplan mit der klassischen Rasenseite- oder mit der Strassenfussball-Seite gespielt wird. Dann suchen sich die Spieler ihre Mannschaft (Deutschland, Brasilien, Italien, Türkei) aus und platzieren sie auf den Feldern: der Torwart (Nummer 1) wird ins Tor gestellt und die 10 Spieler (Nummern 2-6, je zweimal) beliebig auf die Felder der zwei Reihen davor. Die mittleren drei Felder des Spielplans bleiben frei. Die Fussballmarker legen die Spieler vor die "0" der Torleiste. Schliesslich wird noch ein Startspieler bestimmt, der den Würfel erhält.


Spielziel:
Als Erster 3 Tore zu erzielen.


Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt und zieht gemäß der Augenzahl den entsprechenden Spieler seiner Mannschaft ein Feld vorwärts - es darf immer nur vorwärts gezogen werden (gerade und diagonal), niemals seitlich oder zurück!
Kann der betroffene Spieler nicht bewegt werden - alle möglichen Felder vor ihm sind besetzt -, darf ein eigener Spieler nach Wahl vorwärts gebracht werden.

Ein Tor wird erzielt, indem ein Spieler in das gegnerische Tor gezogen wird oder wenn der Gegner seine Figuren nicht mehr bewegen kann.


Spielende:
Sobald 3 Tore erzielt worden, endet das Spiel sofort und der auslösende Spieler gewinnt.


Varianten:
Als schnelle Variante wird nur um das erste Tor gespielt.


Fazit:
Diese Neuauflage des bekannten "Finale" überzeugt durch zeitgemäße Aufmachung, Optik und Material-Qualität.
Das Spiel ist rasch aufgebaut, die Regeln und Spielabläufe sind simpel und die Runden verlaufen schnell ab - selbst mit Grüblern^^. Daher empfanden wir es in den Testrunden als prima Spiel für zwischendurch, welches durchaus auch mal für grübelige^^ Minuten sorgen kann, aber niemals langatmig wirkt. Eine Spielrunde dauerte ca. 10min., somit lassen sich lockere 30min. pro Spiel ansetzen.
Auch als Turnierspiel eignet es sich vorzüglich, einfach 2-3 Spiele besorgen und dann mit 2-12 Spieler (inkl. Zuschauer durch abwechselnde Runden^^) um Pokale spielen :)!
Rundum gefällt das Spiel auf ganzer (Tor-)Linie^^ und darf gerne gekauft werden - noch schnell vor der WM'14 :)!

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 08.06.2014

Ravensburger 250592 - Sicher ans Ziel


sehr gut

Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

Die Spieler lernen hier selbstständiges und sicheres Verhalten im Straßenverkehr. Dazu müssen sie im Spiel mehrere Verkehrssituationen erkennen und richtig beurteilen, um als Erste sicher ins Ziel zu gelangen.


Spielvorbereitung:
Der Kartenständer wird zusammengefaltet^^ und Polizist Pauls Konterfei vorne eingesteckt, um als Sichtschutz zu dienen, denn hier kommen gleich alle Verkehrskarten hinein. Die Karten zeigen beidseitig eine Verkehrssituation, einmal richtig und einmal falsch und unter dem Bild sieht man Polizist Pauls Gesicht lächeln oder traurig dreinblicken und genau dieser Hinweis wird verdeckt.
Der Straßenspielplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt und die Kinder suchen sich eine Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld. Der Polizeimarker wird mit den Straßenplättchen neben dem Spielfeld bereitgelegt.


Spielziel:
Möglichst viele Verkehrssituation richtig einschätzen und als Erster ins Ziel zu gelangen, um von Polizist Paul dann die Verkehrssichertheitsurkunde zu erhalten, denn er und seine Kollegen beobachten das Geschehen ganz genau!


Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn.
Der Spieler am Zug schaut sich immer die vorderste Karte im Verkehrskartenständer an und beschreibt die abgebildete Situation. Dabei achtet er insbesondere auf die Kinder und beurteilt dann deren Verhalten.
Den Polizeimarker zur Hand nehmend, wird dieser abschliessend auf die lächelnde oder traurige Seite gedreht, um anzugeben, ob die aktuelle Situation richtig oder falsch von den Kindern gehandhabt wird.

Nun darf er die Karte aus dem Ständer nehmen und kontrollieren, ob die Antwort richtig war. Zeigt Polizist Paul am unteren Rand der Karte dasselbe Gesicht (lächelnd, traurig), wie der Polizeimarker, hat der aktive Spieler die Situation richtig eingeschätzt und darf zur Belohnung seine Figur um so viele Felder vorziehen, wie neben Polizist Pauls Konterfei (in Würfelform) die Zahl angibt.
Stimmen die Gesichter nicht miteinander überein, bleibt die Figur des Spielers stehen. In beiden Fällen ist der Zug beendet, die Karte wird abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Die Spieler können (und sollten) sich auf jeden Fall auch die Rückseite der Karte ansehen, um nachzuvollziehen, wieso Polizist Paul lächelt oder traurig schaut. Der direkte Vergleich hilft beim Verstehen bzw. untermauert sehr schön die Meinung.

Straßenübergänge haben eine Sonderstellung. Gelangt der Spieler mit seiner Figur an einen Übergang und hätte noch Laufpunkte übrig, muss er zunächst stehenbleiben und wie im echten Verkehr erst schauen, ob die Straße frei ist. Dazu wird ein Straßenplättchen vom Stapel gezogen und auf das blau markierte Feld gelegt.
Zeigt das Straßenplättchen nun eine freie Straße oder eine grüne Fußgängerampel, darf der Spieler seinen Zug fortsetzen - der Übergang zählt dabei nicht. Zeigt das Plättchen allerdings eine befahrene Straße oder eine rote Ampel, heisst es davor stehen zu bleiben und abzuwarten, der Zug ist beendet und die restlichen Laufpunkte verfallen.
LIegt schon ein Straßenübergangsplättchen aus und es zeigt eine freie Straße, darf der Zug ungehindert durchgeführt werden, zeigt der Übergang hingegen eine befahrene Straße, wird dieses Plättchen entfernt und abgelegt und ein Neues gezogen und platziert. Nun wird wieder so verfahren, wie oben schon beschrieben.
Beides gilt auch, wenn der Zug am Übergang beginnt, da der Vorherige auf dem Feld vor dem Übergang endete.


Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Ziel erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
(Es darf natürlich auch solange weitergespielt werden, bis alle im Ziel angekommen sind.)


[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.