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CurlyGirl

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Bewertung vom 06.10.2014

Quizduell, Das Spiel (Spiel)


gut

Quizspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von "Kreativbunker".

Die Spieler müssen ganz wie in der Smartphone/Tabelt-App gegeneinander antreten und Ihr Wissen in 19 Kategorien beweisen.


Spielvorbereitung:
Die Quiz-Karten werden am besten im Karton in die vorgegebenen Fächer sortiert - Hilfe leistet hier eine Pappsortierleiste, die mittig eingelegt werden kann und so zur Linken und Rechten angibt, welche Karten wo hineingehören^^.
Den Karton stellt man dann schön mittig hin, damit jeder gut an diesen herankommt.
Die Sanduhr, der rot-transparente Dekodierer und der Stapel mit Kategorienkarten werden bereitgelegt.

Die Spieler suchen sich eine Spielfarbe aus und erhalten dazu ein Avatar-Plättchen, eine Punkteklammer, die auf Feld "0" der Kartonseite gesteckt wird (eine Punktezeile von 1-18 läuft links und rechts der 0 um den Kartonrand herum), eine Tipptafel und einen Tippstein.
Zusätzlich können sie sich aus Spaß und in Anlehnung an einen der Motivationsgründe der App^^ aus 53 Styleplättchen Haare, Augen, Münder und diverse Accessoires aussuchen, um ihren Avatar zu verschönern.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler zieht die obersten drei Karten des gut gemischten und verdeckt liegenden Kategorienkartenstapels und sucht sich eine hiervon aus - die anderen beiden Karten wirft er ab.

Dann verkündet er die gewählte Kategorie und alle Mitspieler können sich schon auf die kommenden Fragen freuen :).

Zuvor wird noch bestimmt, auf welcher Schwierigkeitsstufe geraten werden soll und entsprechend liest der aktive Spieler die zugehörige Frage vor.

Die Quizkarten sind beidseitig bedruckt und geben je 1 Frage in den drei Schwierigkeitsstufen aus der Kategorie vor. Neben der Frage ist in einem rotkaschierten, mit bloßen Auge kaum zu entziffernden Code-Block die Antwort versteckt.

Nachem er die Frage vorgelesen hat, wird die Sanduhr umgedreht und nun hat jeder Spieler (auch der Quizmaster) soviel Zeit, um seinen Tippstein auf seiner Tippkarte abzustellen und zwar auf A, B, C oder D, je nachdem welche der vier vorgegebenen Antworten am ehesten gefällt oder wissentlich passt und deckt das ganze mit der Hand ab.

Ist die Sanduhr durchgelaufen oder einigen sich die Spieler auf ein früheres Ende, deckt jeder seine Antwort auf und der Quizmaster kontrolliert nötigenfalls die richtige Antwort mit dem Dekodierer. Aus Anti-Schummel-Gründen bei Spielern mit Argusaugen^^, ist der Lösungsbuchstabe in dem kleinen roten Kasten nicht nur von lautern "X"en umgeben, sondern auch abwechselnd auf Kopf gestellt oder zur Seite gekippt, so dass wirklich immer der Dekodierer nötig ist, um die richtie Antwort sicher zu stellen.

Jeder Spieler, der die richtige Antwort angegeben hat erhält nun einen Punkt und schiebt seine Punkteklammer am Kartonrand entsprechend vor. Wer falsch lag, bekommt keinen Punkt.

Der aktive Spieler stellt immer insgesamt drei Fragen aus seiner gewählten Kategorie - und zieht dabei jeweils eine neue Karte aus dem Kartonfach.

Sind die drei Fragen abgehandelt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als neuer Quizmaster, zieht die obersten drei Kategorienkarten vom Stapel, sucht sich eine aus und beginnt die neue Fragerunde.


Spielende:
Nach 6 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Varianten:
Zur Abwechslung wird das "Teamspiel" angeboten und eine "Turnier"variante, bei der die Spieler nur 3 Runden spielen und die Gewinner weiterkommen. Dann gibt es noch die "Level 1-3"-Option, die vorschlägt jede Kategorie mit jeder Schwierigkeitsstufe zu spielen und bei jüngerer Gruppe einen festen "Quizmaster", der sich um alles kümmert und die Fragen (gruppenpassend) aussucht.


Fazit:
Quizduell ist ein feines Quizspiel, dass sich voll und ganz an die vorangehende App anlehnt. Und dies nicht nur in der Optik und den lustigen Style-Gimmicks, sondern auch bei den Fragen.

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1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 04.10.2014

H. P. Lovecraft's Kingsport Festival (Spiel)


ausgezeichnet

Kooperationsspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro.

Die Spieler müssen in H.P. Lovecrafts unendlichen Universum der bösen Kulte, Großen Alten und vieler schrecklicher Dinge sich diesmal auf Seiten des Bösen behaupten.
Als Kultisten beschwören sie grauenhafte Wesen und infiltrieren ahnungslose Ortschaften mit ihrer abartigen Religion. Nur ein paar Ermittler machen ihnen gelegentlich das Leben schwer und versuchen sie aufzuhalten, doch die Spieler haben ja die Großen Alten auf ihrer Seite. Wird dies reichen, um den immer währenden Optimismus der Ermittler zu brechen?


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, die 65 Ressourcenwürfel nach Farbe (rot, lila, schwarz) getrennt als Vorrat beiseite gelegt und die Zauberspruchkarten nach Art (siehe Rückseiten) in verdeckte Nachziehstapel sortiert. Die 20 Tafeln der Großen Alten werden um das Spielbrett herum platziert.
Die Gebäudemarker werden mit der Textseite nach oben auf die passenden Gebäude des Spielbrettes gelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Übersichtskarte, 3 Würfel, 15 Holzscheiben, 1 Holzzylinder und einen Kult(papp)marker.
Je nach gewünschter Schwierigkeit werden nun noch zufällig 1 Szenario-Karte (und evtl. eine Festivalkarte (s. Szenariotext)) offen auf ihren Platz gelegt sowie Ermittlerkarten (je eine der Stufen 1-4) und zu diesen je eine Ereigniskarte gezogen und verdeckt abgelegt, die blauen Angriffs-Chips (1-4) kommen je nach Szenariovorgabe auf die angegebenen Zahlen der Runden(zeit)leiste und der weiße Rundenzähler auf die "1" der Rundenleiste.
Die Spieler würfeln um die Reihenfolge und legen entsprechend je eine ihrer Holzscheiben auf den 1. bis 5. Platz sowie je eine Holzscheibe auf Feld 10 der "Geistigen Gesundheit"-Leiste, auf Feld 0 der "Magie"-Leiste und auf Feld 0 der "Kultpunkte"-Leiste.


Spielziel:
Die meisten Kultpunkte zu sammeln!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 12 Runden und jede Runde ist dabei in 6 Phasen unterteilt:

Zugreihenfolge; jede Runde wird die Reihenfolge aufs Neue bestimmt. Dazu würfeln die Spieler ihre drei Würfel und addieren deren Ergebnisse. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert wird dann erster Kultist, die anderen Spieler folgen mit aufsteigenden Werten und arrangieren ihre Holzscheiben auf der Reihenfolgenleiste entsprechend neu. DIE WÜRFEL BLEIBEN UNBERÜHRT LIEGEN!

Beschwörung; hier werden die Großen Alten beschworen, um für deren Anbetung Wohlwollen zu erhalten. Der aktive Spieler legt dazu 1-3 seiner in der vorigen Phase geworfenen Würfel auf eine der Tafeln der Großen Alten. Die Tafeln haben vorgegebene Werte von 1-19 (und ein X) und die Würfel, die der Spieler auf eine Tafel ablegen möchte, müssen exakt dem Wert entsprechen (für die Tafel "7" also z.B. genau eine 7 (6+1, 5+2, 4+3) hinlegen)!
Dies machen die Spieler abwechselnd der Reihe nach (und durchaus mehrfach), bis alle gepasst haben, weil sie keine Würfel mehr legen können oder wollen.
Eine besetzte Tafel kann von keinem weiteren Spieler genutzt werden - außer bei bestimmten Szenariovorgaben.

Belohnung; nun erhalten die Spieler nacheinander die Geschenke der Großen Alten als Anerkennung ihrer Ergebenheit. Unter dem Konterfei des jeweiligen Großen Alten sind zwei Reihen mit Symbolen abgebildet. Die obere Reihe gibt an, ob die schreckliche Gottheit so grausam ist, dass sie dem Kultisten geistige Gesundheit abverlangt, wenn er sie anbetet, entsprechend muss der Spieler den zugehörigen Marker auf der Leiste heruntersetzen.
Die untere Reihe gibt die Geschenke an, die der Kultist erhält. Dies sind in der Regel eine bis mehrere Einheiten der Ressourcen "Übles", "Tod" und "Zerstörung", welche für die späteren Verbreitungskosten der Kultisten nötig sind, sowie auch Magiepunkte (z.B. für diverse Zauber maßgeblich) oder Zauberspruchkarten. Zudem gibt es noch gelegentlich die Sonderfähigkeit "Hellsehen" als Geschenk.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 03.08.2014

Eye know - Play it smart (Spiel)


gut

Quizspiel für 2-8 Spieler ab 12 Jahren von Paul Berton und George Sinclair.

Die Spieler müssen innert fünf Runden Bilder richtig erkennen und dazu Fragen korrekt beantworten. Doch um die meisten Siegpunkte einzufahren, muss auf das eigene Wissen auch gewettet werden und nur, wer sich hier richtig einschätzt, wird am Ende Sieger.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die 300 Bildkarten werden gut gemischt. Von diesen werden pro Spieler 5 Karten gezogen und weitere 14 hinzugefügt (Bsp.: 4 Spieler = 4x5 = 20 + 14 = 34 Karten). Die restlichen Karten kommen aus dem Spiel. Dieser neue Stapel wird nun nochmals gemischt und mit der Bildseite nach oben abgelegt und die 14 obersten Karten auf die leeren Felder des Spielplans gelegt.
Die Spieler erhalten jeder 5 weiße Chips, die anderen Chips kommen als Bank beiseite (weiß = 1 Punkt, rot = 5 Punkte, schwarz = 25 Punkte).
Ein Startspieler wird bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erzielen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler tippt auf eine Karte seiner Wahl auf dem Spielplan und sein rechter Nachbar nimmt die Karte zu sich. Der aktive Spieler muss nun das Bild richtig betiteln und wenn er es korrekt benannt hat, erhält er einen weißen Chip zur Belohnung und sein rechter Nachbar stellt ihm noch eine der drei dazugehörigen Fragen.
Lag er falsch, darf sein linker Nachbar versuchen das Bild zu betiteln, liegt auch er falsch, geht es reihum so weiter, bis einer richtig rät und dieser zur Belohnung einen weißen Chip erhält und dann die Quizfrage gestellt bekommt oder es niemand wusste und die Karte dann abgeworfen wird. In diesem Fall wird das leere Kartenfeld neu vom Nachziehstapel bestückt und es folgt der ursprünglich nächste Spieler mit einer neuen Runde.

Die Quizkarten zeigen auf der einen Seite das Bild aus einer der vier Kategorien (Dies&Das [gelb], Natur&Co. [grün], Leute&Charaktere [rot], Zeichen&Symbole [blau]) und auf der anderen Seite den zugehörigen Namen sowie darunter drei Fragekategorien.
Die erste Frage ist eine "Wahr oder Falsch"-Frage, die Zweite eine Multiple-Choice-Frage (mit drei Antwortmöglichkeiten) und die Dritte eine Wissensfrage mit nur einer korrekten Antwort.

Bsp.: "Nicolas Cage"

1) "Nicolas Cage hat keinen Oscar für seine Rolle in Leaving Las Vegas erhalten. Wahr oder Falsch?"
- Falsch

2) "In welchem dieser Filme hatte Nicolas Cage keine Rolle? The Wicker Man, Family Man - Eine himmlische Entscheidung oder Hollow Man - Unsichtbare Gefahr?"
- "Hollow Man - Unsichtbare Gefahr"

3) "Welche beiden Rollen spielte Nicolas Cage in Adaption - Der Orchideen-Dieb?"
- Charlie und Donald Kaufman

Der aktive Spieler muss sich vor dem Vorlesen der Frage für eine der drei Kategorien entscheiden und dann mindestens einen Chip mit Wert 1 und maximal bis zum Wert 5 einsetzen.
Weiß er die richtige Antwort erhält er seinen Einsatz zurück sowie einen Gewinn, entsprechend der Kategorie:

1) Gewinn = Einsatz + Einsatz x1; Bsp.: 2 eingesetzt = 2 + 2 = 4 (Einsatz verdoppelt)
2) Gewinn = Einsatz + Einsatz x2; Bsp.: 2 eingesetzt = 2 + 4 = 6 (Einsatz verdreifacht)
3) Gewinn = Einsatz + Einsatz x3; Bsp.: 2 eingesetzt = 2 + 6 = 8 (Einsatz vervierfacht)

Wusste er die Antwort nicht, verliert er seinen Einsatz an die Bank.
In beiden Fällen behält er die Karte (f. d. Endabrechnug), das leere Kartenfeld wird mit einer neu nachgezogenen Karte gefüllt und der nächste Spieler folgt.


Spielende:
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist - bzw. jeder Spieler fünfmal an der Reihe war - endet das Spiel sofort. Abschließend folgt die Endabrechnung, bei der die Spieler ihre Chips zusammenzählen und zusätzlich pro Kartenkombination noch extra Punkte erhalten: 3 Karten gleicher Kategorie (Farbe) = 5 Punkte zusätzlich, 4 Karten = 10 Punkte, 5 Karten = 20 Punkte, 1 Karte jeder Farbe = 15 Punkte.
Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.


Varianten:

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 01.08.2014

Pegasus Spiele 51420G - City Tycoon (deutsche Ausgabe)


sehr gut

Planspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Hubert Bartos und Lukasz S. Kowal.

Die Spieler planen, bauen und optimieren eine Stadt. Dies führen sie gegeneinander durch und wetteifern so um die nötigen Ressourcen und günstigen Bauplätze. Wer am Ende dann die meisten Siegpunkte durch geschicktes Bauen bekommen konnte, gewinnt schliesslich.


Spielvorbereitung:
Die Punktetafel wird bereit gelegt und um sie herum alle benötigten Vorräte. Oberhalb die städtischen E- und Wasser-Werke und Gras-/Wasserlandschaftsplättchen, unterhalb die Marker für Strom (rot), Wasser (blau) und Produktionsgüter (gelb) sowie das Geld (1er, 5er, 10er, 25er). Zur Linken werden die Bauplättchen, nach den rückseitigen römischen Ziffern (I-IV) sortiert, als Stapel abgelegt.
So hat man alles beisammen und eine gute Vorratsübersicht.

Die 4 Startstadtplättchen ("S" auf der Rückseite) werden tischmittig aneinandergelegt - bei 2-3 Spielern kommen hier noch Wasserplättchen hinzu, um die Ausrichtung der zukünftigen Ausbreitung zu beschränken.

Die Spieler erhalten ihre Wunschmarker (5 versch. Spieler-Logos à 25 kl. Papp-Plättchen) und legen einen hiervon auf das Feld "0" der Punkteleiste und einen auf die Reihenfolgeleiste (zu Spielbeginn zufällig, später ergibt sich die Reihenfolge nach vorhandenem Kapital) sowie 20-28$ Startgeld (der Startspieler erhält 20$ und die nachfolgenden Spieler je 2$ mehr).


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel entfaltet sich über vier Runden und jede Runde besteht aus 5 Phasen.

1) "Bestimmen der Spielerreihenfolge"; abgesehen von der Startrunde wird hier immer der Spieler mit dem geringsten Kapital auf Platz 1 gestellt und die nachfolgenden Plätze entsprechend der aufsteigend vorhandenen Barschaft der Spieler aufgeteilt.

2) "Neue Bauplättchen erhalten"; es werden von den vier verdeckten Stapeln (I-IV) zufällig Plättchen gezogen (6 pro Spieler), gemischt und anschliessend je 6 an die Spieler verdeckt verteilt.
Jeder Spieler schaut sich "seine" sechs Bauplättchen an, entscheidet sich für eines, dass er zunächst behält und gibt die fünf Übrigen an seinen linken Nachbarn weiter.
Dies geschieht reihum solange, bis jeder Spieler wieder 6 Plättchen vor sich liegen hat, mit denen er nun "arbeiten" muss. Auf die Art ist gewährleistet, dass eine gute Mischung vorliegt und niemand vom Glück arg benachteiligt wurde.

3) "Bauen"; gemäß der Spielereihenfolge beginnt der Startspieler damit eines seiner Bauplättchen aus- und anzulegen, dabei muss das neue Plättchen mindestes eine Seite eines vorhandenen Plättchens berühren, ansonsten ist es egal, wo ein neues Gebäude angelegt wird.

Die Gebäudeplättchen zeigen eine Abbildung des Gebäudes, links oben ein Symbol für den Stadtviertelbereich (Wohnungen, Büros, Fabriken, etc.), links unten die Kosten in $ und unten die Produktionsabläufe (wenn XY geliefert wird, wird YX produziert).
Manche Gebäude haben darüber hinaus noch spezielle Eigenschaften, wie variable Kosten (je mehr beim Bau investiert wird, desto mehr erhält der Spieler nach dem Bau an Boni zurück), Recyclingfähigkeiten (Bsp.: die E- und Wasserwerke sind beidseitig bedruckt, so gibt es auf der einen Seite mehr Ressourcen als auf der anderen, dafür werden auf dieser dann jede Runde die Ressourcen erneut hergestellt), Extrapunkte für Bauten in gleichen Gebieten, u.a.

Anstelle des Baus eines eigenen Gebäudeplättchens, kann eines auch abgeworfen werden und dafür ein E- oder Wasserwerk aus dem Vorrat genommen, bezahlt (werden immer teurer) und gebaut werden. Anschliessend werden entsprechend der Abbildung X Ressourcen Strom oder Wasser hierauf gelegt.

Als dritte Option besteht die Möglichkeit ein Gebäudeplättchen für 5$ zu verkaufen.

Dies wird abwechselnd (1. Plättchen: Startspieler, nachfolgende Spieler, 2. Plättchen: dann wieder der Startspieler, nachfolgende Spieler, usw.) durchgeführt, bis alle Spieler ihre 6 Plättchen ausgespielt haben.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.