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CurlyGirl

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Bewertung vom 22.06.2014

Bombyx 001008 - Die Baumeister, Mittelalter


sehr gut

Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frederic Henry und Sabrina Miramon.

Die Spieler errichten um die Wette punkteträchtige Gebäude via Mikromanagement um die rentabelsten Arbeitereinsätze.


Spielvorbereitung:
Die Gebäudekarten werden gut gemischt und mit der Bauseite nach oben als Stapel bereitgelegt - von diesem werden noch fünf Karten in Reihe nebeneinandergelegt.
Von den Arbeiterkarten erhält jeder Spieler einen zufälligen Lehrling, hiernach werden die restlichen Karten gut gemischt und als Nachziehstapel unterhalb des Gebäudekartenstapels gelegt und ebenfalls fünf Karten in Reihe danebengelegt.
Die Spieler erhalten noch jeder 10 Münzen - der Rest dient als Bank - und ein Startspieler wird bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erlangen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler darf in seinem Zug 3 Aktionen ausführen - weitere Aktionen sind erlaubt, aber kosten je 5 Münzen!

Als eine Aktion gilt:

- Gebäude beginnen; der Spieler nimmt sich eines der fünf ausliegenden Gebäude. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

- Arbeiter anwerben; der Spieler nimmt sich einen der fünf ausliegenden Arbeiter. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

- einen Arbeiter zum Bau schicken; einen Arbeiter zu einem Gebäude schicken und den dafür nötigen Sold bezahlen. Wird mehr als ein Arbeiter zum selben Gebäude geschickt, zehren sich die Aktionen auf: 1 Arbeiter pro Gebäude = 1 Aktion, 2 Arbeiter zum selben Gebäude = 3 Aktionen(!!), 3 Arbeiter zum selben Gebäude = 6 Aktionen, usw.!

- Münzen nehmen; pro übriger Aktion können X Münzen genommen werden. 1 Aktion = 1 Münze, 2 Aktionen = 3 Münzen, 3 Aktionen = 6 Münzen.

So wird zu Anfang auf jeden Fall erstmal nach wertvollen Gebäuden und guten Arbeitern Ausschau gehalten.
Hier sollte der Spieler aber genau abwägen und die Arbeiter z.B. vergleichen. Mancher Handlanger ist durchaus kosteneffektiver als ein Meister^^ und wertvolle Gebäude bringen viele Siegpunkte, benötigen aber auch einige Zeit länger, bis sie errichtet werden können. Wehe, wenn da ein Mitstreiter mit kleineren Bauten schneller die 17 Zielsiegpunkte erreicht^^.
Liegen zwei, drei Gebäude vor dem Spieler und er hat eine gute Auswahl Arbeiter zur Verfügung, gilt es schnell den Bau zu beenden. Sehr hilfreich sind dann auch Maschinen, die zunächst auch wie ein Gebäude errichtet werden wollen, danach aber wie eine Arbeitskraft eingesetzt werden können, nur, dass sie keinen Sold verlangen :)!

Ein Arbeiter (Lehrling, Handlanger, Geselle, Meister) verlangt zwischen 2 und 5 Münzen, bevor er einen Finger rührt - dies gilt es auch ins Verhältnis zum erwarteten Gewinn durch das Gebäude zu setzen....wenn die Arbeiter zusammen schon 11 Münzen kosten würden, das Gebäude aber nur 8 Münzen Belohnung einbringt, müssen die Siegpunkte (hier wohl um die 2) schon lohnen bzw. die zuletzt Benötigten sein^^.

Um ein Gebäude zu errichten, werden bestimmte Bauteile benötigt, je nachdem sind das Steine, Holz, Ziegel und Wissen. Jeder Arbeiter bringt hiervon 0-3 mit und so müssen die unterschiedlich gut geschulten Bauarbeiter geschickt kombiniert werden.

So spielt es sich dann reihum im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


Spielende:
Sobald jemand 17 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann folgt die Schlussabrechnung. Alle Spieler zählen ihre Gebäude (und Maschinen) - Siegpunkte zusammen und addieren noch je 1 Siegpunkt pro 10 Münzen hinzu. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum Baumeister des Königs ernannt^^.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 17.06.2014

Trivial Pursuit (Spiel), Der Deutsche Fußball-Bund Reise-Edition


sehr gut

Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler stellen sich in diesem Quizklassikers den Fragen rund um den Deutschen Fussballbund.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Fragekarten werden gut gemischt und bereitgelegt. Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten dazu die Spielfigur "Wissensspeicher", welche sie in der Mitte des Spielplans aufstellen.


Spielziel:
Die sechs Wissensfrage und abschliessend die Masterfrage richtig zu beantworten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und zieht dann seine Spielfigur um entsprechend viele Felder in eine Richtung vorwärts. Das Feld, auf dem er nun landet, steht für eine bestimmte Wissensfrage, nach Farben sortiert, die er nun von seinem linken Nachbarn vorgelesen bekommt.
Kann er die Frage richtig beantworten, darf er erneut würfeln, die Figur ziehen und eine weitere Frage beantworten, usw.
Kann er die Frage nicht beantworten, endet sein Zug hier und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Gelangt der Spieler auf eines der großen "Eck"felder und beantwortet die Frage dort richtig, erhält er einen sogenannten Wissensstein. Hat er schon einen solchen, wird die Frage ganz normal abgehandelt.

Die "Nochmal würfeln"-Felder erlauben genau dies, der Spieler darf nochmal würfeln, ohne eine Frage beantworten zu müssen.

Die DFB-Edition nun, glänzt mit Fragen aus der Welt des Fussballs und nicht mit rein allgemeinbildenen Fragen, wie das Originalspiel.

Die Themengebiete sind hier also:
- "Nationalspieler und -trainer" (blau)
- "Frauen-Nationalmannschaft" (rosa)
- "Geschichte des DFB" (gelb)
- "Europameisterschaften" (lila)
- "Weltmeisterschaften" (grün)
- "DFB-Pokal" (orange)

Fragenbeispiele:
1) "Wer wurde 1982 zum Ehrenspielführer der deutschen Nationalmannschaft ernannt?" (blau)

2) "Wen besiegte die Frauen-Nationalmannschaft 2007 im WM-Finale?" (rosa)

3) "Gegen wen spielte die DDR-Nationalmannschaft ihr letztes Länderspiel 1990?" (gelb)

4) "In welchen EM-Finale erzielte Oliver Bierhoff ein 'Tor des Jahres'?" (lila)

5) "Wer verwandelte den entscheidenen Elfmeter im WM-Finale 1990 gegen Argentinien?" (grün)

6) "In welchem Jahr gewann Werder Bremen zuletzt den DFB-Pokal?" (orange)


Spielende:
Sobald ein Spieler aus jeder Wissenskategorie einen Spielstein ergattern konnte, macht er sich auf den Weg ins Zentrum - das genau erreicht werden muss, ansonsten muss er mit den übrigen Würfelaugen um das Ziel herumzirkeln^^ - und beantwortet dort dann die Masterfrage. Dazu suchen die Mitspieler gemeinsam eine beliebige Frage aus. Kann er die Frage richtig beantworten, gewinnt er und das Spiel ist damit beendet. Wenn er nicht richtig antwortet, muss er das zentrale Feld verlassen und beim nächsten Mal wieder versuchen hineinzugelangen, usw.


Fazit:
Das Grundspiel und Spielprinzip ist über jede Kritik erhaben^^, solide und mehrfach erprobt. In dieser Reiseedition ist auch das Material gut untergebracht und nur der improvisierte Spielplan aus dünner Pappe macht nicht viel her, dafür verfügt er aber über sehr gute vorgefaltete Linien, so dass es zu keinem Welleneffekt beim Auslegen kommt.
Die 330 Fragen sind allesamt gut recherchiert und abwechslungsreich. Die Antworten dazu erklären ebenfalls alles Nötige drumherum, sofern nötig.

Alle Fans des Fussballs mit einer Quiz-Spieleneigung werden hier nicht drumherum kommen.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Winning Moves
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: ...
- Anleitung: deutsch (auf der Schachtelrückseite)
- Material: deutsch
- Fotos: ...











*Antworten :)

1) Franz Beckenbauer
2) Brasilien
3) Belgien
4) 1996 gegen Tschechien (Golden Goal nach Verlängerung im EM-Finale)
5) Andreas Brehme
6) 2009 (mit dem 1:0 gegen Bayer Leverkusen)

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 16.06.2014

Kosmos 740337 - Fußball-Fieber


sehr gut

Dynamisches Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Pierre Viau.

Die Spieler müssen in drei Spielrunden durch geschicktes Ausnutzen ihrer Spielkarten die simulierten Fußballspiele gewinnen, um die meisten Punkte zu erhalten.


Spielvorbereitung:
Die etwas aufwendige Vorbereitung beginnt mit der Wahl einer Mannschaft für jeden Mitspieler - es stehen alle 32 Landesvertreter der aktuellen WM'14 zur Verfügung.
Um anschliessend unter den Spielern für Gleichheit zu sorgen, gibt es noch sogenannte Spielstärke-Anpassungskarten. Jeder Spieler, der über eine Spielstärke von 1, 3 oder 4 verfügt, erhält eine solche Karte und legt von dieser den Wert +1, -1 oder -2 sichtbar an die Mannschaftskarte an. Somit haben alle Spieler einen Stärkewert von "2"! Die späteren Gegner im Spiel sind hiervon nicht betroffen, dafür gibt es dann Aktions- und Reaktionskarten.

Hiernach werden die Gruppengegner ausgelost. Dazu werden alle nicht benutzten Mannschaftskarten auf ihre Rückseite gedreht und nach den Gruppen A, B und C sortiert. Hiervon erhält dann jeder Spieler verdeckt eine Karte.
Zudem wird jedem Spieler zufällig eine Gruppenspielauswahlkarte gegeben, auf der die Reihenfolge angegeben ist, in der gespielt werden muss, z.B. kann die Karte "B, A, C" anzeigen, so dass der Spieler dann zuerst gegen die zugeilte Mannschaft aus Gruppe B spielen muss, danach gegen die aus A und dann aus C.

Die Anordnung der Karten vor jedem Spieler will noch eingehalten werden, so legt jeder Spieler seine Mannschaft (plus evtl. Stärkeanpassungskarte) vor sich ab und rechts daneben die drei gegnerischen Mannschaften um 90° auf die Seite gedreht und links kommt die Spielstandsanzeigekarte hin, die mit der Gruppenkarte (z.B. "B, A, C", s.o.) abgedeckt wird.
Die aktuell gegnerische Mannschaft wird dann kopfüber oberhalbd der eigenen Mannschaftskarte positioniert und alle evtl. folgenden Aktions- und/oder Reaktionskarten kommen bei dieser, wie bei der Eigenen, immer versetzt darunter, so dass man den Aktions-/Reaktionswert, aber auch eben die Mannschaftskarte sehen kann!

Schließlich erhält noch jeder 2 Joker-Auswechslungskarten und 8 Karten vom gut gemischten Spielkartennachziehstapel.

Die Spielkarten inkludieren die Aktions- und Reaktionskarten, welche zur Unterstützung des eigenen Teams oder eines Gegners eines Mitspielers, wie auch zur Schwächung des eigenen Gegners oder eines Mitspielers dienen.

Bsp.:
Aktionskarten:
- "Elfmeter"; gibt +1 Spielstärke
- "Fan-Gesang"; gibt +1 Spielstärke
- "Doppel-Verletzung"; gibt -2 Spielstärke
- "Rote Karte"; gibt -1 Spielstärke
- "Powerplay"; gibt +2 Spielstärke
- "Schlechter Tag"; gibt -1 Spielstärke
- u.a.

Reaktionskarten:
- "Fan-Choreographie"; gibt +2 auf die Spielstärke, wenn "Fan-Gesang" ebenfalls ausliegt
- "Glanz-Parade"; entfernt eine "Elfmeter"-Karte
- "Trainer-Ansprache"; entfernt eine "Schlechter Tag"- oder "Auseinandersetzung"-Karte
- "Mannschaftsarzt"; reduziert die Dauer einer "Verletzung" oder einer "Doppel-Verletzung" um 1
- "Erschöpfung"; reduziert den Effekt von "Training" und "Traumkombination" um 2
- u.a.


Spielziel:
Die Vorrunde zu überstehen und/oder die meisten Punkte zu machen.


Spielablauf:
Der Rundenablauf an sich ist dann relativ simpel, alle Spieler spielen ihre Partie und nacheinander eine Karte aus oder passen. Wer passt, kann später wieder einsteigen, aber sobald alle Spieler gepasst haben, endet die Partie und es wird ausgewertet!

Die Spieler können nun also Aktionskarten ausspielen, um ihre Mannschaft zu stärken (z.B. um die eigene Spielstärke "2" gegenüber dem Gegner mit einer "4" zu verbessern, bietet sich eine "Traumkombination" an, die +2 auf die eigene Stärke addiert) oder die gegnerische Mannschaft eines Mitspielers, um es diesem schön schwer zu machen^^ (z.B. eine von ihm ausgespielte "Verletzung"skarte gegen dessen Gegner mit einem "Mannschaftsarzt" zu entfernen) oder um Gegner zu schwächen.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 16.06.2014

Kosmos 691998 - Faulpelz


ausgezeichnet

Taktiksammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

Die Spieler müssen versuchen möglichst viele gleiche Tierkarten zu sammeln, um für diese entsprechend Punkte zu erhalten. Der Haken dabei ist, dass man immer nur ein Tier der Rasse sammeln darf, deren Karte man ausgespielt hat und sie muss frei zugänglich sein. Sehr knifflig^^!


Spielvorbereitung:
Den Begrenzungrahmen zusammenstecken und in die Tischmitte legen und dann die 105 Tierplättchen mischen und zufällig in den Rahmen in einem 15x7 Raster legen - ein wenig Abstand zwischen den Plättchen schadet nicht, um sie später besser greifen zu können, die äusserst linke sowie die unterste Reihe werden dabei ausserhalb des Rahmens liegen.
Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe ein Set mit sechs Tierkarten (Löwe, Faultier, Nilpferd, Pandabär, Wildschwein, Robbe), mischen diese und legen sie als Nachziehstapel vor sich ab. Die drei obersten Karten werden dann verdeckt auf die Hand gezogen. Ein Startspieler wird bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu sammeln!


Spielablauf:
Der aktive Spieler legt eine seiner drei Handkarten aus und kann nun dasselbe Tier, das auf der Karte abgebildet ist, aus der Auslage an sich nehmen. Allerdings muss das Tierplättchen erreichbar sein, d.h. es muss an mindestens einer Seite frei liegen - nebenliegende Plättchen und der Begrenzungsrahmen sind somit quasi "im Weg"!
Nach dem ersten Tierplättchen MUSS der Spieler dann auch gleich ein zweites Tierplättchen nehmen, welches senkrecht oder waagerecht an das Vorherige angrenzt.
Lag das Tierplättchen zuvor allein, nimmt er kein weiteres Plättchen auf.

Kann der Spieler einmal kein Tierplättchen aufnehmen, da das durch die Karte ausgelegte Tier nicht frei ist, legt er die Karte einfach so ab und der nächste Spieler folgt.

Die eingesammelten Plättchen legt der Spieler offen vor sich ab und Tierplättchen derselben Tierrasse untereinander, bis er entsprechend der vorgegebenen Punktzahl (rechts oben) genügend Symbole (links oben) auf den jeweiligen Tierplättchen zusammen hat. Dann wird diese Plättchenauslage als verdeckter Stapel zur Seite gelegt.
Bsp.: "Faultier, Punkte: 7", der Spieler hat 4 Tierplättchen vom Faultier vor sich untereinander liegen, die je 1, 3, 1 und 2 Symbole aufweisen. Somit hat er zusammen 7 Symbole mit 4 Plättchen gesammelt und die nötige Punktzahl von 7 erreicht. Er legt die Plättchen verdeckt zur Seite. Am Spielende werden nur die fertigen Stapel gezählt.

Als Joker gibt es im Spiel die "schrägen Vögel" (Pelikan, Kakadu, Tukan). Diese kann man genauso wie ein Tierplättchen aufnehmen, wenn sie "erreichbar" sind, aber immer nur als zweites Plättchen, nie als Erstes. Die schrägen Vögel zählen als 1 Symbol pro Plättchen. Es darf immer nur eine Vogelart pro Tierplättchenreihe gelegt werden, dann aber durchaus mehrere.

Am Ende des Zuges nimmt sich der Spieler die oberste Karte seines Nachziehstapels auf die Hand, so daß er wieder drei Karten hat.
Kann er keine Karte mehr nachziehen, da der Stapel aufgebraucht ist, muss er erst die Handkarten rundenweise ganz ausspielen. Hat er keine Handkarten mehr, wird der Nachziehstapel komplett gemischt und wieder drei Karten neu auf die Hand gezogen.


Spielende:
Sobald der Nachziehstapel der Spieler zum zweiten Mal durchgespielt wurde - also jede Tierkarte zweimal ausgespielt wurde - endet das Spiel und die gesammelten Tierplättchen werden gewertet. Der oben rechts auf jeder Tierkarte abgebildete Wert wird pro gesammelten Stapel addiert und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Bsp.: der Spieler hat zwei Wildschweinstapel, 1 Nilpferdstapel, 1 Löwenstapel und 1 Faultierstapel; egal aus wievielen Plättchen jeweils ein Stapel besteht, es zählt nur einmalig der Punktwert des Tieres, hier: 3+3+4+6+7 (Wildschwein+Wildschwein+Nilpferd+Löwe+Faultier) = 23 Punkte.


[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 13.06.2014

Kosmos 741518 - Die drei ??? Fußball Alarm, Kartenspiel


weniger gut

Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Helmit Ast.

Die Spieler müssen ihre Mannschaft stärken, um dem Rockybeach EFC beiszustehen. Dazu sammeln sie Karten und versuchen dem Fußball-Alarm zu entgehen, bei dem sie vielleicht wieder Karten verlieren.


Spielvorbereitung:
Die sieben Alarm-Karten werden heraussortiert, gemischt und in einer Reihe, mit der Rückseite nach oben, ausgelegt. Die 49 Spielkarten werden ebenfalls gut gemischt und an jeden Spieler fünf davon verdeckt ausgeteilt, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, von dem aber noch einmal sieben Karten gezogen und als offene Ablage bereitgelegt werden.
Der jüngste Spieler wird Startspieler und erhält den Würfel.


Spielziel:
Als erster Spieler fünf gleiche Fußballerkarten auf der Hand zu haben!


Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt und führt entsprechend dem Ergebnis eine Aktion durch.
Zeigt der Würfel eine "Karte", darf der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen und eine Karte abwerfen.

Zeigt der Würfel ein "Fragezeichen", darf der Spieler wählen, ob er eine Karte vom Nachziehstapel zieht oder den Ablagestapel durchsucht und sich hiervon eine beliebige Karte nimmt. Anschliessend wirft er eine Karte ab.

Zeigt der Würfel einen "Blitz", rufen alle Spieler laut "FUßBALL-ALARM!!".
Nun wird immer die Alarmkarte ganz links aufgedeckt, die noch mit dem Rücken nach oben ausliegt. Es wird ein Foul begangen!
Liegt noch keine "gelbe Karte" vor dem auslösenden Spieler, darf er sich nun einen Mitspieler aussuchen und von diesem so Gefoulten eine beliebige Karte ziehen. Anschliessend darf der gefoulte Spieler laut pfeifen und nach der "gelben Karte" rufen. Die "gelbe Karte" wird vor dem aktiven Spieler ausgelegt und verbleibt dort, bis ein anderer Spieler sie durch ein Foul erhält. Der gefoulte Spieler darf sich noch eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und es folgt der nächste Spieler.
Liegt eine "gelbe Karte" vor dem Alarm-auslösenden Spieler, wurde er schon einmal verwarnt und darf bei keinem Mitspieler eine Karte ziehen, dafür aber vom Nachziehstapel.

Hinweis: immer wenn eine Karte genommen wurde, muss auch eine Karte abgelegt werden. Das Handkartenmaximum liegt bei 5!


Spielende:
Sobald ein Spieler fünf gleiche Fußballer auf der Hand hält oder, wenn die siebte Alarm-Karte aufgedeckt wurde, endet das Spiel. Im ersten Fall gewinnt dieser Spieler, im zweiten Fall, der oder die Spieler mit den meisten gleichen Fußballerkarten.


Fazit:
"Fußball-Alarm" ist ein nettes Quartett-ähnliches Spiel im "??? Kids"-Universum. Wobei die Thematik aufgesetzt ist, denn hier hätte jede Grafik eingesetzt werden können und eben außer den netten Grafiken aus der Bücher-/Hörspiel-Reihe findet sich kein Bezug zu den "??? Kids". Die kurz eingeleitete Geschichte, um den Rocky Beach EFC und die Ehrrettung des Schrottplatzes ist nur das, eine Einleitung, die mit dem Spiel aber nichts mehr zu tun hat.
Der Sammelmechanismus ist recht einfach und schnell umgesetzt und mit ein wenig Glück hat ein Spieler die nötigen Karten auch rasch zusammen. Somit richtet sich das Kartenspiel an alle, die mal schnell zwischendurch etwas Simples spielen wollen.
Die Kartenqualität ist durchaus wertig und hält auch heftigem Zocken stand, die Aufmachung ist wie gesagt nett anzusehen, aber austauschbar.
Ich würde die Altersgrenze auf 6-9 Jahre heruntersetzen bzw. eingrenzen, denn da findet sich die Zielgruppe wieder und kann dann auch durchaus spannendere Runden erleben. Ab 9 aufwärts wirkt das Spiel dann doch eher belanglos.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 13.06.2014

Kosmos 697556 - Der kleine Drache Kokosnuss: Ausflug ins Abenteuer


gut

Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Manfred Ludwig.

Die Spieler müssen versuchen, als Erste, mit ihrem Lieblingscharakter aus der Drache Kokosnuss-Reihe, auf der Entenblumenwiese anzukommen. Doch bevor sie die sagenhafte Entenblume ergattern können, müssen sie die Waldgeister, den Troll, die Hängebrücke und die Fresspflanze überwinden.


Spielvorbereitung:
Der Spieplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, die Drehscheibe und der Würfel kommen daneben. Die Spieler suchen sich ihre Lieblingsfigur aus und stellen diese auf eines der Startfelder (diesen gewählten Weg dürfen sie im ganzen Spiel nicht mehr verlassen) und legen den zugehörigen Marker vor sich ab.


Spielziel:
Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur bei zwei oder drei angezeigten grünen Füßen entsprechend weit vorwärts oder bei einem roten Fuß ein Feld zurück.
Zeigt der Würfel jedoch den "Drehpfeil", setzt der Spieler den Würfel auf eines der sechs Füße-Felder (drei Grüne (1, 2, oder 3 Felder vorziehen) und drei Rote (1, 2 oder 3 Felder zurückziehen)) am Spielfeldrand und dreht den Pfeil der Drehscheibe.
Der Pfeil bleibt nach einer kurzen Weile auf einem der vier abgebildeten Bilder der vier Spielhelden stehen und nun muss der Spieler, dem diese Spielfigur gehört, entsprechend dem gesetzten Würfel, seine Figur um 1-3 Felder vor- oder zurückziehen!

Doch damt ist noch nicht genug der Glücksspielerei^^, denn fast alle Felder auf dem Spielplan zeigen ebenfalls grüne oder rote Füße bestimmter Anzahl an und entsprechend muss die Figur bewegt werden, landet sie auf einem solchen!

Nach dieser wilden Lauferei, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Der Spieler, der zuerst mit seiner Figur die Entenblumenwiese erreicht, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer.


Varianten:
Bei zwei Spielern sucht sich jeder noch einen zweiten Marker aus.


Fazit:
Hier liegt ein an sich schnörkelloses Wettrennspiel vor, dass die Lizenz atmosphärisch schön zu den Spielern transportiert. Das kleine Spiel ist schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, weswegen es von der Zielgruppe auch gerne mehrmals gespielt wird.
Die Glücksanteile sind jedoch enorm und so müssen sich die Kids öfters zusammenreissen, nicht wütend zu werden, wenn es so gar nicht vorwärts geht - ein gutes Spiel also, um das Verlieren zu üben^^.
Insgesamt bleibt es aber "nur" ein nettes Spiel, denn zu simpel sind die sich wiederholenden Abläufe. Die Materialqualität ist sehr gut.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 13.06.2014

Kosmos 680275 - Was ist Was Junior: Erstes Quiz


sehr gut

Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Anja Wrede.

Die Spieler erraten in 4 Wissensbereichen ("Was passt zusammen?", "Erstes Zählen", "Farben und Formen", "Was reimt sich? (bzw. hat den selben ersten Buchstaben)") nur mit Hilfe von Abbildungen die Lösungen. In schnellen Raterunden können so alle Kinder auch ganz ohne Lesekenntnisse mitspielen.


Spielvorbereitung:
Der Unterkarton wird mit dem Spielplan bestückt und die Quizkarten (gut gemischt) können nun in die Schlitze gesteckt werden, die als Kartenhalterungen dienen sollen.
Die Spieler suchen sich je eine Piratenspielfigur nach Wunsch aus und stellen sie auf ein beliebiges Spielfeld.
Ein Startspieler wird bestimmt und dieser erhält gleich den Würfel.


Spielziel:
Als Erster fünf Quiz-Karten zu erhalten.


Spielablauf:
Der Spieler am Zug wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur entsprechend der Augenzahl in eine Richtung auf dem Spielfeld vor - andere Spielfiguren werden dabei einfach übersprungen. Das Feld auf dem er zu stehen kommt, gibt die Kartenfarbe vor, von der er nun eine Quizkarte ziehen muss.

Die Karten sind in vier Kategorien und Farben eingeteilt.
Blau = Mengen- und Zahlenbereich (finde die gleiche Anzahl Gegenstände, u.ä.), Grün = Erkennen von Bildzugehörigkeiten (Werkzeug+Handwerker, etc.), Rot = Farben und Formen (Welches Objekt passt zu dem Schatten oder Vergleichen (welches Bild gleicht welchem)), Gelb = Bereich Sprache (hier geht es entweder darum, welche beiden Objekte zusammengehören oder sich reimen oder mit dem selben Buchstaben anfangen).

Die gezogene Karte legt der Spieler vor sich ab und versucht die Aufgabe zu lösen.
Bsp.: rote Karte, ein Schatten eines Baggers ist zu sehen, darunter drei Wahlmöglichkeiten: Schiff, Haus, Bagger

Der aktive Spieler muss sich nun für eines der drei Objekte unten entscheiden und dann die Karte mit zwei Fingern (i.d.R. Daumen und Zeigefinder) so umdrehen, dass der Finger auf der Rückseite der Karte in etwa auf der Stelle liegt, die auf der Vorderseite das gewünschte Lösungs-Objekt zeigt.
Diese recht pfiffige Lösungsmechanik ist dadurch wunderbar simpel, denn auf der Rückseite ist genau auf der Höhe des richtigen Objekts der vorderen Seite, ein weißes Lösungskästchen in Kinderfingerkuppengröße^^ und einem Papagei daneben, der mit einem Flügel darauf zeigt. So erkennt das Kind einfach die Richtigkeit der Lösung.

Hat der Spieler die Aufgabe gelöst, darf er die Karte behalten, ansonsten wird sie hinter den zugehörigen Stapel gesteckt. In jedem Fall folgt der nächste Spieler.


Spielende:
Sobald ein Spieler seine fünfte Quizkarte erhält, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sollte es hiernach mehrere Spieler mit fünf Karten geben, haben diese gemeinsam gewonnen oder es wird noch ein Stechen gespielt.


Varianten:
Für ein längeres Spiel kann man sich auf mehr zu erreichende Karten einigen, z.B. zehn Karten. Das Spiel könnte auch enden, sobald ein Spieler von jeder Farbe eine Karte besitzt. Und schliesslich gibt es noch die Idee, dass ein Spieler, der auf einem Spielfeld mit der selben Farbe, wie seiner Spielfigur, steht, eine extra Karte ziehen und beantworten darf.


Fazit:
"Mein erstes Quiz" ist ein wunderbar durchdachtes und sehr hilfreiches Spiel, um das Wissen der Kleinen zu fördern und zu fordern und eignet sich auch damit sehr gut für Kinderbetreuungsgruppen bei der gelegentlichen Prüfung der aktuellen (altersgemäßen) Fähigkeiten in den genannten Bereichen.
Die Aufmachung ist einfach gehalten und dabei kindgerecht gestaltet (niedliche, aber jederzeit alltagstaugliche und somit wiedererkennbare Grafiken) und recht wertig.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.