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CurlyGirl

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Insgesamt 1067 Bewertungen
Bewertung vom 14.07.2014

Espresso Fishing (Spiel)


gut

Glücks-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler müssen per Würfel versuchen so viele Fische wie möglich zu angeln und dabei bloss nicht einzuschlafen :).


Spielvorbereitung:
Der Schachtelunterkarton wird in die Tischmitte gestellt und mit allen Fischen befüllt. die Würfel werden bereitgelegt und die Spieler erhalten je 2 Espresso-Chips.


Spielziel:
Die meisten Punkte/Fische zu sammeln!


Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft die drei blauen und zwei roten Würfel und entscheidet je nach Ergebnis, ob er einzelne Würfel noch EINmal würfelt oder zufrieden ist. Um anschliessend fischen zu dürfen, MUSS mindestens eine Welle, ein Haken und ein Wurm gewürfelt worden sein!

Die Würfel:
- "leere Welle"; Wellenlinienumriss, zählt einen halben Punkt
- "einfache Welle"; eine Wellenlinie, zählt einen Punkt
- "Doppelwelle"; zwei Wellenlinien, zählt zwei Punkte
- "Angelhaken"; Angelhaken multipliziert mit den Wellen ergibt (abgerundet) die Anzahl an Würfen mit dem weißen Fischen-Würfel
- "Wurm"; mindestens ein Wurm wird benötigt, um überhaupt fischen zu dürfen

Bsp.: es wurden 2 rote einfache Wellen geworfen sowie ein blauer Wurm und ein blauer Haken und eine blaue, leere Welle - nachdem eine zweite blaue leere Welle nochmal gewürfelt wurde und den Wurm ergab.
Dies erlaubt nun das Fischen als solches (mindestens eine Welle, ein Wurm und ein Haken) und dabei das zweimalige Werfen (2,5 Wellen mal 1 Haken, abgerundet) des weißen Würfels.

Nun kann der aktive Spieler also den weißen Würfel werfen und erfährt, ob und wieviele Fische er fängt - aus dem "Teich" zu sich nehmen darf.

Der weiße Würfel:
- ein Fisch; der Spieler nimmt sich einen Fisch
- zwei rote Fische; der Spieler nimmt sich zwei Fische, wenn einer seiner roten Würfel einen Wurm zeigt. Ist es "nur" ein Blauer, zieht er nur einen Fisch
- Schuh; der Spieler fängt nichts
- z-Z-Z; der Spieler ist beim Angeln eingeschlafen und muss seinen Zug beenden

Vor einem Wurf mit dem weißen Würfel darf sich der Spieler entscheiden einen Espresso-Chip abzugeben. Dann zählt jeder "Einschlaf"-Wurf wie ein "Schuh"-Wurf!

Er würfelt so oft, wie die vorherige "Rechnung" mit den blauen und roten Würfeln es ihm erlaubt. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Als Besonderheit darf der Spieler auch Fische bei seinen Mitspielern klauen, wenn er eine bestimmte Kombination von Symbolen gewürfelt hat:

- je drei und zwei gleiche Symbole egal mit welcher Würfelfarbe = einen Fisch von einem Mitspieler klauen (Bsp.: zwei blaue und ein roter Haken (Summe 3) und eine rote und blaue Doppelwelle (Summe 2))

- vier gleiche Symbole = zwei Fische von einem Mitspieler oder je einen von zwei Mitspielern klauen (Bsp.: drei blaue und ein roter Haken (Summe 4), ein roter Wurm)

- fünf gleiche Smybole = drei Fische von einem oder aufgeteilt von mehreren Spielern klauen

- drei gleiche Symbole in blau und zwei gleiche Symbole in rot (Bsp. drei blaue Würmer, zwei rote Haken) = entweder einen Espresso-Chip von einem Mitspieler oder aus der Auslage nehmen, oder einen Fisch "bewegen". Dazu wird ein Fisch aus dem Teich genommen und sich selbst oder einem beliebigen Mitspieler gegeben, oder ein Fisch von einem Mitspieler genommen und sich selbst oder einem beliebigen Mitspieler gegeben, oder ein Fisch von einem Mitspieler genommen und in den Teich geworfen.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald der letzte Fisch geangelt wurde und es gewinnt der Spieler mit den meisten Fischen - bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem "goldenen" Fisch.


Fazit:
Espresso Fishing ist natürlich ein stark glücksbetontes Spiel, aber es macht deswegen nicht weniger Spaß. Allein die Fische sind schon spielenswert in ihrer detailreichen Kunststofffertigung und bei den simplen und schnellen Abläufen werden gerne einige Runden gespielt.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 14.07.2014

Match'N'Turn (Kinderspiel)


gut

Glücks-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren.

Die Spieler müssen die passenden Bildkärtchen auf ihrer Tafel ablegen, doch die Bildvorgabe ändert sich laufend. Wem gelingt es die meisten Kärtchen zu sammeln?


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler sucht sich eine Bildertafel seiner Wahl aus und legt es vor sich ab.
Die beidseitig unterschiedlich bedruckten Bildkärtchen werden gut gemischt und als vier offenee Stapel in der Tischmitte bereitgelegt.


Spielziel:
Die meisten Bildkärtchen zu sammeln!


Spielablauf:
Der aktive Spieler schaut sich die Bilder auf seiner Tafel an und vergleicht sie mit den zuoberst liegenden Bildern der offenen Auslage. Findet er ein übereinstimmendes Motiv, nimmt er es und legt es mit der Rückseite auf das passende Bild seiner Tafel.
So kommen immer wieder neue Bildvariationen auf den Spielertafeln zustande.
Der Spieler darf solange weiter Bildkarten nehmen und ablegen, wie er passende Motive bei sich und der Auslage findet. Gelingt dies nicht mehr, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Bildkärtchen aufnimmt und bei sich ablegt. Der Spieler mit den meisten Kärtchen gewinnt.


"Varianten":
Da im Spiel immer alle vier Bildtafeln benutzt werden müssen, erhalten bei 2 Spielern beide 2 Tafeln, bei 3 Spieler zwei je 1 und ein Spieler 2 Tafeln, bei 4 Spielern, jeder eine Tafel.


Fazit:
Hier liegt ein tolles Kinderspiel vor, das wunderbar die visuelle Differenzierung schult sowie Konzentration fördert.
Die Regeln sind einfach und schnell vermittelt, das Material und die Grafiken stimmig und leicht erkenn- und vergleichbar.
Die Altersgrenze sollte man je nach Entwicklungsstufe des Kindes vielleicht um ein Jahr nach oben setzen, in den Testrunden taten sich ältere Kinder (4+) doch sinnvoll leichter.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Piatnik
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, slovakisch, bulgarisch, tschechisch, ungarisch, französisch, italienisch, holländisch, polnisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 11.07.2014

Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall


sehr gut

Endlich wieder ein Abenteuer mit Nico und George, endlich wieder ein neuer Teil der Baphomet’s Fluch-Reihe!

Die klassische 2D-Point&Click-Adventure-Serie gehört mit zu den besten und bekanntesten ihres Genres und findet mit dem offiziellen fünften Teil nun ihre Fortsetzung.
Es ist Frühling und wir befinden uns in Paris. George ist als Sicherheitsmitarbeiter einer großen Versicherung im Künstler-Metier unterwegs und besucht mit Nico, der ewig nach einer großen Story suchenden Reporterin, eine Galerie, als es dort plötzlich zu einem Überfall kommt. Ein vermeintlich unscheinbares Bild wird gestohlen und der Galerieinhaber ermordet.
Mitten drin in dem Unglück kann George gar nicht fassen, was passiert ist, Nico hechtet dem flüchtenden Verbrecher hinterher und ein anwesender Priester murmelt von bösem Unheil.

Herrlich typisch also für die Serie, beginnt die Geschichte zunächst harmlos erscheinend und dann kracht es plötzlich und der Spieler findet sich sogleich im Abenteuer wieder.
Nun gilt es natürlich herauszufinden, was es mit dem Gemälde auf sich hat, warum nur dieses gestohlen wurde und es ein Leben kosten musste. Wieso ist der Priester überzeugt, dies alles sei Teufelswerk und wieso war er überhaupt genau jetzt anwesend? Weitere Zeugen verstricken sich in Unwahrheiten und unsere beiden Helden müssen nun Informationen sammeln und diese deduktiv in Zusammenhang bringen, um den vielen Rätseln auf die Spur zu kommen.

Dabei folgen sie den Spuren natürlich auf Dauer nicht nur in Paris oder Frankreich, sondern reisen in der Weltgeschichte wild umher und geraten immer wieder in vertrackte Situationen, aus denen ihnen der Spieler nur mit guter Kombinationsgabe wieder heraushelfen kann^^.

Und somit wären wir auch beim Kern des Spiels, den Rätseln und Aufgaben.
Diese sind wieder herrlich abwechslungsreich geraten, manchmal schräg, manchmal geradlinig und manchmal auch fordernd, aber immer nachvollziehbar und schlussendlich lösbar. Steckt man einmal arg fest, helfen die Spieltipps oft weiter, die man in Reihe nach und nach anklicken und lesen kann – denn manchmal reicht ein kleiner Denkanstoss. Dies heisst nicht, dass die Logikpuzzle zu einfach wären, aber für gestandene Adventure-Spieler sind sie auch keine unlösbare Aufgabe. Nichts desto trotz unterhalten sie aber allemal und machen spielerisch Spaß!

Um möglichst nicht zuviel zu verraten, gehen wir hier auch nicht weiter auf die Handlung ein, die Einführung sollte reichen und die Erkenntnis, dass sich das Abenteuer ganz im Stile der beliebten Vorgänger entfaltet und für reichlich Kurzweil sorgt. Viele Wirrungen und Wendungen, einige Aha-Erlebnisse und dezente Anspielungen lassen den Fan sowieso komplett eintauchen^^.

Der Spielablauf und die Steuerung handhaben sich dabei klassisch intuitiv. Per Maus führen wir den Zeiger über die Grafiklandschaften und erkennen sofort, ob sich an einem bestimmten Punkt etwas Interessantes befindet, wenn sich der Zeiger sinngemäß wandelt.
Auch der bekannte schwarze Balken legt sich von oben auf den Spielausschnitt, berührt der Spieler mit der Maus die obere Schirmkante und offenbart das Menü für die Einstellungen, das Speichern und Laden sowie die Spielhilfe.
Unten links findet sich der unerschöpfliche Inventar-Koffer wieder, der per Klick einblendet, was bisher so eingesammelt wurde.
Mögliche Kombinationen von Gegenständen geschehen ebenfalls bekannt durch Übereinanderlegen derselben – die Maus zeigt sich dann als Zahnrad-Animation.

Die Präsentation des Spiels geht mit der Zeit und demonstriert wunderschöne 2D-Zeichnungen der Straßenzüge, Geschäfte, Häuser, Gärten und Landschaften und die Nahaufnahmen der Protagonisten dienen glatt als Wallpaper :)! Atmosphärisch berieselt das Spiel den Spieler mit dezenten Soundeffekten, aber vor allem mit unglaublich gelungenen und klaren Sprachaufnahmen. Hier haben sich Sprecher und Produzenten richtig Mühe gegeben und sehr hohe Qualität abgeliefert!

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3 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 10.07.2014

Schlag den Raab!, Das Spiel (Spiel)


ausgezeichnet

Quiz- und Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Max Kirps.

Genau wie in der TV-Show von Stefan Raab, müssen sich die Spieler verschiedenen Herausforderungen stellen :)! Es gilt in einer zuvor bestimmten Rundenzahl die meisten dieser Mini-Spiele zu gewinnen und so die höchste Punktzahl zu erreichen.


Spielvorbereitung:
Die enorme Materialfülle (Gummipfeilkanone, Aufstellfüsse, Becher, Ball, Gummi-Eier, Schnipp-Chips, Katapult, Sanduhr, Kunststoffmarker, Punkteleisten, Stoffrasen, Landkarte, Trennwände, Hochschußpfosten, Torwand, Memory-Karten, Bierdeckel, u.v.m.) läßt die Spieler vllt. erstmal zurückweichen, aber ein beherztes Vorsortieren der Spielutensilien ist dann doch schneller erledigt, als gedacht und hiernach können die einzelnen Spiele wunderbar angegangen werden.
Ein großer Tisch, der rundherum benutzbar ist, ist von großem Vorteil und das Material könnte auf einem Nachbartisch untergebracht sein^^.

Die Quizkarten gehören auf jeden Fall noch sortiert und die Drehscheiben(kreisel) zusammengesteckt.

Generell läßt sich mit Hilfe der Anleitung und ein wenig Kombinationsgabe^^ das Meiste sowieso auseinanderhalten bzw. zusammenlegen. Alle Spielmaterialien die in rot oder blau gehalten sind, lassen sich z.B. schon mal auf die Teams verteilen.

Die Teams können auch gleich eingeteilt werden, eine Gruppe (oder ein Solist) spielt für den TV-Star^^ "Raab", die andere Gruppe den/die "Herausforderer".

Abschliessend entscheiden sich die Spieler noch für eine der drei Spielformen: "Ratzfatz" (8 Punkte, ca. 45-60min.), "Medium" (28 Punkte, ca. 75-90min.), "Showtime" (61 Punkte, ca. 100-120min.).


Spielziel:
Das Team, das am Ende die meisten Punkte vorweist, gewinnt!


Spielablauf:
Am Spielunterkarton sind rundum zwei Leisten aufgedruckt, einmal von 1-15 für die Spiele und einmal von 1-61 für die Punkte.
Die Spielnummern wechseln sich zudem in der Farbe ab und geben so die Spielkategorie vor: "Action&Risiko" (schwarz), "Glück&Geschick" (silber) oder "Knobeln&Köpfchen" (orange).
Bei Beginn jeden Spieles wird der graue Marker um ein Feld weiter auf die aktuelle Spielnummer gesetzt, so dass dies für jeden ersichtlich ist.

Das aktive Team (oder ein Moderator) wählt dann immer zuerst ein Spiel aus, indem der Spielekreisel, welcher abwechselnd Spiele aus den drei o.g. Kategorien zeigt, gedreht wird. Gestoppt wird der Kreisel mit einem Fingertip auf die Oberfläche, was ihn "herunterbremsen" und anhalten sollte.
Der Finger zeigt nun auf ein Spiel und es wird das nächste Spiel im Uhrzeigersinn, das zur Kategorie passt, gewählt - falls dies schon zuvor gespielt wurde, wird das Nächste aus dieser Kategorie ausgewählt.

Wurde das Spiel bestimmt, entscheiden die Teams nun, welcher ihrer Spieler die Aufgabe übernimmt.

Anschließend wird gespielt, wobei das Team, welches mit den Punkten aktuell weiter zurückliegt, bestimmen darf, wer anfängt.
Nun werden die Regeln zum Spiel erklärt und es geht los!

Wurde das Spiel zu Ende gebracht, erhält das Gewinner-Team die Rundenzahl (Spielnummer) als Punkte gutgeschrieben; Bsp.: Spiel 5 = 5 Punkte. Der aktive Spieler vom Team der Herausforderer muss noch seine Teamkarte umdrehen, um anzuzeigen, dass er schon an der Reihe war.

Hiernach geht es sofort weiter mit der nächsten Spielrunde, usw. bis die zuvor festgelegte Punktzahl von einem Team erreicht wurde.

Alle Spiele einzeln zu erklären, würde den Rahmen sprengen, aber der Übersicht halber seien zumindest die Titel aufgelistet, die mit dem mitgelieferten Material zu spielen sind:

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 30.06.2014

Concept (Spiel)


ausgezeichnet

Ratespiel für 4-12 Spieler ab 10 Jahren von Alain Rivollet und Gaetan Beaujannot.

Die Spieler versuchen in Teams die ausschliesslich durch Piktogramme dargestellten Begriffe korrekt zu erraten.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Begriffekarten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz abgelegt. Die Schale für die Marker wird daneben gestellt und mit eben diesen gefüllt und die Punktemarker (12 Doppel- und 27 Einzel-Chips) werden als Vorrat beiseite gelegt.
Die (2er-)Teams setzen sich entsprechend zusammen, erhalten je eine Piktogramm-Übersicht und bestimmen, wer anfängt.


Spielziel:
Das Erlangen der meisten Siegpunkte.


Spielablauf:
Das aktive Team zieht die oberste Concept-Karte und sucht sich einen der 9 Begriffe aus. Dabei einigen sich die Spieler vorher (vor dem Spiel oder vor jeder Runde erneut) auf den Schwierigkeitsgrad der zu wählenden Begriffe: einfach (blau, je 3), schwierig (rot, je 3) oder herausfordernd (schwarz, je 3).

Nun beraten sich die Teammitglied kurz, wie sie den gewählten Begriff am besten mit den vorhandenen Piktogrammen (symbolhafte kleine Grafiken) umschreiben bzw. erklären.

Dazu nutzen sie dann zunächst den grünen Hauptmarker (in Fragezeichenform) und stellen neben eines der Piktogramme, das den gesuchten Begriff in eine Hauptkategorie passen läßt. Hiernach können sie die Hauptkategorie weiter eingrenzen, indem sie die grünen Würfelmarker hinzunehmen und entsprechend platzieren.

Bsp.: "Kindergeburtstag" - Symbol für "Jung/Neu, Kind, Baby" und "Ferien, Geburtstag, Feiertag" ...daraus sollten die Befragten etwas machen können^^.

Bsp.: "Eichhörnchen" - Symbol für "Tierwelt, Tier" und "klein, tiefer, unten" und "schnell, lebhaft, Hase" + "braun" und vielleicht noch "Holz".

Läßt sich ein Begriff (nur) sehr umfangreich beschreiben bzw. ist es nötig den gewollten Begriff näher einzugrenzen, können auch Unterkategorien bestimmt werden.
Dazu nimmt das Team die farbigen "Ausrufungszeichen"-Marker, samt deren passenden Würfelchen und grenzen das Themengebiet mehr ein.

Bsp.: "Cowboy" - Symbol für "Arbeit, Handwerk" und "Mann, männlich" ...deutet auf einen männlich dominierten Beruf hin. Als Unterkategorie könnte noch hinzukommen: "Tierwelt, Tier" + "groß, größer, hoch" + "braun" + "schnell, lebhaft, Hase" ...hier kommt ein größeres, braunes, schnelles Tier hinzu und mit einer weiteren Unterkategorie könnte dargestellt werden, dass ein Mann auf dem Tier ist: "Mann, männlich" + "Spitze, nach oben, aufsteigen" + "Tierwelt, Tier" und schliesslich wäre noch ein Hinweis auf das Herkunftsland möglich: "Ort, Land, Flagge" + "blau" + "rot" + "weiß" + "Stern" ....die USA.

Man kann sich also wunderbar mit all den Darstellungen beschäftigen und austoben und durch eben die möcgliche Mehrfachnennung und Unterteilung auch sehr genau die gesuchte Lösung beschreiben bzw. in die Tiefe gehen.
Es ist dabei natürlich ratsam, dass sich die Teams untereinander gut absprechen, da ja jeder einen Begriff anders darstellen könnte/würde. Zum Glück dürfen sie dabei aber soviele Marker benutzen, wie sie wollen - es sollte aber auch nicht übertrieben werden, denn wenn die Gegenspieler zu verwirrt werden, werden sie den Begriff voraussichtlich nicht erraten und dann gibt es für niemanden Punkte - aber die Reihenfolge der gesetzten Marker kann durchaus wichtig sein für das Rate-Team.

Das ratende Team, darf soviele Mutmassungen anstellen, wie sie wollen, bis der Begriff erraten wird und das aktive Team darf mit einem "Ja" hier und da auf die Sprünge helfen^^.
Ist es abzusehen, dass der Begriff nicht erraten wird, sollten sich die Spieler auf ein baldiges Rate-Ende einigen.

Wird der Begriff schliesslich richtig geraten, erhält der Spieler, der es zuerst wusste einen Doppelsiegpunktmarker und das Team, dass den Begriff darstellte jeder einen einfachen Siegpunktmarker.

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4 von 5 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.