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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 29.10.2014

Ravensburger 26803 - smartplay: Starterset Yes or Know


sehr gut

Quizspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren von Inka und Markus Brand.

Die Spieler müssen sich durch verschiedene Quizrunden raten und dabei Siegpunkte sammeln, um am Ende als Sieger hervorzugehen.
Das Neue hierbei ist, dass dies alles durch eine Smartphone-App moderiert wird und der Schwierigkeitsgrad für alle Teilnehmer anpassbar ist, so dass auch Kinder gegen Erwachsene gleichberechtigt spielen können.


Spielvorbereitung:
Zunächst wird die App (iOS, Android) heruntergeladen und auf dem Smartphone installiert (Links und Infos: http://www.ravensburger-smartplay.com). Nun noch das Stativ zusammenstecken (dieses Stativ wurde speziell von der Höhe angepasst, damit das Spielbrett auch komplett von der Kamera eingefangen werden kann) und am Spielbrett aufstellen (Lochungen an der Oberseite des Spielbrettes verhindern ein Verrücken des Stativs).
Die teilnehmenden Spieler erhalten noch in ihrer Wunschfarbe das nötige Spielmaterial (A, B, C und richtig/falsch - Marker) und sollten sich so an den Tisch um das Spielbrett herum setzen, dass sie an ihr farbiges Spielfeld (Stern- und "Take that"-Feld [hier werden die runden Markerchips, wie z.B. der "Du bist dran"-Chip oder die ABC-Chips abgelegt], 10 Zahlenfelder) gut herankommen, ohne über das Spielbrett hinweg greifen zu müssen (dies stört die Kamera beim Scannen).
Der "Du bist dran!"-Chip, die Fernbedienung, die 10 Zahlenchips, die Bonussterne und die schwarzen Markersteine werden zunächst nahe des Spielbretts abgelegt.

Nun kann die Software gestartet werden. Über den "Spiel starten"-Button im Hauptmenü gelangt man zur Eingabe, wieviele Spieler teilnehmen und gibt deren Farbe und Alter (Erwachsene, Teens, Kinder) vor. Anschliessend stellt man noch ein, über wieviele Quizrunden das Spiel gehen soll und ob es vor jeder Quizart eine Erklärung geben soll.

Nun kann das Smartphone in die dafür vorgesehene (gepolsterte) Box gelegt und die Box oben am Stativ befestigt werden.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Quizmaster Bob begrüßt die Spieler und übernimmt fortan die Führung durch das gesamte Spiel. Er gibt an, wer gerade an der Reihe ist, welche Quizart gespielt wird und erklärt diese auf Wunsch, zählt im Hintergrund die Punkte und kommentiert den Fortschritt.

Es stehen 10 verschiedene Quizspiele zur Verfügung und es werden immer zufällig 4-7 (je nach Vorgabe) ausgesucht und innerhalb dieser dann aus Hunderten von Fragen die jeweilige Spielrunde zusammengestellt.


Die Spiele:

1) "X von 10" (1-6 Spieler); mit Hilfe eines schwarzen Markersteins legen die Spieler auf ihrem Spielbereich fest, wieviele vorgegebene Antworten richtig sind.

2) "Queralphabet" (1-3 Spieler); der aktive Spieler deckt mit den schwarzen Markern 5 beliebige Buchstabenfelder auf dem Alphabetfeld ab und muss die anschliessenden Fragen beantworten, indem er den Marker von dem Buchstaben wegnimmt, von dem er meint, dass die richtige Antwort mit diesem Buchstaben beginnt.

3) "Buchstabenjagd" (2-6 Spieler); nachdem die Frage gestellt wurde, müssen die Spieler abwechselnd mit den schwarzen Markern Buchstaben des Alphabetfeldes abdecken, von denen sie glauben, dass sie nicht zum Lösungswort gehören.

4) "YES or kNOw!" (1-6 Spieler); es werden 5 Fragen gestellt, die sich nur mit Ja ("Haken") oder Nein ("Kreuz") des Yes-or-Know-Chips beantworten lassen.

5) "Der nächste bitte!" (3-6 Spieler); Bob bestimmt, wer anfängt und dieser Spieler legt zur Beantwortung der nachfolgenden Frage seinen Antwort-Chip (A, B, C) auf das "Take that!" - Feld. Liegt er richtig, darf er bestimmen, welcher Spieler als nächstes folgt und legt diesem den "Du bist dran"-Chip auf dessen "Take that!"-Feld. Lag er falsch, bestimmt Bob den nächsten Spieler.

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1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 27.10.2014
Neudert, Cornelia; Spang, Markus

Jan und die Piraten / Leserabe tiptoi® Bd.6


ausgezeichnet

Ravensburger hat mit der tiptoi-Leserabe-Reihe eine sehr schöne und interessante Lesehilfe auf dem Markt.

Die Grundschulkinder werden hier behutsam an das selbstständige Lesen herangeführt und dabei immer mit einer spannenden Geschichte unterhalten und motiviert.

In diesem Fall geht es um den kleinen Jungen Jan, der an der Küste mit seinen Eltern in einem Leuchtturm lebt. Er liebt das Meer und fährt so immer wieder mal mit dem kleinen Ruderboot hinaus und geniesst die Wellen und die Salzluft.
Doch eines Tages wird er von den Wellen so geschnappt, dass er weit rausgetrieben wird und dabei auf ein Piratenschiff trifft.
Die Piraten scheinen aber freundlich und nehmen ihn an Bord mit dem Versprechen ihn wieder nach Hause zu bringen.

Doch der Weg dahin ist weiter, als zunächst vermutet, denn unterwegs treffen sie noch auf böse Piraten und eine Schatzinsel und so nimmt das Abenteuer seinen Lauf.

Das Buch bietet mit Hilfe des tiptoi-Stiftes reichlich zusätzliche Unterhaltung. So kann der Leser sich z.B. ganz klassisch einfach die einzelnen Seiten und Grafiken per "Info" ansehen und darüber berichten lassen.
Dann gibt es die Lese-Hilfen, die zur Wahl stellen sich alles vorlesen zu lassen (dann auch mit tollen Hintergrundgeräuschen und veschiedenen Stimmen und Liedern), oder nur bestimmte, schwierige Wörter (im Buch grau hinterlegt).
Zudem gibt es noch Spiele mit Hilfe des Lese-Rabens in Form von Wort-Suchspielen.

Wer seinem Kind ein interaktives Leseerlebnis gönnen möchte, sollte unbedingt diese Reihe einmal ausprobieren!

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 20.10.2014

7 Steps (Spiel)


sehr gut

Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Michael Kiesling und Reinhard Staupe.

Die Spieler müssen durch taktisch kluges Platzieren ihrer Spielsteine versuchen, möglichst viele Punkte zu machen. Doch der Weg ist das Ziel, und der ist sehr steinig^^!


Spielvorbereitung:
Zu Beginn steht die Wahl, beim klassischen Aufbau der Spielplantafeln, sich für die einfarbigen Seiten oder für deren Rückseiten mit den bunt durchgemischten Farbfeldern zu entscheiden. Ersteres ist für den Einstieg gedacht und bietet mehr Glücks- als Taktikanteil und zweiteres ist für mehr Taktik angedacht.

Die Spielsteine (blau, gelb, schwarz, rot, weiss, orange, lila) kommen allesamt in den Stoffbeutel, die Punktetafel, mit den Siegpunktsteinen der Spieler auf Feld "0", neben die Spielplanfläche und die Bau- und Siegpunkthilfe-Täfelchen als Vorrat gestapelt ebenfalls beiseite.
Die Spieler erhalten einen Sichtschirm in ihrer Wunschfarbe und ziehen vor Spielbeginn noch 7 Steine unbesehen aus dem Beutel und legen sie hinter dem Sichtschirm ab.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler kann in seinem Zug bis zu 7 Spielsteine auf der Spielfläche einsetzen. Dabei müssen aber Spielsteinfarbe und Spielfeldfarbe übereinstimmen.
Ferner muss auf einem Spielplanteil ein neuer Stein immer auf der niedrigsten Ebene gelegt werden - zu Spielbeginn also direkt auf der jeweiligen Spieplantafel. Nach diesem darf jeder weitere eingesetzte Stein auf derselben Ebene oder um eine(!) Ebene höher gelegt werden - niemals darf "nach unten" gebaut werden.

Wo der Spieler mit dem Einsetzen des ersten Steins beginnt, ist dabei egal, er muss sich nicht an vorhandenen Steinen orientieren. Aber seine, in diesem Zug, nachfolgenden Steine müssen benachbart zum vorherigen sein - und niemals darf das selbe Feld zweimal im selben Zug bebaut werden!

Ebenen: ein Stein direkt auf dem Spielplan entspreicht Ebene 1, ein zweiter Stein auf diesem entspricht Ebene 2, usw.
Die so entstehenden Türme dürfen aber niemals Ebene 7 übersteigen!

Erreicht ein Turm Ebene 7 wird dieser vom Spielfeld genommen und die einzelnen Steine auf die zugehörigen Farbfelder verteilt. Entsteht hierbei wieder ein 7er-Turm wiederholt sich das Prozedere direkt.

Ist eine Spielplanfarbfläche komplett belegt, also kein Feld mehr frei, hebt sich die Ebenenregel auf und es darf mit Ebene 1 begonnen werden. Ist auch hier nichts mehr frei, mit Ebene 2, usw.

Kann oder will der Spieler keine weiteren Steine einsetzen, endet sein Zug und er streicht nun Punkte für die eingesetzten Steine: pro Stein und Ebende 1 Punkt. Dies wird auf der Punktetafel vermerkt - überquert der Spieler dabei das Feld "40", geht es für ihn bei Feld "1" weiter und er erhält (jedesmal) einen "40+" - Marker für die spätere Nachvollziehbarkeit der gesamten Punkte.
Bsp.: je 1 Stein auf Ebene 1 und je 2 Steine auf Ebene 2 eingesetzt = 1+1+2+2 = 6 Punkte.

Hat der Spieler hierbei weniger als 7 Punkte erreicht, darf er zur Kompensation einen Bauhilfe- oder Siegpunkthilfe-Marker nehmen.
Diese Marker bringen ab dem nächsten Zug gewisse Vorteile beim Einsetzen der Steine (z.B. Aufhebung der Ebenenbeschränkung) bzw. bei der Punkteberechnung (z.B. extra Punkte für eine Farbe). Aber man darf immer nur je einen Bauhilfe- bzw. Siegpunkthilfe-Marker besitzen!

Abschliessend zieht der aktive Spieler noch Steine nach, bis er wieder 7 hinter seinem Sichtschirm liegen hat. Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges seinen Vorrat nicht mehr auf 7 Steine auffüllen kann, da zu wenig oder keine Steine mehr im Beutel sind, endet das Spiel.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt (nicht die 40+ Rundenmarker vergessen^^ und für ungenutzte Bau- oder Siegpunkthilfen gibt es je 2 Punkte extra).


Varianten:
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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.