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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 21.11.2014

Machi Koro (Kartenspiel)


ausgezeichnet

Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von .

Die Spieler müssen mit Hilfe von Würfeln und ihrer Kartenauslage genug Geld verdienen, um weitere Gebäude in Auftrag geben zu können und so noch mehr Einkommen in die Kassen zu spülen. Denn um das Ziel zu erreichen, müssen große und teure Projekte vervollständigt werden, dafür darf dann auch gerne mal bei den Mitspieler kassiert werden.


Spielvorbereitung:
Die Gebäudekarten werden nach Unternehmensart sortiert und in offenen Stapeln in der Tischmitte ausgelegt. Die Münzen kommen als Bank beiseite.
Die Spieler erhalten die Startkarten (1 Weizenfeld (Bauwert 0), 1 Bäckerei (Bauwert 0)), jeweils 4 Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm) und drei Münzen (Wert 1).
Ihre Karten legen die Spieler vor sich ab und bilden so die Bauauslage - dabei werden die Großprojekte in eine Reihe und die anderen Gebäude-/Unternehmenskarten in eine eigene Reihe (darunter) gelegt.


Spielziel:
Als Erster alle vier Großprojekte gebaut zu haben!


Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 1 Würfel (später, wenn das Großprojekt "Bahnhof" gebaut wurde, hat er die Wahl, ob mit 1 oder 2 Würfeln (wobei hier immer die Gesamtaugenzahl gilt)) und bestimmt mit dem Ergebnis das Einkommen der entsprechenden Gebäude.

Die Gebäudekarten zeigen allesamt oben mittig die Würfelzahl, die geworfen werden muss, damit das Gebäude aktiv wird, darunter auf dem Bild des Unternehmens den Namen und das Branchensymbol (interessant, wenn sich andere Gebäude auf bestimmte Typen beziehen) und am unteren Rand der Karte die Baukosten, das Spielersymbol (bestimmt, ob die Karte nur gilt, wenn der Besitzer den Würfel geworfen hat oder ob sie immer zählt) und den Einkommenseffekt (i.d.R. steht hier, wieviel Geld der Spieler erhält, aber es gibt auch Effekte, die die Mitspieler betreffen).

Alle Spieler kontrollieren nun ihre Auslage, ob ein vorhandenes Gebäude mit der gewürfelten Zahl übereinstimmt und gemäß Spielersymbol ihnen nun Einkommen bringt oder einen Effekt auslöst. Sollte dabei ein Gebäude/Unternehmen mehrfach vorhanden sein, bringt es auch entsprechend oft das Einkommen bzw. den Effekt mit sich.
Eventuelle Zahlungsansprüche durch Gebäudeeffekte (Restaurants z.B.) werden im Uhrzeigersinn der Zugreihenfolge nach abgegolten!

Abschliessend kann der aktive Spieler ein Gebäude bauen, dazu kauft er eines aus der Auslage oder eines seiner vier Großprojekte (und nutzt ab sofort deren Effekte).

Unternehmenstypen:
Grundstoffindustrie (blau); können mehrfach gekauft werden und sind auch aktiv, wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

Geschäfte/Fabriken/Markthallen (grün); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

Cafes/Restaurants (rot); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

Besondere Unternehmen (lila); können nur einmal gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

Hat der Spieler sich für ein Gebäude entschieden, es bezahlt und bei sich ausgelegt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Sobald ein Spieler das vierte und letzte seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


Varianten:
"Komme, was wolle"; hier werden alle Unternehmenskarten gemischt und als ein verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem werden dann solange Karten aufgedeckt, bis 10 verschiedene Unternehmensgebäude in Reihe liegen - sollten sich Karten wiederholen, werden diese auf das schon ausliegende Gebäude gelegt.
Wird im Spiel eine Gebäudeart aufgebraucht, wird die Lücke wieder vom Stapel gefüllt, ist der Stapel aufgebraucht, kommt nichts mehr nach!


Fazit:
Ein geniales Spielprinzip, weil es so simpel und doch abwechslungsreich und fordernd ist und die hübschen Karten transportieren das Thema dazu passend.

[...]

6 von 6 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 20.11.2014

Keyflower (Spiel)


sehr gut

Ein Taktik-Aufbauspiel mit Optimierungswahn für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Sebastian Bleasdale und Richard Breese.

In diesem optisch an eine Mischung aus Carcassonne und Siedler erinnerndem Taktikbrocken können die Spieler in guten 2 Stunden durch vielerlei Varianz Punkte gutmachen, indem sie geschickt bieten, vorausplanen und ein florierendes Dorf aufbauen.

Der aufwendige Spielaufbau beinhaltet diverses Sortieren von sehr vielen Markern (Holzklötzchenfiguren, -rohstoffe und Werkzeuge) und Landschaftsplättchen (in 4 Jahreszeiten, Startdörfer, Rundenanzeiger, Schiffe,...) und die Spieler dürfen sich hinter gefalteten und zusammengesteckten Sichtschirmen verstecken^^.

Generell haben die Spieler im Ablauf immer zwei Möglichkeiten ihre rundenweise zugeteilten Arbeiterfiguren einzusetzen. Entweder wird auf ein Landschaftplättchen geboten oder es wird eines genutzt.
Das Bieten bietet^^ sich an, um sein eigenes Dorf auszubauen und die Möglichkeit, die das Gebäude bzw. die Landschaft anbietet^^ dauerhaft zu nutzen, indem es eben vom Spieler bei sich angelegt wird.

Dafür muss er Arbeiter an das Plättchen stellen (und zwar an "seine" Seite; die Seite des Sechsecks die ihm zugewandt ist, daher werden auch alle Landschaftsplättchen immer gleich ausgerichtet ausgelegt, wenn sie neu ins Spiel kommen - bei Vollbesetzung sollten die 6 Spieler da genau drauf achten^^!) und hoffen, dass er nicht überboten wird.
Um einen Spieler an einem Plättchen zu überbieten muss man mindestens einen Arbeiter mehr dort hinstellen (an die eigene "Seite"^^!), aber die Arbeiter müssen(!) derselben Farbe entsprechen, wie der/die zuerst dort abgestellten Arbeiterfiguren.
Maximal 6 Arbeiter dürfen dabei insgesamt pro Plättchen und Runde dort abgestellt werden, also im Idealfall: 1 + 2 + 3 oder wenn man ein Plättchen unbedingt sicher haben will und die Arbeiter in der Farbe besitzt, stellt man gleich als Erster drei Arbeiter dorthin, denn zum Überbieten müsste der nächste Spieler vier Arbeiter abkommandieren und das ergäbe eine Summe von 7, welches nicht erlaubt ist!

Am Jahresende (also dem Rundenende), darf sich der Höchstbietende das Landschaftsplättchen nehmen und an sein Dorf anlegen und zwar so, dass die Wege sich ergänzen. Alle postierten Arbeiter - auch die von unterlegenen Mitspieler, die ihre Figuren nicht mehr wegbewegt haben - werden in den allgemeinen Vorrat(sbeutel) gelegt! Alle nicht erworbenen Plättchen kommen aus dem Spiel.

Um ein Plättchen benutzen zu können, stellt man seine,n Arbeiter AUF das Plättchen (auch wieder dezent seitlich in die eigene Richtung blickend^^). Dies kann man bei den neuen, noch zu erwerbenden Plättchen in der Mitte machen, aber genauso bei den eigenen im Dorf natürlich und bei denen der Mitspieler.
Am Rundenende erhält man dann die Rohstoffe oder Dienstleistung und nimmt die Arbeiter im eigenen Dorf wieder zu sich, in der Mitte werden sie mit entsorgt, falls das Plättchen niemand erworben hat und bei Mitspielern gehen die Arbeiter danach in deren Besitz über.

Dieser Spielablauf wiederholt sich im Groben bis zur vierten und letzten Jahreszeit und nach dem Winter folgt dann auch die große Abrechnung.
Gebäude bzw. Landschaftsplättchen bringen festgeschriebene Punkte ein und so manches noch zusätzliche Punkte durch bestimmte Kombinationen vorhandener Rohstoffe, Arbeiter, etc.!
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt schliesslich.


Keyflower ist um einiges komplexer, als die obige Kurzzusammenfassung wahrscheinlich wiedergibt, denn soviele taktische Vorgehensweisen und Möglichkeiten bieten sich an.
Das Spiel benötigt denn auch mindestes eine Probepartie, damit sich die Abläufe allen erschliessen. Auch das Studium der vielen Gebäude und Landschaften im Vorfeld empfiehlt sich, um besser planen zu können. Dann aber macht das Spiel durchweg Spaß und das auch über mehrere Spielrunden, da es immer wieder was Neues zu erproben gilt.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 14.11.2014

Noris 601105076 - Mangrovia, Brettspiel


sehr gut

Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Eilif Svensson.

Die Spieler müssen als Häuptlingsanwärter ihres Dorfes geschickt Hütten in der Nähe ihrer Götterstatuen bauen und fleissig wertvolle Amulette sammeln, um dem dahinscheidenden Häuptling ihre Weisheit und Voraussicht zu beweisen. Im Wettstreit gilt es somit die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen und so am Ende mit den meisten Siegpunkten als Gewinner bzw. neuer Häuptling hervorzugehen.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit den Markern für den Pfahlplatz und den 1er-Amuletten auf den entsprechenden Ablageplätzen versehen. Ebenso kommen bei 2-3 Spielern noch neutrale Hütten auf graue und/oder weisse Hüttenfelder, um die Baubereiche einzuschränken. Die Bootsfigur kommt auf ihren Startplatz über dem Archipel, die beiden Paradiesvögel auf das Orakelfeld (links oben) und das Startspieleramulett zum gewählten Startspieler - später kann dieser variieren.
Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (je nach Spielerzahl) 8-10 Hütten und 1-2 Schalen sowie 2 Markersteine für den Häuptlingssteg (Punkteleiste) und die Amulett-Tabelle (erste Spielwährung) - bei beiden jeweils auf Feld "0".
Ferner erhalten sie noch jeder verdeckt 2 Landschaftskarten und die beiden Startkarten (markiert mit 1. Spieler bis 5. Spieler) der Kostbarkeiten (zweite Spielwährung).
Die restlichen Landschafts- und Kostbarkeitenkarten werden als verdeckte Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt und von ersteren noch drei und von zweiteren noch vier Karten offen ausgelegt.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Die Runden des Spiels durchlaufen immer 3 Phasen: Schalen platzieren und damit Aktionen vorauswählen, Boot bewegen und damit die Aktionen ausführen und schliesslich die nächste Runde vorbereiten.

1) Zuerst setzen die Spieler immer ihre Schalen auf gewünschte Aktionsfelder im Archipel (rechts unten auf dem Spielplan). Dies geschieht, beginnend mit dem aktuellen Startspieler, immer abwechselnd und im Uhrzeigersinn.
Die 6 zu besetzenden Felder bieten dabei je 2 Aktionen, da das Boot um das Archipel herumfahren wird und dabei jede "Station" somit zweimal anfährt. Dementsprechend sind links und rechts des Feldes, auf dem die Schale abgelegt wird, Aktionssymbole zu sehen. Daher sollte genau geplant werden, was man wirklich alles machen möchte bzw. kann.
Die angebotenen Aktionen umfassen dabei das Ziehen von Karten (offene Auslage = weißes Symbol, verdeckter Nachziehstapel = graues Symbol), Amulette einzusammeln (Amulettsymbol), Hütten zu errichten (Hüttensymbol,e) und die Paradiesvögel umzusetzen und zugleich neuer Startspieler zu werden.

2) Nun bewegt ein Spieler das Boot von seinem Startplatz am Archipel links herum auf Feld 1 und von dort immer weiter herum bis Feld 12 und überall, wo ein Spieler eine Aktion beansprucht, wird diese vor der Weiterfahrt ausgeführt - leere Felder werden dabei übersprungen.

- Karten nachziehen; die einzige Möglichkeit an neue Karten zu gelangen. Dabei werden entweder offen ausliegende Karten gezogen oder von den Nachziehstapeln. Wichtig ist auf eine gute Balance zu achten, Kostbarkeiten im Wert von über 40 nutzen nichts, wenn man keine Landschaftskarten hat, denn ohne die kann man nicht bauen.

[...]

1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 10.11.2014

Hensslers Küchenrallye (Spiel)


sehr gut

Quizspiel für 2-8 Spieler ab 14 Jahren von Steffen Henssler und Tobias Bischoff.

Die Spieler müssen für den bekannten Chefkoch Zutaten für ausgewählte Rezepte besorgen und dabei allerlei interessante Quizfragen beantworten, um als Erste das Spiel beenden zu können.


Spielvorbereitung:
Den Einsatz aus dem Karton nehmen und umgedreht wieder hineinlegen, dies ist das Spielfeld^^. Die Quizkarten gut gemischt als Nachziehstapel bereitlegen. Die Zutatenmarker (Obst, Fleisch, Fisch, Gemüse, Getreideprodukt, Kräuter, Fett, Milchprodukt, Gewürze, Spezialität) kommen als Vorrat beiseite und von den 20 Rezeptkarten wird je eine zufällig an die Spieler verteilt, die sie offen vor sich legen. Das Übersichtskärtchen für die Ereignis- und Hensslerfelder wird mit dem Würfel paratgelegt und die Spieler wählen noch eine Spielfigur (Kochtopf), die sie auf das große Henssler-Feld in der Spielplanmitte stellen.


Spielziel:
Als Erster alle Zutaten zu bekommen und das Spiel mit dem Erreichen des großen Henssler-Feldes zu beenden.


Spielablauf:
Die Spieler müssen die 5 Zutaten, die auf der Bildseite der Rezeptkarte unten links aufgelistet sind, sammeln. Erst, wenn sie alle beisammen haben, dürfen sie zum großen Henssler Feld in der Mitte zurückkehren, um das Spiel siegreich zu beenden.

Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur entsprechend der Augenzahl (1-5) vorwärts, aber immer nur vorwärts und im Uhrzeigersinn an den gebogenen "Kreuzungen" (den Pfeilen folgend).
Wird ein "Henssler" gewürfelt, darf der Spieler so weit vorziehen, wie er möchte, aber nicht weiter, als bis zu einem Henssler-Feld - praktisch um eine benötigte Zutat in Reichweite direkt zu erreichen.
Landet er so nun auf einem Zutatenfeld, muss er eine Quizfrage beantwortet und sich so die Zutatz verdienen.
Sein linker Nachbar zieht die oberste Quizkarte und liest die erste Frage vor (die zweite und dritte Frage soll für spätere Spielrunden sein, aber die Spieler können sich auch im Vorfeld anders einigen). Dabei gibt es zwei Frage-Arten, solche, die drei Antworten zur Wahl vorgeben und solche, die ergänzt werden wollen.

Bsp: "Ein traditionelles Küchengerät ist weder der Kartoffelfuchs, noch der Gemüsehund, sondern....?" - "...der Fleischwolf!".

Kann er die Frage richtig beantworten, erhält er den dem Feld zugehörigen Zutatenmarker, ansonsten geht er leer aus.
Den Marker legt er entweder unter die Rezeptkarte, dies ist der Küchenbereich und hier kommen die Zutaten hin, die das Rezept voraussetzt, oder über die Rezeptkarte in den Vorratskammer-Bereich, wenn die Zutat nicht für das Rezept benötigt wird oder schon in der Küche liegt.

Landet er auf einem Henssler-Feld, erhält er Hilfe vom Chefkoch und darf zwei beliebige Zutaten aus seiner Vorratskammer gegen eine beliebige Zutat aus dem allgemeinen Vorrat tauschen. Oder eine Zutat aus seiner Vorratskammer gegen eine Zutat aus der Vorratskammer eines Mitspieler tauschen, oder er würfelt noch einmal.

Gelangt er auf ein Ereignisfeld (heisse Herdplatte^^), darf er nochmal würfeln und vergleicht das Ergebnis mit der Übersicht der Ereigniskarte:

1 - Hast Du allein die meisten Zutaten in deiner Küche, musst du eine davon abgeben
2 - Du musst eine Zutat aus der Vorratskammer abgeben
3 - Du musst einmal aussetzen
4 - Du darfst Dir eine beliebige Zutat aus dem allgemeinen Vorrat in die Vorratskammer legen
5 - Hast du nicht die meisten Zutaten, darfst du dir eine beliebige Zutat aus dem Vorrat in deine Küche legen
Henssler - Du darfst dir eine beliebige Zutat aus dem Vorrat in deine Küche legen.

In allen Fällen folgt hiernach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Sobald es ein Spieler schafft das große Henssler-Feld in der Mitte des Spielplans mit einem genauen Würfelwurf zu erreichen, beendet dieser das Spiel als Gewinner.

[...]

1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 09.11.2014

Witches (Kartenspiel)


ausgezeichnet

Anti-Stichspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Ken Fisher und Joe Andrews.

In diesem magischen Wettstreit müssen die Spieler versuchen Stiche zu meiden, zumindest solche mit Feuerpunkten, oder alles an sich zu reissen, um der bösen Feuerhexe zu huldigen und so hinterrücks den Mitspielern die gehassten Punkte aufzudrücken.


Spielvorbereitung:
Ein Spieler erhält den Punkteblock und einen Stift und notiert fortan die Stichrunden.
Die Karten werden gut durchgemischt und vollständig an alle Spieler verteilt.
Wenn die Spieler ihre Karten erhalten haben, muss jeder Spieler einen Teil seiner Karten verdeckt an einen Mitspieler geben (je nach Hausregel, darf zuvor in die Karten geschaut werden^^). Je nach Spielerzahl sind dies 2-4 Karten und ebenfalls je nach Spielerzahl werden diese Karten (dreimal, dann wieder von vorne) rundenweise abwechselnd nach links oder rechts oder zum gegenübersitzenden Mitspieler gegeben!
Dies erscheint zunächst etwas wirr, macht aber später durchaus Sinn, um die Verteilung der Stichkarten zusätzlich zu durchmischen und für weitere Herausforderung beim Nachhalten zu sorgen^^.


Spielziel:
Am Ende die wenigsten Punkte zu haben!


Spielablauf:
Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus, die die anderen dann bedienen müssen oder er gibt selbst eine Karte zu.

Es gibt keine Trümpfe, somit muss jede zuerst ausgespielte Farbe bedient werden, also eine gleichfarbige Karte dazugegeben werden. Nur, wenn man nicht bedienen kann, darf eine andere Farb-Karte abgeworfen (dazugegeben) werden.
Innert derselben Farbe "gewinnt" die Karte mit dem höchsten Zahlenwert, deren Spieler erhält dann den Stich (alle ausgespielten Karten) und darf als Nächster eine neue Karte ausspielen.
Die Besonderheit bei "Witches" liegt darin, dass viele Karten sogenannte Feuerpunkte haben, dies sind kleine Flammensymbole mit einer Zahl. Diese Karten gilt es zu meiden, also z.B. bei der rundenweisen Spielvorbereitung die Karten wegzugeben, oder bei anderen Bedienfarben abzuwerfen, usw.
Alternativ kann aber auch versucht werden, ALLE Feuerpunkte-Karten (Wert 1-14 und die Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin) zu sammeln.
Wem dieses schwierige Unterfangen gelingt, darf bei der Auswertung am Ende der Spielrunde, all seine Feuerpunkte (20-30) den Mitspielern aufdrücken und erhält selbst 0 Punkte!

Die Sonderkarten:
Da gibt es also die Feuerkarten (rot) 1-14 und die Feuerhexe (rot, Wert 11), die selbst keinen Feuerpunkt mitbringt, aber alle vorhandenen Punkte (bis zu max. 15) verdoppelt. Die Wasserhexe (grün, Wert 11) gibt 5 Feuerpunkte, die Erdhexe (gelb, Wert 11) zieht 5 Feuerpunkte ab, die Pygmäenkönigin (grün, Wert 12) bringt 10 Feuerpunkte und die Lufthexe (blau, Wert 11) kann die Punkte der Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin neutralisieren.
Schliesslich gibt es noch einen Zauberer pro Farbe mit dem Wert 0, den man jederzeit ausspielen kann (auch wenn man bedienen könnte) - wird er als Erstes ausgespielt, wird die Farbe zur Bedienfarbe, die als Erste danach ausgespielt wird.

So verläuft eine Spielrunde, bis alle 10-20 Karten (je nach Spielerzahl) der Spieler ausgespielt wurden. Dann kontrollieren die Spieler ihre Stiche und zählen die evtl. Feuerpunkte (s.o.) zusammen und der gewählte Schreiberling notiert diese.
Anschliessend folgt die nächste Spielrunde.


Spielende:
Sobald ein Spieler mehr als 70 Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.


Varianten:
"Erdhexe"; diese Variante erlaubt dem Spieler mit der Erdhexe nicht nur die Gesamt-Feuerpunktzahl am Ende einer Runde um 5 zu verringern, sondern den eigenen allgemeinen Stand, um soviele Punkte, wie evtl. übrig geblieben sind, wenn nicht soviele Feuerpunkte-Karten in den Stichen waren.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.