Benutzer
Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1068 Bewertungen
Bewertung vom 25.11.2014

Der unendliche Fluss (Kinderspiel)


ausgezeichnet

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.

Die Spieler helfen den drei kleinen Magiern bei ihrer Mutprobe und müssen deren kleine Boote so geschickt über den tückischen Fluss steuern, dass sie ihre gruseligen Ziele erreichen.


Spielvorbereitung:
Das Flussspielbrett wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert und die drei kleinen Magiern in ihren Booten werden auf ihre Startplätze gestellt. Die 36 Bildkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt, nachdem jeder Spieler noch eine Karte verdeckt erhalten hat.


Spielziel:
Als Erster 6 Bildkarten zu sammeln!


Spielablauf:
Der Spieler am Zug schaut sich seine Karte genau an und stellt so fest, welchen Magier er zu welchem Ziel steuern muss.

Die Bildkarten zeigen alle einen der drei kleinen Magier in der entsprechenden Farbe (blau, rot, gelb) und ein Bild des gruseligen Ortes, wo dieser Magier hin möchte.
Das Spielfeld zeigt entlang des Flusses kleine Orte mit passender Umgebung und dem jeweils zugehörigem Motiv (Spinnen, Ratten, Geister,...).

Der aktive Spieler nimmt sich nun des Spielplanes an und fasst ihn an zwei Seiten, damit er diesen gut steuern kann. Denn der Fluss besteht aus vielen kleinen Kügelchen, die durch den Plan durchgehen und somit den Tisch berühren.
Also wird alles, was auf den Kugeln liegt (die Boote), durch Bewegung des gesamten Spielplans ebenfalls bewegt. Durch geschicktes Schieben und Ziehen kann man so die Boote der Magier im Fluss steuern. Bei Anvisieren des Ziels muss man bedenken, dass die anderen Boote sich aber auch mitbewegen und so kann es sein, dass plötzlich ein anderer Spieler ruft: "STOPP!", weil man für ihn das Boot eines Magiers "aus Versehen" zu dessen Ziel gebracht hat.
In diesem Fall endet der eigene Zug und der Mitspieler zeigt zum Beweis seine Bildkarte mit dem Magier und dessen Ziel. Dann darf er die Karte behalten, sich eine Neue verdeckt nachziehen und der nächste Spieler links vom aktiven Spieler ist nun dran.
Kann der aktive Spieler ungestört sein Ziel erreichen, zeigt er seinerseits die Bildkarte allen anderen, legt sie offen bei sich ab, zieht eine Neue und der nachfolgende Spieler ist nun dran.

Falls eine Figur einmal umkippt oder gar vom Spielplan rutscht, wird sie einfach wieder an den vorherigen Platz gestellt, aber der Zug ist beendet!
Sollte der Tisch mal nicht reichen (in eine Richtung), darf man den Plan vorsichtig anheben und weiter weg wieder aufstellen.
Sind auf der erledigten Bildkarte die drei kleinen Magier am unteren Rand mit abgebildet, werden die Drei wieder auf ihre Startpositionen gestellt - quasi als Reset zwischendrin.


Spielende:
Sobald ein Spieler seine sechste Bildkarte erhalten hat, endet das Spiel und er gewinnt.


Varianten:
Mit dem Würfel kann man das Spiel hektischer gestalten, denn der linke Nachbar vom aktiven Spieler würfelt nun solange, während der aktive Spieler den Fluss bearbeitet, mit dem Würfel, bis er eine "1", dann eine "2" und schliesslich noch eine "3" geworfen hat, welches er jedesmal laut mitteilt. Bei "3" ist der Zug beendet und wenn der aktive Spieler bis dahin sein Ziel nicht erreicht hat, hat er Pech gehabt.


Fazit:
Der unendliche Fluss ist ein wunderschönes, toll durchdachtes und spassiges Spiel für die ganze Familie.

Die Idee mit den vielen Kügelchen ist genial und die Gewöhnung diese richtig zu steuern, beansprucht Spieler jeden Alters gleichermaßen.
Die einfachen Regeln, die schnelle Umsetzung derselben und der kurzweilige Ablauf unterstreichen die lieben Geschichten der kleinen Magier erneut.

Material und Gestaltung sind hochwertig und die Motivation bleibt durchgehend erhalten, um die immer neuen Zielorte geschickt zu erreichen, bevor die Mitspieler einem einen Strich durch die eilige Rechnung machen.

Man darf also schliessen, dass hier wieder ein sehr gelungenes Spiel mit viel Flair für alle Besetzungsrunden vorliegt.

2 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 24.11.2014

Monster Brunch (Kinderspiel)


sehr gut

Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

Der Spieler muss den armen, verkaterten Monstern Franky, Gary, Mansy, Mia, Wizzy und Wulfgar helfen, ihren richtigen Platz am Tisch zu finden. Nach einer herrlichen Party in der vergangenen Nacht, haben sie sich nämlich zu einem leckeren Brunch verabredet, doch sind sie alle noch so groggy, dass sie nicht mehr ihren angestammten Platz finden.


Spielvorbereitung:
Das Ringbuch mit den Rätseln findet seinen Platz in der ausgesparten Mitte des Monster Brunch Tisches und wird auf die gewünschte Rätselseite geblättert.
Die 6 Monstermarker werden bereit gelegt und schon geht es los.


Spielziel:
Alle Monster richtig zu platzieren!


Spielablauf:
Der Spieler schaut sich den gedeckten Tisch genau an und kann an den Hinweisen dort genau entschlüsseln, welches Monster wo sitzen möchte.

Der abgebildete Tisch zeigt in der Mitte einen hellgrünen Bereich in dem die Hinweise dargestellt werden und drum herum auf dem dunkelgrünen Rand die auf Tellern kredenzten Speisen (oder auch nur leere Teller).
Um den "Ringbuch-Tisch" herum sind 10 mögliche Plätze, an denen die Monstermarker gelegt werden können, je 4 ober- und unterhalb und je 1 links und rechts vom Tisch.

Die Hinweise können sein:
- Monster X will A essen
- Monster X will A nicht essen
- Monster X sitzt auf der selben Seite und direkt links von Y
- Monster X sitzt auf der selben Seite und direkt links von einem Monster, das nicht Y sein darf
- Monster X und Y sitzen auf derselben Seite und direkt nebeneinander, aber wer sitzt links und wer rechts?
- Monster X sitzt direkt links oder rechts neben einem Monster, das nicht Y ist
- Monster X sitzt direkt gegenüber von Y
- Monster X sitzt direkt gegenüber einen Monster, das nicht Y ist
- Monster X sitzt direkt gegenüber von Y, aber wer sitzt ober- und wer unterhalb?
- Monster X sitzt direkt gegenüber einen Monster, das nicht Y ist, aber wer sitzt ober- und wer unterhalb?

Bsp.: Wulfgar isst gerne Schraubensuppe und sitzt neben Wizzy, will aber nicht gegenüber von Mia sitzen.

Ferner gibt es Hinweise mit bis zu drei farbigen "?", das für ein unbekanntes Monster steht.

Bsp.: Wulfgar sitzt gegenüber "grünes Fragezeichen", aber wer sitzt ober-/unterhalb, zudem sitzt Wizzy rechts oder links vom "grünen Fragezeichen" und das "grüne Fragezeichen" mag gerne eine Portion Killerpudding essen.

In allen Fällen muss man so nach und nach ausschliessen, welche Monster in Frage kommen oder eben nicht. Und kommt allmählich hinter die gewünschte Sitzordnung an den vorgegeben Speisen.


Spielende:
Sobald alle Bruncher einen Stuhl gefunden haben, endet die Knobelei und auf der Rückseite des aktuellen Ringblattes findet man die Lösung zum Vergleich.


Fazit:
Eine sehr lustige und gut umgesetzte Knobelidee. Die Monster sind von Anfang an sympathisch und lassen recht rasch so manch fiese Herausforderung, wenn sie einen mit den glasig-hungrigen Augen traurig anschauen^^, verzeihen.

Optik und Haptik sind gelungen und die 60 Rätsel in steigendem Schwierigkeitsgrad gut ausbalanciert und somit steigt die Lernkurve recht angenehm.

Bis alle Varianten durchprobiert sind, vergeht so manche Knobelstunde und danach kann man sich gerne an einige Wiederholungen wagen, da die vielen, verzwirbelten^^ Hinweise sicherlich immer wieder mal neu erscheinen.

Eine feine Knobelei, die einmal etwas aufwendiger ausfällt in Umfang und Material.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Huch & Friends
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 21.11.2014

Machi Koro (Kartenspiel)


ausgezeichnet

Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von .

Die Spieler müssen mit Hilfe von Würfeln und ihrer Kartenauslage genug Geld verdienen, um weitere Gebäude in Auftrag geben zu können und so noch mehr Einkommen in die Kassen zu spülen. Denn um das Ziel zu erreichen, müssen große und teure Projekte vervollständigt werden, dafür darf dann auch gerne mal bei den Mitspieler kassiert werden.


Spielvorbereitung:
Die Gebäudekarten werden nach Unternehmensart sortiert und in offenen Stapeln in der Tischmitte ausgelegt. Die Münzen kommen als Bank beiseite.
Die Spieler erhalten die Startkarten (1 Weizenfeld (Bauwert 0), 1 Bäckerei (Bauwert 0)), jeweils 4 Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm) und drei Münzen (Wert 1).
Ihre Karten legen die Spieler vor sich ab und bilden so die Bauauslage - dabei werden die Großprojekte in eine Reihe und die anderen Gebäude-/Unternehmenskarten in eine eigene Reihe (darunter) gelegt.


Spielziel:
Als Erster alle vier Großprojekte gebaut zu haben!


Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 1 Würfel (später, wenn das Großprojekt "Bahnhof" gebaut wurde, hat er die Wahl, ob mit 1 oder 2 Würfeln (wobei hier immer die Gesamtaugenzahl gilt)) und bestimmt mit dem Ergebnis das Einkommen der entsprechenden Gebäude.

Die Gebäudekarten zeigen allesamt oben mittig die Würfelzahl, die geworfen werden muss, damit das Gebäude aktiv wird, darunter auf dem Bild des Unternehmens den Namen und das Branchensymbol (interessant, wenn sich andere Gebäude auf bestimmte Typen beziehen) und am unteren Rand der Karte die Baukosten, das Spielersymbol (bestimmt, ob die Karte nur gilt, wenn der Besitzer den Würfel geworfen hat oder ob sie immer zählt) und den Einkommenseffekt (i.d.R. steht hier, wieviel Geld der Spieler erhält, aber es gibt auch Effekte, die die Mitspieler betreffen).

Alle Spieler kontrollieren nun ihre Auslage, ob ein vorhandenes Gebäude mit der gewürfelten Zahl übereinstimmt und gemäß Spielersymbol ihnen nun Einkommen bringt oder einen Effekt auslöst. Sollte dabei ein Gebäude/Unternehmen mehrfach vorhanden sein, bringt es auch entsprechend oft das Einkommen bzw. den Effekt mit sich.
Eventuelle Zahlungsansprüche durch Gebäudeeffekte (Restaurants z.B.) werden im Uhrzeigersinn der Zugreihenfolge nach abgegolten!

Abschliessend kann der aktive Spieler ein Gebäude bauen, dazu kauft er eines aus der Auslage oder eines seiner vier Großprojekte (und nutzt ab sofort deren Effekte).

Unternehmenstypen:
Grundstoffindustrie (blau); können mehrfach gekauft werden und sind auch aktiv, wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

Geschäfte/Fabriken/Markthallen (grün); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

Cafes/Restaurants (rot); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

Besondere Unternehmen (lila); können nur einmal gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

Hat der Spieler sich für ein Gebäude entschieden, es bezahlt und bei sich ausgelegt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Sobald ein Spieler das vierte und letzte seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


Varianten:
"Komme, was wolle"; hier werden alle Unternehmenskarten gemischt und als ein verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem werden dann solange Karten aufgedeckt, bis 10 verschiedene Unternehmensgebäude in Reihe liegen - sollten sich Karten wiederholen, werden diese auf das schon ausliegende Gebäude gelegt.
Wird im Spiel eine Gebäudeart aufgebraucht, wird die Lücke wieder vom Stapel gefüllt, ist der Stapel aufgebraucht, kommt nichts mehr nach!


Fazit:
Ein geniales Spielprinzip, weil es so simpel und doch abwechslungsreich und fordernd ist und die hübschen Karten transportieren das Thema dazu passend.

[...]

6 von 6 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.