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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 09.12.2014

Noris 601105074 - Sushi Go, Kartenspiel


gut

Sammelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren von Phil Walker-Harding.

Die Spieler sammeln um die Wette leckere Sushi-Gerichte und versuchen damit zwischen den Magenfüllenden Gängen möglichst viele Punkte zu machen.


Spielvorbereitung:
Alle Karten werden gut gemischt als verdeckter Stapel abgelegt.
Von diesem erhält jeder Spieler 7-9 Karten, je nach Spielerzahl, die restlichen Karten werden in der laufenden Runde nicht benötigt. Ein Spieler übernimmt noch den Punkteblock.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erzielen!


Spielablauf:
In 3 Durchgängen müssen die Spieler nun möglichst punktebringend die Sushi-Spezialitäten sammeln.
Dazu sucht sich jeder Spieler eine von seinen Karten aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt den Rest zu seinem linken Nachbarn weiter.
Dann decken die Spieler gleichzeitig die ausgelegte Karte auf, legen sie gegebenenfalls an schon vorhandene gleiche Karten bei sich an und nehmen dann die Karten vom rechten Nachbarn auf.
Und das Prozedere beginnt von vorne, eine Karte aussuchen, verdeckt ablegen, Karten weitergeben, usw. Die Kartenhand wird dabei natürlich immer kleiner und die Auswahl kniffliger.

Die Karten:
- Wasabi: die Karte alleine bringt keinerlei Punkte, aber jedes Nigri-Gericht, welches der Spieler hier ablegt (immer nur 1 pro Wasabi-Karte!), bringt extra Punkte, nämlich mal 3.

- Nigri: Ei-Nigri 1 Punkt, auf der Wasabi-Karte 3 Punkte; Lachs-Nigri 2 Punkte bzw. 6 Punkte; Thunfisch-Nigri 3 bzw. 9 Punkte.

- Maki Rollen: am Ende zählt jeder die Anzahl Maki Rollen, die auf all seinen gesammeltn Maki-Karten abgebildet sind und der Spieler, der die meisten Maki Rollen vorweisen kann, erhält 6 Punkte, der Zweitplatzierte noch 3 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die jeweils volle Punktzahl.

- Sashemi: je drei dieser Karten sind 10 Punkte wert.

- Tempura: nur für je 2 dieser Karten gibt es 5 Punkte.

- Muschel: je mehr Muschelkarten, desto mehr Punkte: 1 Karte = 1 Punkt, 2 = 3, 3 = 6, 4 = 10, 5+ = 15.

- Stäbchen: die Karte zählt 0 Punkte, erlaubt aber im nächsten Zug das Behalten von 2 Karten statt 1.

- Pudding: die Puddingkarten zählen erst am Ende des Spiels und nicht in den Zwischenwertunge. Der Spieler, der die meisten Pudding-Karten gesammelt hat, erhält 6 Extrapunkte, der oder die Spieler mit den wenigsten oder gar keinen Puddingkarten erhalten 6 MINUSpunkte.

Sind die Spieler in einer Runde bei der letzten Karte angelangt, wird diese direkt offen an den linken Nachbarn gegegeben, die dieser dann zu seinen anderen bisher ausliegenden Karten sortiert.
Nun erfolgt eine Zwischenwertung, bei der die Spieler ihre Karten und Punkte kontrollieren und aufschreiben.

Danach werden wieder alle Karten - bis auf evtl. ausliegende Pudding-Karten, die über die 3 Runden hinweg gesammelt werden - gemischt und erneut 7-9 verteilt.


Spielende:
Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel und zu den insgesamt aufgeschriebenen Punkten kommen nun noch die + oder - Punkte für die Puddingkarten hinzu.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Varianten:
Die Spieler können sich überlegen, im 2. Durchgang die Karten nach rechts, statt nach links weiterzugeben.


Fazit:
Sushi Go! ist ein schönes, schnelles und einfaches Sammelkartenspiel für die Runde zwischendurch.
Die Karten sind herrlich gezeichnet und von griffiger Qualität, die Anleitung verständlich und übersichtlich und die Rundenabläufe entsprechend eingängig.
Natürlich gibt es große Glücksanteile bei der Kartenvergabe, aber das gehört zum Spielprinzip dazu und störte nicht wirklich.

Das Spiel konnte in verschiedenen Besetzungsgruppen (Alter, Spielerfahrung) überzeugen und machte viel Spaß.

[...]

3 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 08.12.2014

DOG Cards (Kartenspiel)


gut

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

Die Spieler spielen solo oder in Teams gegeneinander und versuchen ihre Kartenreihe als Erste zu vervollständigen. Dabei greifen sie auf allerlei Sonderkarten zurück und machen sich so gegenseitig das Spielerleben herrlich schwer.


Spielvorbereitung:
Alle Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem werden 13 Karten offen nebeneinander ausgelegt und zwischen der 5. und 6. sowie 10. und 11. etwas mehr Platz gelassen, um die Übersicht zu wahren. Denn die Karten haben somit nummerierte Plätze von 1-13, dies ist für das Spiel wichtig, wenn es gilt Karten eines bestimmten Platzes nehmen zu dürfen. Bei der Auslage ist (auch beim späteren Nachfüllen) immer darauf zu achten, dass die ausgelegte Karte nicht ihrer "Platznummer" entspricht, also z.B. darf die "5" nicht auf Platz 5 liegen - die Karten werden dann abgeworfen und eine Neue gezogen.
Abschliessend erhalten die Spieler noch je 7 Karten (bei 2-3 Spielern) bzw. 5 Karten (bei 4 Spielern = Teamspiel) auf die Hand.


Spielziel:
Als Erster (oder erstes Team) eine oder zwei Reihen Karten (1-14) vervollständigt zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl aus 5 Aktionsmöglichkeiten.

1) Eine seiner Handkarten offen vor sich ablegen und damit eine Reihe beginnen oder fortsetzen. Dabei müssen die Zahlen lückenlos und aufsteigend angelegt werden.
Im 2er und 3er - Spiel dürfen 2 solche Reihen gleichzeitig begonnen bzw. unterhalten werden. Eine Joker-Karte ("?") ersetz dabei jede beliebige Zahlenkarte.
Begonnen wird immer mit einer Start-Karte ("1/11" oder "13")!

2) Eine Karte aus der offenen Auslage zu kaufen. Dazu wirft der Spieler eine Karte mit der Zahl ab, zu dessen zugehöriger Platzierung er in der Auslage eine Karte nehmen will (Bsp. die "8" liegt auf Platz 2, somit wirft er eine "2" ab, um die "8" nehmen zu können). Danach wird die Lücke sofort wieder vom Nachziehstapel aus geschlossen (s.o. Auslageregel). Die gekaufte Karte wird immer auf die Hand genommen, nie direkt ausgespielt.

3) Eine Sonderkarte ausspielen, um deren Effekt zu nutzen. Einige Zahlenkarten haben einen roten, statt einem blauen Hintergrund und bieten bestimmte Aktionen an.

- Die "Start"karten "1/11" und "13" haben keine weiteren Funktion.
- Die "7" erlaubt das Ziehen von 7 Karten und dem Behalten von 1 Karte. Die restlichen 6 Karten müssen aber in der richtigen Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt werden.
- Die "4+/-" erlaubt beim Kauf einer Karte aus der Auslage, jede beliebige zu wählen, die -4 Positionen von Platz 4 oder +4 Positionen von Platz 4 aus entfernt liegt.
- Die "14" erlaubt das Durchsuchen des Ablagestapels und Nehmen einer beliebigen Karte.
- Das "?" dient als Joker.
- Die "Räuberkarte" (2 Spielerfiguren mit einem verbundenen Pfeil) erlaubt es die letzte Karte einer Reihe eines Mitspielers zu klauen und auf die eigene Hand zu nehmen.

Die Sonderkarten werden hierbei immer abgeworfen wenn sie für ihre Funktion genutzt wurden. Alternativ können sie natürlich auch einfach nur für ihren Zahlenwert in eine Reihe gelegt werden.

4) Eine Joker-Karte bei sich oder einem Mitspieler austauschen - nie in der Auslage! Die Joker-Karte wird dann auf die Hand genommen und die passende Karte an dessen Stelle ausgelegt.

5) Eine Karte abwerfen und eine Neue nachziehen.

Hat der Spieler eine der Möglichkeiten genutzt und ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Um eine Reihe beenden zu können, muss diese vollständig und lückenlos von 1-14 zählen und nur mit der 14 kann sie abgeschlossen werden.
Im Spiel zu 2. oder 3. bleibt die 14 als Zeichen für eine vollständig abgeschlossene Reihe liegen und die Karten 1-13 werden abgeworfen. Die 14 kann niemals geklaut werden.

[...]

5 von 6 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 08.12.2014

Qwixx - Gemixxt - Zusatzblöcke (2er)


sehr gut

Hier kommen zwei sehr schöne Varianten von NSV für das geniale Würfelspiel "Qwixx".

Die Regeln des Grundspiels bleiben dabei gleich!

In Variante "A" sind die Zahlenreihen weiterhin auf- oder absteigend, aber nicht mehr einfarbig! Um eine Reihe also (mit mind. 6 Kreuzen) schliessen zu können, müssen nun die Farbwürfel überall eingesetzt werden. Wenn eine Reihe schliesslich abgeschlossen wurde, kommt aber immer noch der bisherige Farbwürfel (siehe auch die letzten Felder der jeweiligen Reihe) aus dem Spiel, in der ersten Reihe also z.B. der rote Würfel!
In den anderen Reihen können dann aber rote Felder immer noch mit den weißen Würfel angekreuzt werden.

Variante "B" unterscheidet sich vom Original dadurch, dass die Farbreihen zwar gleich bleiben, aber die Zahlen in den Reihen völlig durcheinander sind. So muss nun auf eine andere Zahl gesetzt werden, um mit dem letzten Feld eine Reihe schliessen zu können (bei rot z.B. nun die "11").


Fazit:
Die beiden neuen Blöcke machen ebenfalls einen Heidenspass und sollten von jedem Qwixx-Fan unbedingt angeschafft werden. Die neue Abwechslung und Herausforderung bringt neuen Schwung ins bewährte Spielprinzip und läßt sich überdies auch mit dem Kartenspiel nutzen!

3 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 05.12.2014

Continuo (Spiel)


ausgezeichnet

Knobelspiel für 1-5 Spieler ab 5 Jahren von Maureen Hiron.

Die Spieler müssen abwechselnd mehrfarbige Plättchen ab- und so an vorhandene anlegen, dass diese nicht nur passen, sondern auch möglichst viele Punkte einbringen.


Spielvorbereitung:
Die Plättchen werden gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Je nach Spielerzahl werden 2-3 Plättchen aufgedeckt und in der Tischmitte als Startfeld angelegt. Dabei ist Bedingung, dass die Plättchen so angelegt werden, dass sie die höchstmögliche Punktsumme ergeben - die aber niemand gutgeschrieben bekommt^^.
Auf den Plättchen sind 4x4 farbige Kästchen (blau, rot, gelb) abgebildet, die sehr unterschiedlich arrangiert sind - kein Plättchen gleicht dem anderen!
Ein Startspieler wird bestimmt und ein Spieler übernimmt das Aufschreiben der Punkte.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler nimmt sich ein Plättchen von einem Stapel, dreht es um und überlegt, wo er es anlegen möchte.
Das Ziel hierbei ist natürlich soviele Punkte wie möglich zu erhalten.
Angelegt werden die Plättchen immer mit einer Seite ganz an ein vorhandenes Plättchen und mindestens ein Farbkästchen muss auf beiden angrenzend übereinstimmen.

Hat er das Plättchen an einer gewünschten, regelkonformen Stelle angelegt, wird es auch direkt ausgewertet und die Punkte aufgeschrieben.
Dabei werden alle Farbkästchen gezählt, die durch das neu hinzugelegte Plättchen eine Verbindung eingegangen sind oder erweitert wurden (s. a. Fotos).
Die so entstehenden Farbreihen werden gewertet, wobei jedes Kästchen 1 Punkt zählt.

Hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Sobald das letzte Plättchen angelegt wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


Fazit:
Die Neuauflage (2014) des Uraltklassikers ist begrüßenswert, da so doch wieder Aufmerksamkeit auf dieses Kleinod gelenkt werden kann.

Das genial simple und zugleich enorm fordernde Spielprinzip muss nicht lange bangen wieder hervorgeholt zu werden, denn das Spiel motivierte bisher jeden gleich mehrere Runden absolvieren zu wollen.

Die Testrunden verliefen allesamt äusserst positiv und so waren Spieler unterschiedlichen Alters und Spielehintergrunds gleichermaßen angetan. Extremgrübler können dem angenehmen Spielfluss u.U. etwas schaden.

Summa summarum kann bestätigt werden, dass die Spielmechanik nach wie vor funktioniert und begeistert. Jeder, der nur ein wenig mit Knobelspielen etwas anfangen mag, ist hier goldrichtig aufgehoben!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Game Factory
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 01.12.2014

Winning Moves WIN10746 - Risiko, The Walking Dead Edition, Brettspiel, Familienspiel, Strategiespiel


ausgezeichnet

Lizenz-Strategieklassiker für 2-5 Spieler ab 13 Jahren.

Die Spieler müssen wie im klassischen Original Gebiete erobern, nur, dass hier das Thema "Überleben" massiv in den Vordergrund gespielt^^ wird.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan (mit den bekannten Gebieten aus der Serie) kommt in die Tischmitte, der kleine Outbreak-Marker auf Position 1 der Tabelle oben rechts und ein Wachturm-Marker auf das Gefängnis-Gebiet in der Mitte.
Die restlichen Wachturmmarker sowie Granaten und Munitionskisten (verdeckt) kommen als Vorrat mit den Würfeln beiseite.
Die Ereignis- und Gebietskarten werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze auf dem Spielfeld gelegt - dabei wird die "Overrun"-Karte in das untere Viertel des Ereignisstapels gemischt, sie läutet die letzte Runde ein.
Die Spieler ziehen zufällig eine Gruppenkarte (Familie Greene Gruppe, Governors Gruppe, Häftlings-Gruppe, Ricks Gruppe) und nehmen sich die dazugehörigen Figuren.

Um nun die Beisser zu platzieren, werden je nach Spielerzahl 8-16 Gebietskarten gezogen und auf die entsprechenden Gebiete je 3 Beisserfiguren abgestellt. Dementsprechend bleiben je 6-8 Gebiete für die Spieler übrig, auf die sie ihrerseits je 3 Figuren positionieren. Dazu setzen sie abwechselnd eine Figur auf ein beliebiges, freies Gebiet, bis alle Gebiete gleich aufgeteilt sind und dann kommen die restlichen Figuren hinzu.
Abschliessend werden die Gebietskarten erneut gemischt und wieder als Nachziehstapel abgelegt.


Spielziel:
In diesem postapokalyptischen Szenario solange zu überleben, bis die Endrunde eingeläutet wird und am Ende dann die meisten Punkte erreicht zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler durchläuft immer folgende Phasen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt:

1) Beisser-Outbreaks bewältigen; bei Zugbeginn eines jeden Spielers findet erstmal eine Vermehrung der Beisser statt. Dazu wird die "Outbreak"-Tabelle zu Rate gezogen und entsprechend viele Gebietskarten gezogen und auf diesen die angegebene Anzahl neuer Beisser abgestellt. Sollte dabei ein Gebiet betroffen sein, auf dem Überlebende stehen, kommt es sofort zu einem Kampf, mit den Beissern in der Angreiferrolle (s.u.). Abschliessend werden die Karten wieder in den Stapel gemischt.

2) Ereigniskarte ziehen und ausführen; nachdem die neue Zombieschwemme abgehandelt wurde, wird die oberste "Ereignis"-Karte gezogen, vorgelesen und abgelegt. Je nach Text muss eine Aufgabe im Laufe des Zugs (Bsp.: töte 4 Beisser) oder sofort (Bsp.: bestimmte Zahlen würfeln) erfüllt werden, um eine Belohnung (Bsp.: +1 auf jeden Würfel in allen Angriffen dieses Zuges) zu erhalten. Es können aber auch Angriffe durch Mitspieler oder Beisser forciert werden oder einfach Hungersnöte aufkommen.

3) Zusätzliche Überlebende erhalten und aufstellen; nun können endlich neue Überlebende nach bekanntem Prinzip hinzugefügt werden, um die eigenen Gebiete zu verstärken. Dazu wird die Anzahl der eigenen Gebiete durch 3 geteilt (und abgerundet) und das Ergebnis stellt die Verstärkung dar, die nun aufgestellt werden darf. Eventuell kommen noch weitere Überlebende in Bonusform hinzu, wenn eine komplette Zone im Besitz des Spielers ist, und/oder durch Abgabe von X Munitionskisten (s. Tabelle Umwandlung Munitionskisten - Überlebende, Bsp.: 4 Munitionskisten(kugeln) = 7 extra Überlebende).

4) Gebiete von Gegner oder Beissern angreifen; auch der Kampf verläuft ziemlich klassisch, der Angreifer kündigt an, wen er von wo angreift. Hier greifen aber immer nur max. 3 Figuren des aktiven Spielers (rote Würfel) auf einmal an und der Verteidiger (schwarze Würfel) kann auch immer nur max. 2 Figuren zugleich entgegenhalten. Natürlich können die Kämpfe anschliessen vom selben Gebiet aus fortgesetzt werden, wenn noch mehr Figuren vorhanden sind. 1 Figur muss aber wie immer zum Schutz im jeweiligen Gebiet verbleiben und kann nicht mitkämpfen!

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.