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CurlyGirl

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Insgesamt 1069 Bewertungen
Bewertung vom 30.12.2014

Noris 606101412 - Mops Royal, Brettspiel


sehr gut

Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Günter Burkhardt.

Die Spieler müssen ihrer schusseligen Mopsigkeit King Henry beim Aufräumen helfen.
Dazu erhalten sie alle vorhandenen Gegenstände und sollen diese sinnvoll aneinanderreihen, um ihm wohl zu gefallen und dafür Punkte zu erhalten.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan (Zählleite und Kombinationsübersicht) kommt in die Tischmitte und die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Satz Legeplättchen (36 Stück) verdeckt vor sich, sowie die zugehörige Spielfigur, welche auf das Startfeld der Zählleiste gestellt wird.

Alle Spieler legen ein zufälliges Plättchen von sich offen aus, dies ist ihre Startauslage - die restlichen Plättchen bilden den persönlichen Vorrat.
Nun wird noch ein Spieler gewählt, der seine Legeplättchen verdeckt läßt, alle anderen Spieler drehen ihre Plättchen nun um.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der Spieler mit dem verdeckten Plättchenvorrat beginnt jede Runde, indem er ein Plättchen zufällig zieht und auslegt. Die Mitspieler suchen nun genau das gleiche Plättchen bei sich und legen es ebenfalls aus.

Sollte ein Spieler das aktuelle Plättchen schon ausliegen haben (sein Startplättchen), setzt er einfach aus.

Jedes neue Plättchen muss an die eigene vorhanden Auslage angelegt werden, dabei gilt nur die Regel, dass sie Seite an Seite liegen müssen und eine Reihe sowie Spalte nicht über mehr als 5 Plättchen verfügen darf. Es wird so ein 5x5 Raster gebildet - es kommen also nicht alle Plättchen zum Einsatz.

Der Gag beim simplen Anlegen ist das (hoffnungsvolle^^) Vorausschauen, denn einmal pro Runde darf jeder Spieler eine Wertung, nach dem Anlegen, durchführen.
Gewertet werden nur Plättchen in einer bestimmten Legefolge (Kombination), die entweder die gleiche (Hintergrund-)Farbe oder das gleiche Motiv haben.

Einfaches Beispiel: 3x Knochen nebeneinander, wäre die einfachste Kombination, dito 3x blaue Plättchen nebeneinander.

Der Spielplan gibt mittig alle möglichen Kombinationen für das 5x5 - Raster vor, so dass man sich anfänglich gut daran orientieren kann. Die vorgebenen Kombinationsmuster haben etwas von Tetris-Steinen :).

Es gilt also in dem doch sehr beschränkten Legefeld von 5x5 Plättchen die zufällig bestimmten Plättchen immer so anzulegen, dass sich eine Kombination ergeben könnte. So bleiben manche Reihen oder Spalten länglich unberührt, in der Hoffung, da kommt bald ein passendes Plättchen und an anderer Stelle wird es recht eng^^.

Die Wertung ist dabei optional, jeder Spieler kann für sich entscheiden, nicht zu werten und darauf zu warten (spekulieren), dass sich aus der evtl. Auslage noch etwas besseres machen läßt.

Entsprechend der gewerteten Kombination rückt der Spieler seine Figur auf der Zählleiste vor (2-7 Punkte plus 1, falls auf einem der beteiligten Plättchen eine Krone abgebildet war).

Nach einer Wertung muss aber immer ein Plättchen aus der Kombination umgedreht, also wieder verdeckt werden. Dieses ist somit nicht mehr zu gebrauchen für spätere anliegende Kombinationshoffnungen.
Welches Plättchen dies sein muss, gibt auch die Übersicht wieder - werden 2 Plättchen angegeben, kann man sich eines aussuchen.
Aber Plättchen, die noch nicht umgedreht wurden, können natürlich auch weiterhin für andere Kombinationen genutzt werden!


Spielende:
Sobald alle Spieler ihr 5x5 Raster gebildet, also 25 Plättchen ausgelegt haben, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.


Fazit:
Mops Royal kommt in einer ziemlich niedlichen Aufmachung auf den Spieltisch und täuscht dabei ein wenig über die knallharten Glücksmomente hinweg, die so mancher erleben kann, wenn das nötige Plättchen einfach nicht gezogen werden will^^.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 27.12.2014

HABA 301323 - Wer Bin Ich?, Quizspiel, Familienspiel, Mitbringspiel, Reisespiel


sehr gut

Ratespiel für 2-X Spieler ab 5 Jahren.

Die Spieler müssen abwechselnd erraten, wen sie darstellen. Dazu erhalten sie zufällig eine Karte, die sie nicht sehen dürfen, an die Stirn geheftet und müssen fortan mit Ja/Nein-Fragen herausfinden, wer sie sind.


Spielvorbereitung:
Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt. Ein Startspieler wird bestimmt und dieser erhält das Stirnband, welches er sich umlegt sowie unbesehen eine Karte vom Stapel am Stirnband mit dem gepolsterten Magneten befestigt und zudem alle Zählsteine.


Spielziel:
Die meisten Punkte erreicht zu haben!


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss erraten, wen oder was er darstellt. Dazu darf er nur Fragen stellen, die mit "Ja" oder "Nein" beantworten werden können.
Dazu hat er neben dem Stirnband und der angepappten Karte^^ ja noch alle Zählsteine bekommen. Von diesen muss er immer einen abgeben, wenn die Mitspieler auf eine seiner Fragen mit "Nein" antworten. Sind die Steine aufgebraucht, endet sein Ratespiel, errät er, wer oder was er ist, bekommt er die Anzahl der noch übrigen Steine als Punkte gutgeschrieben.
Können sich die Mitspieler einmal nicht auf eine klare Antwort einigen, verliert der aktive Spieler keinen Stein und darf weiterfragen.


Spielende:
Sobald jeder einmal selbst der Ratende war, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


Fazit:
Das Spielprinzip ist bekannt und gab es schon in diversen Ausführungen, eine der früheren Klassiker von PARKER sei hier erwähnt: "Amnesia" :)!
Diese HABA-Version aber ist nicht nur kindgerecht gestaltet, sondern kommt auch in einer hübschen, kleinen Blechdose daher und eignet sich so auch wunderbar zum Mitnehmen.

Die zu erratenden Charaktere oder Gegenstände sind dabei gut, deutlich und niedlich gezeichnet und von allen auch hinter dem gepolsterten Magnetstück noch von der Größe her gut zu erkennen.

Dies ist dem Verlag auch gut gelungen, das Stirnband hat eine gute Länge für jeden Kopfumfang und der Klettverschluss hält gut. Und die Idee die Karte mit einem Magneten festzuhalten ist toll, da alle anderen Spieleditionen sonst mit Haareklemmenden ode -reißenden Lösungen daherkamen, wenn sie denn überhaupt gut hielten (mal vom Biertischklassiker mit Spucke eine Karte direkt an die Stirn zu klatschen abgesehen^^).

Keine spielerische Innovation also, aber eine sehr gute Umsetzung und vor allem für Kinder, um sie mit diesem lustigen Spielprinzip bekannt zu machen.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: HABA
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -

2 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 26.12.2014

ciub (Spiel)


sehr gut

Forderndes Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Tom Lehmann.

Die Spieler wetteifern in einem Turnier um magische Künste. Sie versuchen durch geschickten Einsatz ihrer Würfel und den Mächten der allgegenwärtigen Zauberwesen die geforderten Kombinationen der vorliegenden Zauberkarten zu erfüllen.
Am Ende kann nur einer gewinnen und die meisten Siegpunkte erhalten.


Spielvorbereitung:
Die Spieler wählen sich jeder ein Spielertableau nebst farblich zugehörigem Marker und 5 weiße Würfel.
Alle farbigen Würfel werden als Vorrat zur Seite gelegt und die Zauberkarten werden als sortierter (die Karten nach A, B, C, D ordnen und übereinanderlegen) und verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem werden die obersten 8 Karten ("A") offen daneben ausgelegt und zwar in 2 Reihen a 4 (wichtig für das Erfüllen, Reservieren bzw. Entfernen von Zauberkarten: obere und untere Reihe).

Auf den Karten wird in der oberen Hälfte immer dargestellt, welche Würfel benötigt werden (die "=" geben an, wieviele gleiche Würfel gebraucht werden), um den Zauber zu erfüllen und unten steht die Siegpunktzahl.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde haben die Spieler 4 Aktionsmöglichkeiten.

Der aktive Spieler entscheidet zuerst immer, ob er - sofern möglich - seinen Marker einsetzen möchte und damit eine Karte in der Auslage blockiert, d.h. niemand ausser ihm, kann diese Karte erfüllen!
Alternativ hierzu kann er eine Karte aus der oberen(!) Reihe entfernen und die Lücke mit der obersten Karte vom Nachziehstapel füllen.
Beide Möglichkeiten sind optional, er kann auch direkt zur nächsten Aktion springen.

Als 2. Aktion würfelt er nun alle eigenen Würfel. Dies darf er solange wiederholen, wie er möchte, solange er immer mindestens einen Würfel in die Schale (auf seinem Spielertableau) legt und damit nicht mehr verändern darf und/oder einen Würfel mit dem Vorrat tauscht, sofern möglich.

Die Würfel können dabei folgende Funktionen aufweisen:

- Würfel austauschen; nur bei den weißen und blauen Würfeln. Dieser Würfel kann gegen einen beliebigen farbigen Würfel aus dem Vorrat getauscht werden. Der neue Würfel muss erst mit einem nächsten Wurf aktiviert werden.

- Neu würfeln; nur bei den blauen und grünen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, erneut geworfen werden. Hierdurch kann eine neue Funktion erwürfelt werden.

- Beliebig drehen; nur bei den blauen und lila-farbenen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, auf eine beliebige Seite gedreht werden. Hierbei kann es zu einer weiteren Funktion kommen.

- Totenkopf; nur bei den blauen, grünen und lila-farbenen Würfeln. Dieser Würfel MUSS direkt in die Schale gelegt werden.

- 2 gegen 1; nur bei den grünen und lila-farbenen Würfeln. Am Ende des Zuges, darf dieser Würfel gegen 2 beliebige andere Würfel aus dem Vorrat getauscht werden, wenn er in der Schale liegt.

- 1-7; bei allen Farben, wobei die "7" nur bei den grünen Würfeln vorkommt und die roten, orange-farbenen und gelben Würfel nur Zahlen darstellen.

Hat er nun alle Würfel geworfen und in der Schale platziert, kann er, in seiner 3. Aktion, überprüfen, ob er die Bedingung einer(!) der ausliegenden (nicht blockierten) Zauberkarten der unteren Reihe erfüllt.
Dabei müssen abgebildete Zahlen mit den eigenen Würfeln in der Schale übereinstimmen. Eine Gesamtzahlanzeige (Bsp. "27+") erwartet eine Gesamtsumme aller Würfel in der Schale von mindestens X.

Kann er die Bedingung einer Karte erfüllen, nimmt er diese offen zu sich (plus evtl. dem eigenen Marker) und rutscht eine beliebige Karte aus der oberen Reihe in die Lücke der unteren Reihe. Die Lücke in der oberen Reihe wird mit einer Karte des Nachziehstapels gefüllt.
Anschliessend muss er seine Würfel auf 5 Stück nach Wahl reduzieren und den Rest in den Vorrat geben.

[...]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.