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CurlyGirl

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Insgesamt 1067 Bewertungen
Bewertung vom 01.10.2015

Machi Koro, Großstadterweiterung (Spiel-Zubehör)


sehr gut

Hafen-Erweiterung (Modul mit 68 Karten):
Hier werden alle Karten, Würfel und Münzen aus dem Grundspiel benötigt und zum Start erhalten die Spieler 3 (Start-)Karten (Weizenfeld, Bäckerei, Großprojekt Rathaus (dieses Projekt gilt dabei von Anfang an als schon gebaut!)). Weiterhin erhalten die Spieler 3 Münzen und 6 Großprojekte (Hafen, Bahnhof, Einkauszentrum, Freizeitpark, Funkturm, Flughafen). Die drei Startkarten legen sie offen vor sich aus und die Großprojekte, mit der grauen Seite nach oben, direkt darüber.
Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels.

Spezial-Erweiterung (Modul mit 72 Karten):
Hier werden alle Karten, Würfel und Münzen aus dem Grundspiel benötigt sowie aus der Hafen-Erweiterung die Großprojekte "Rathaus" und "Hafen". Die Spieler erhalten jeder 3 Startkarten (Weizenfeld, Bäckerei, Großprojekt Rathaus (dieses Projekt gilt dabei von Anfang an als schon gebaut!)), 3 Münzen sowie 5 Großprojekte (Hafen, Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm). Die 3 Startkarten werden offen vor die Spieler gelegt und darüber jeweils die 5 Großprojekte (mit der grauen Seite nach oben).
Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels.

Spielablauf:
[...]

Die neuen Unternehmenstypen und Großprojekte:
- Rathaus, Hafen, Flughafen
- Baufirma, Blumenladen, Getränkehersteller, Kreditinstitut, Lebensmittelladen, Spedition
- Hochseefischerboot, Maisfeld
- Groß-Reinigung, IT-Unternehmen, Park, Verlag

...allesamt kommen mit neckischen neuen Effekten daher.

Kommt es einmal vor, dass mehrere Unternehmen gleichzeitig aktiviert werden würden, gilt die Reihenfolge der Farben: rot zuerst, dann blau / grün und zuletzt violett.

Durch die Unternehmenskarte "Groß-Reinigung" (aus der Spezial-Erweiterung) kann via des Effekts "Urlaub" ein anderes Unternehmen lahmgelegt werden. Dieses wird dann um 90 Grad gedreht und erst wieder hochkant gelegt, wenn deren Zahl geworfen wurde - in dem Moment wird aber der Effekt der bis hierhin lahmgelegten Unternehmenskarte ignoriert. Eine solch in den "Urlaub" geschickte Karte, verbleibt auch im Urlaub, wenn sie durch einen Effekt an einen Mitspieler übergeben wird.


Spielende:
Sobald ein Spieler das fünfte oder sechste seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


Fazit:
Das äusserst famose Grundspiel wird durch diese neu hinzukommenden Module nochmals aufgewertet.
Die Karten der Erweiterungen sind herrlich fordernd und machen das Spielgeschehen wieder für alle deutlich abwechslungsreicher, die das Grundspiel schon im Schlaf beherrschen und alle anderen haben sowieso ihre Freude dran^^.

Die Vielfalt der wieder hübsch gezeichneten Karten läßt die Spieler pure Kurzweil erleben, während sie mit taktisch neuen Überlegungen die Großprojekte angehen.
Spielt man die beiden Module getrennt voneinander, bleibt auch die Spielzeit im Rahmen der des Grundspiels, fügt man aber alle zusammen, wird ein wahrlich großes Spiel daraus und man braucht schon etwas mehr Zeit (mind. 1 Std.) zum Bauen.
Da auch hier wieder durch viele Karten die Interaktion zwischen den Spielern gefördert wird und die Spielmechanik eh immer jeden mit einbezieht, fällt die Zeit hierbei aber nicht sonderlich ins Gewicht und es wird eher als angenehm empfunden, noch viel mehr bauen zu können.

Die Testrunden in 3er-Besetzung verliefen allesamt sehr spannend, da auch die Balance zwischen den möglichen Vorgehensweisen gut passt - solange gleich erfahrene Spieler miteinander agieren!

Diese Erweiterung sollte sich jeder Besitzer des Grundspiels unbedingt anschaffen und hoffentlich folgen da noch mehr Module nach :)!

2 von 4 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 27.09.2015

Römisch Pokern (Kartenspiel)


gut

Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von David Parlett und Johannes Krenner.

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft zunächst einen Würfel, dann einen zweiten, usw.
Er entscheidet jedesmal aufs Neue, ob er weitere Würfel nutzen will oder seinen Zug beendet!

Das Ziel in jedem Zug ist es, eine gültige römische Zahl zu erhalten - eine Tabelle hierzu findet sich in der Anleitung.

Bsp.: I+I+I+I (4) wäre ungültig!
Bsp.: X+V+I+I (17) wäre gültig!

Solange der Spieler also Zahlen erwürfelt, die sich gültig zusammensetzen lassen, kann er weitermachen, wenn er möchte. Sobald aber eine Zahl geworfen wird, die nicht (mehr) passt, endet sein Zug und die bisher erwürfelte Zahl wird nicht in Punkte gewandelt werden können!

Hinweis: die Zahl "38" kann nicht erstellt werden!

Es liegt also beim Spieler zu entscheiden, wann der beste Zeitpunkt ist, aufzuhören. Beendet er seinen Zug mit einer gültigen Zahl, bekommt er diese als Punkte gutgeschrieben.
Diese Punktzahl läßt er dann in seiner Spalte des Punkteblattes eintragen, muss aber entscheiden in welcher Reihe! Dazu stehen 7 zur Wahl, mit der Bedingung, dass die nächste Reihe immer eine höhere Zahl beinhalten muss, als die darüber!

Bsp.: in seiner Punktespalte hat der Spieler in Reihe 4 und 5 schon Punkte eingetragen (20 und 27) und hat nun eine "17" vorliegen, diese muss somit in den Reihen 1-3 eingetragen werden.

Es macht natürlich Sinn in den ersten beiden Reihen eher kleinere Punktzahlen einzutragen bzw. Platz dafür zu lassen.

Konnte der Spieler keine gültige Zahl zusammenstellen oder bemerkt er erst nach dem 6. Wurf, dass sein aktuelles Ergebnis schon auf dem Punkteblatt in seiner Spalte steht oder die Zahl nicht korrekt eingetragen werden kann (z.B. ist die Zahl schon zu hoch, um sie vor den anderen eintragen zu können), bekommt er auch keine Punkte, somit also nicht so schlimm, allerdings gewinnt, wer als Erster alle 7 Reihen in der Punktespalte mit Zahlen gefüllt hat. Wer also mehrmals keine Punkte eintragen kann, gerät wohl arg ins Hintertreffen.

In jedem Fall folgt nach dem Zug des aktiven Spielers nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, es sei denn der aktive Spieler möchte, aufgrund eines so geschehenen Fehlwurfs, eine seiner Aktionskarten einsetzen, um den Wurf zu korrigieren!

Die 6 Aktionskarten können die Spieler jederzeit in ihrem Zug einsetzen und so das Ergebnis beeinflussen. So können sie "I"er oder "V"er neu werfen, oder einen Würfel herauslegen und diesen ignorierend mit den anderen weiterwürfeln, oder einen einzelnen Würfel erneut werfen. Darüber hinaus gibt es noch die Möglichkeit eine Zahl zweimal einzutragen, obwohl es sie schon in der eigenen Punktespalte gibt und eine Joker-Karte, die für eine der Aktionen genutzt werden kann.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die 7. Zahl in seiner Punktespalte eintragen lassen konnte! Nun werden alle vorhandenen Punkte der Spieler zusammengezählt und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel!


Fazit:
"RP" ist ein sehr geselliges Würfelspiel, das in vielerlei Besetzungsrunden, als Spiel für zwischendurch oder Absacker, viel Spaß macht.
Angelehnt an das sehr ähnliche "Ludix" hebt sich "RP" durch die Aktionskarten ab, die - mehr als nötig - gerne zum Einsatz kommen.

Extrem glückslastig ist das Spiel natürlich nichts für Pechvögel oder bierernste Gesellen^^, aber der schnelle Spielverlauf und der leichte Zugang ermöglichen doch einem sehr breitem Publikum hier einmal "herein" zu schauen :)!

Rundum mit dem nötigen Luxus (Punkteblock und gute Würfel) ausgestattet, konnte das Spiel doch für einige Runden überzeugen, ohne natürlich zu einem abendfüllenden Projekt zu werden.