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CurlyGirl

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Bewertung vom 25.10.2015

HABA 300946 - Spookies


sehr gut

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft zuerst immer den Freundes-Würfel und bestimmt hiermit, welche der Figuren im Folgenden bewegt wird. Danach wirft er zwei, drei oder alle vier Zahlenwürfel, je nach Risikobereitschaft, um die nächste Ebene des Hauses zu erreichen.

Um einen Bereich weiter zu kommen im Haus, muss immer mindestens die im nächsten Bereich angegebene Zahl erwürfelt werden! Diese ist links am Haus zu sehen, rechts sind dabei die möglichen Belohnungen zu sehen, die der Spieler für seinen Mut erhält. Denn nur wer mutig ist und mit möglichst wenig Würfeln agiert, erhält auch viele Spookies!
So erhält ein Spieler z.B. für das Erreichen des ersten Bereichs (mind. eine 5 mit den Würfeln erreichen) 0 Spookies, wenn er mit 3 oder 4 Würfeln das Ergebnis erhielt! Satte 6 Spookies würde es für den mutigen Einsatz von nur 2 Würfeln im drittletzten Bereich (mind. eine 9 mit den Würfeln erreichen) geben.

Der Haken bei der Würfelei ist aber, dass immer nur die beiden höchsten Würfel für das Ergebnis zählen! So zählen bei einem Wurf von "2, 4, 4, 6" nur eine "4" und die "6".
Je mehr Würfel, desto größer sind die Chancen auf mehr höhere Zahlen, aber dementsprechend geringer fällt dann die Belohnung aus.

Hat der aktive Spieler es geschafft und mindestens die für den nächsten Bereich der Figur benötigte Zahl erwürfelt, kann er diese nun dort hin ziehen und erhält X Spookies zur Belohnung, gemäß der Tabelle für diesen Bereich. Die Spookies werden immer verdeckt genommen und bleiben bis zum Spielende verdeckt vor den Spielern liegen!

Nun gilt es sich zu entscheiden, ob man weiterspielen möchte oder lieber passt.

Soll es weitergehen, wird wieder entschieden, mit wievielen Würfeln geworfen wird - es wird aber weiterhin dieselbe Figur dieses Zuges genommen -, um das nächste Feld im Haus zu erreichen, usw.!
Möchte der Spieler lieber passen, endet sein Zug hier und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Versucht der Spieler weiter zu kommen und scheitert dabei (die nächste verlangte Mindestzahl wird nicht erreicht), muss er die Figur bis auf das Feld zurückziehen, das der aktuell erwürfelten Zahl entspricht (Bsp. die Figur stand vor dem "9er"-Feld und würfelt nur ein Gesamtergebnis von "5", somit muss die Figur zurück zum "5er"-Feld) und dabei pro Feld, dass zurückgezogen werden muss, 1 Spookie-Chip Strafe zahlen - sofern genug Spookies im eigenen Vorrat vorhanden sind! Die Spookies werden dann verdeckt auf das so erreichte Feld gelegt und der Spieler muss seinen Zug beenden.
Der nächste Spieler, der dieses Feld erreicht, erhält neben der Belohnung für seinen Würfel-Mut^^ nun auch diese hier liegenden Spookies!

Wird bei den Würfelversuchen einmal "nur" die Zahl des Feldes erreicht, auf dem die aktuelle Figur gerade steht, bleibt sie einfach stehen und es passiert nichts weiter!

Fazit:
"Spookies" ist eine sehr spassige und kurzweilige Leiterspiel-Variante mit sehr hübscher Optik und spannendem Thema für die mitspielenden Kids.

Es gehört zur neuen Spielereihe "Spieleabend approved" von HABA, was dem geneigten Käufer suggerieren soll, das hier auf jeden Fall ein erprobtes Mainstream-Spiel vorliegt.
In diesem Fall stimmt dies aber auch auf den Punkt genau, denn in vielen Testrunden mit unterschiedlichen Besetzungen konnte das einfache Spielprinzip mit dem kleinen Regelwerk jedesmal überzeugen.

Der sogenannte "push-your-luck"-Mechanismus fordert und ärgert den Spieler zugleich, macht aber auf jeden Fall auch den Reiz aus, es immer wieder erneut zu versuchen und zu spielen - es wurden auch schon kleine Turniere abgehalten^^.

Material und Gestaltung sind verlagstypisch erstklassig, die Anleitung ist übersichtlich und verständlich verfasst und die Spieldauer liegt bei maximal 30min.

Dem Spiel kann also ruhigen Gewissens eine Empfehlung für die seichten Spielgelüste ausgesprochen werden und ist auch von uns nun "Spielenachmittag approved" *G*.

Bewertung vom 24.10.2015

Karuba (Spiel)


gut

Spielablauf:
Die Spieler agieren jeder für sich auf ihrer Inseltafel, spielen aber alle gleichzeitig.
Der "Expeditionsleiter" zieht zu Beginn jeder Runde das oberste Dschungelplättchen von seinem Stapel und nennt laut dessen Nummer. Nun suchen die Mitspieler genau dieses Plättchen bei sich heraus und alle legen das Dschungelplättchen beliebig auf ihrer Inseltafel ab, wenn dies gewollt ist. Alternativ kann sich jeder Spieler dazu entscheiden das aktuelle Plättchen abzuwerfen und stattdessen eine seiner Abenteurerfiguren zu bewegen.

Das Ziel ist für jeden möglichst zügig mit seinen Abenteurern den passenden Tempel zu erreichen, um einen der wertvolleren Schätze zu erhalten. Auf dem Wege dorthin können auch noch Kristalle und/oder Goldnuggets gesammelt werden, falls welche auf den Pfaden dorthin ausliegen.

Ein Plättchen kann auf jedes freie Feld der eigenen Insel abgelegt werden, es muss nicht an andere angrenzen, allerdings müssen sie so gelegt werden, dass die abgebildete Nummer "aufrecht" zu lesen ist! Die entstehenden Pfade müssen nicht fortgeführt werden, sie dürfen auch ins Leere bzw. in den Dschungel (eines anderen Plättchens) verlaufen und so Sackgassen bilden.
Wurde ein Plättchen mit einem Kristall oder Goldnugget aufgedeckt/abgelegt, sollten die Spieler entsprechend eines aus dem Vorrat nehmen und auf dem Plättchen ablegen - wer dies vergisst, hat Pech gehabt.
Beim Erstellen der Wege von den Abenteurern hin zu den Tempeln, sollte immer darauf geachtet werden, sich nicht zufällig Wege zu verbauen!

Wird ein Plättchen abgeworfen, wird ein Abenteurer bewegt - welchen, bestimmt der Spieler.
Je nachdem wieviele Pfade auf dem Plättchen abgebildet waren, darf der gewählte Abenteurer sich um 2-4 Felder (Plättchen) bewegen. Dies muss er nicht in gerader Richtung zum Tempel tun, er kann auch Umwege gehen, um evtl. Kristalle und Goldnuggets einzusammeln - dazu muss er aber auf dem betreffenden Feld stehen bleiben und evtl. weitere Bewegungspunkte verfallen lassen -, aber es muss immer über die verbundenen Pfade gezogen werden!.
Es dürfen niemals mehrere Abenteurer auf dem selben Feld stehen, andere Abenteurer können nicht übersprungen werden und die Bewegungspunkte können nicht auf verschiedene Abenteurer verteilt werden.

Erreicht ein Abenteurer schliesslich "seinen" Tempel (vom letzten Plättchen davor "auf" den Rand mit der Grad-Zahl), stellt er die Figur neben den Tempel und nimmt sich das wertvollste Schatzplättchen vom Vorrat. Sollten im gleichen Zug mehrere Spieler den selben Tempel erreichen, nimmt sich einer das besagte Plättchen und der/die andere/n Spieler das nächste Plättchen sowie entsprechend viele Kristalle als Ausgleich dazu.

Fazit:
"Karuba" ist ein schönes Legespiel geworden, welches sich sicherlich den Vergleich mit bekannten Größen aus dem Genre gefallen lassen muss, diesen aber auch nicht scheuen muss.
Die Spielmechanik hebt sich dadurch ab, dass hier jeder auf einer eigenen Tafel "baut" und alle gleichzeitig werkeln.
Diese hierbei entstehende, gefühlte Hektik macht auch den Reiz aus, denn obwohl man sich die Zeit gönnen kann, steht man trotzdem unter Druck - Extremgrübler mal aussen vor gelassen - und muss gut aufpassen, dass mit den aktuellen Plättchen auch ja die richtigen Wege gebaut werden. Vor allem dann, wenn diese im Moment so gar nirgends direkt passen wollen und so erstmal ins Blaue gebaut werden muss^^.

Das hübsche und wertige Material kann hierbei auch glänzen und die Spielregeln sind allerspätestens nach dem Aufbau und dem ersten Zug verinnerlicht.
Die Spieldauer liegt bei angenehmen 25-35min., je nach unbeeindruckten Mitspielern *G*.

Rundum liegt hier ein sehr nettes Familien- und Gelegenheitsspieler-Spiel vor, das zwar nicht die Innovationskrone verliehen bekommt, aber durchweg als angenehme Kost durchgeht!

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 22.10.2015

Pandemie, Die Seuche (Spiel)


ausgezeichnet

[...]

Spielablauf:
1) Karten ziehen
Der Spieler zieht soviele Karten vom Seuchenkartenstapel nach, wie sein Mutationslevel "Inkubationsrate" hierfür erlaubt (oberste Reihe). Das Handkartenlimit beträgt 9 und am Ende des Zuges muss die Anzahl evtl. entsprechend, durch Abwerfen, nach unten korrigiert werden.

2) Eine Stadt infizieren
Der Spieler legt soviele Virenwürfel in eine Stadt seiner Wahl, wie es seinem Mutationslevel "Infektionsquote" (mittlere Reihe) entspricht - er entnimmt die Virenwürfel dabei seiner Petrischale.
Will er eine Stadt infizieren, in der er noch keinen seiner Virenwürfel liegen hat, muss er zwei Seuchen-Karten in der entsprechenden Stadtfarbe ablegen, dann legt er einen (oder mehrere, je nach Mutationslevel) Virenwürfel in die oberste freie Reihe der Stadtkarte. Infiziert er eine Stadt, in der schon Viren von ihm wüten, legt er eine passende Karte ab und legt einen (oder mehrere, je nach Mutationslevel) Virenwürfel in die selbe Reihe der Stadtkarte.

3) Den eigenen Virus mutieren
Der Spieler kann seinen Virus in drei Bereichen mutieren lassen, ihn also "verbessern".
Da gibt es die "Inkubationsrate", die es ermöglicht mehr Karten ziehen zu können, die "Infektionsquote" erlaubt mehr Virenwürfel auf einmal einsetzen zu können und die "Resistenz" verhindert bzw. schwächt bestimmte Ereignisse ab, die den Virus betreffen können.
Zwischen den Mutationsleisten stehen auf dem Spielertableau die Kosten für eine solche Aufwertung (Mutation), so kostet z.B. das Mutieren der Infektionsquote des Virus' von Stufe 2 auf Stufe 3 vier beliebige Karten - die Karten werden abgeworfen. Entsprechend wird der Marker dann weitergerückt.

[...]

Fazit:
Dieser Spin-Off der "Pandemie"-Reihe ist mal ein ganz Neckischer. So martialisch das Thema und die Beschreibung in Teilen auch wirkt, ist die Spielidee und die Mechanik dahinter, ziemlich genial.

Der Spielablauf geht flink und kurzweilig von statten, auch dank der übersichtlichen Anleitung, welche die wenigen einfachen Regeln gut erklärt, und sorgt für durchgehend ungetrübten Seuchenspaß.

Abwechslung kommt durch die in jedem Spiel zufällig neu verteilten Ereignisse hinzu und bis alle Städte einmal infiziert wurden, vergehen schon mehrere Spielrunden.
Eine inkludierte 2-Spieler-Variante bringt das Spiel auch Viren-Pärchen für zwischendurch näher^^.
Die Testrunden in 3er- und 4er-Besetzung waren gut unterhalten und wenn auch manche das Thema ziemlich übel fanden, waren doch alle schnell vom Spiel infiziert und wollten nach Ende gleich noch eine Runde spielen - dies zeugt dann doch von einem runden Spiel.

Fans der Pandemie-Reihe werden entweder die Nase rümpfen oder sich freuen, endlich mal "die andere Seite" spielen zu können. Auf jeden Fall erfreut auch das gute Spielmaterial, das durch die Bank als wertig zu bezeichnen ist und dem Thema entsprechend auch optischen Reiz bietet. Dabei passt das gesamte Spiel auch noch in einen schmalen Karton und eignet sich auch gut zum "überall mit hinnehmen" (doch Vorsicht mit der Pandemie-Gefahr^^).

"Pandemie - Die Seuche" könnte eine komplett neue Reihe anstossen und den Original-Pandemie-Erweiterungen und Neuauflagen vllt. als erweiterter Familiezweig beitreten^^.
Die Spielbeschreibung sollte, wie gesagt, nicht zu ernst genommen werden, denn, wenn man sich bei diesem, wie auch dem geistigen Original, das Thema wirklich zu Herzen nimmt, kann kein Spielspaß aufkommen und das wäre bei diesem, wenn locker aufgenommen, Spiel sehr schade!

Im Kern und vom Spielprinzip her, kann dieses Spin-Off ansonsten nur wärmstens empfohlen werden und sollte von allen Fans, Interessenten, Virologen und solchen die es werden wollen, unbedingt angeschafft werden.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.