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CurlyGirl

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Insgesamt 1028 Bewertungen
Bewertung vom 04.09.2012

Dice Town (Spiel)


ausgezeichnet

Wunderbar erquickliches Würfelspiel :)

Jeder Spieler erhaelt einen Wuerfelbecher in Form einer halben Patrone sowie 5 Pokerwuerfel (die Seiten sind mit den Pokersymbolen 9, 10, Bube, Dame, König, Ass versehen statt der normalen Zahlen) und ein Startkapital von 8 Dollar.
Hiermit gilt es nun geschickt die Aktionsmoeglichkeiten auf dem Spielbrett fuer sich zu erobern und zu nutzen, um am Ende die meisten Siegpunkte eingesammelt zu haben.

Das Würfelprozedere ist recht simpel.Es wird zuerst mit allen 5 Wuerfeln gewuerfelt und danach heimlich^^ unter den Becher geschaut. Jeder Spieler sucht sich nun Wuerfel aus, die er behalten, sprich auslegen moechte. Diese laesst er unter dem Becher liegen, die restl. Wuerfel nimmt er in die Hand. Sind alle fertig, werden die Becher gleichzeitig gelueftet :) ...und die Wuerfel beiseite gelegt.
Hierbei gilt die Regel, dass mindestens ein Wuerfel immer unter dem Becher liegen bleiben muss. Wer nun aber mehr Wuerfel "behalten" mag, muss pro weiteren Wuerfel einen Dollar zahlen (wird hiernach auf die Postkutsche gelegt, s.u.). Wer meint, auf keinen Fall einen Wuerfel liegen lassen zu wollen (gegen Wurfrundenende durchaus interessant), zahlt ebenfalls einen Dollar "Strafe" (an die Postkutsche) zum quasi Aussetzen.
Die Wuerfelrunde ist zu Ende, sobald mind. ein Spieler alle Wuerfel herausgelegt hat (kann schnell passieren, wenn jmd. z.B. nach dem ersten Wurf schon 4 Wuerfel rauslegt^^). Die anderen duerfen dann noch genau einmal wuerfeln und muessen mit dem Ergebnis leben^^.

Welche Wuerfel nun wohin und warum?
Das Spielbrett im klassichen Western-Szenario offenbart uns von links nach rechts (genau so werden die "Stationen" auch nach dem Wuerfeln abgearbeitet):

- die Mine: hier liegen zu Anfang 30 Goldnuggets, jedes Nugget ist am Ende 1 Siegpunkt wert. Bedienen darf sich hier, wer die meisten 9er gewuerfelt hat und dann entsprechend der Anzahl der Wuerfel.

- die Bank: zu Beginn des Spiels werden hier 3 Dollar hinterlegt. Wer die meisten 10er wuerfelte, darf die Bank ueberfallen und alles hier liegende Geld an sich nehmen. Aufgefuellt wird die Bank immer durch die Postkutsche (nachdem sie ueberfallen wurde) mit dem dort liegenden Geld, das die Spieler ja zuvor evtl. bezahlt haben, um ihre Wuerfe zu manipulieren^^.

- der General Store: hier gibt es einen Stapel verdeckter Aktionskarten. Wer die meisten Buben erwuerfelt hat, darf sich um genau deren Anzahl Karten zum Anschauen nehmen, behalten darf man nur 1. Der Rest kommt auf die zugehoerige Ablage.

- der Saloon: wer die meisten Damen gewuerfelt hat, darf sich den trickigen Faehigkeiten der Bardamen bedienen und einem beliebigen Mitspieler eine den gewuerfelten Damen entsprechende Anzahl Karten entwenden, sich diese anschauen und 1 behalten. Den Rest gibt man wieder zurueck.

- Sheriff-Büro: die meisten Könige gestatten dem enstpr. Spieler den Besitz der Sheriff-Karte. Der bestechliche(!!!) Sheriff entscheidet immer, wenn es einen Gleichstand bei Wuerfeln gibt und ist am Ende des Spiels seinem Besitzer 5 Siegpunkte wert.

- Rathaus: beim Rathaus liegen sogenannte Besitzrechtskarten aus. Dies sind Landkarten mit Siegpunktwerten von 1-5. Wer nun in der Summe das hoechste Pokerwuerfelergebnis (1 Drilling schlaegt 2 Pärchen, etc.) hatte, erhaelt die unterste der 3 offen ausliegenden Karten. Sind in diesem Gewinnerwurf auch Asse enthalten, erhaelt der Spieler entspr. weitere Karten hinzu (max. aber die 3 Ausliegenden).

- Doc Badluck: falls nun jmd. leer ausgegangen ist, darf dieser Spieler zum Doktor^^. Der erlaubt bei passenden Wuerfeln leckere Boni:

[Fortsetzung...]

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Bewertung vom 04.09.2012

eggertspiele 35045 - Speicherstadt


sehr gut

Speicherstadt ist ein feines Bietspiel mit Hamburger Hintergrund.
Das SPielbrett kommt etwas lieblos daher, aber wie will man auch die Speicherhäuser sonst gross anders darstellen^^, dafür sind die Karten wieder allesamt hübsch anzusehen!
Im Spiel geht es darum durch geschicktes Setzen der eigenen 3 Arbeiterfiguren auf dem Spielbrett die Reihenfolge zu beeinflussen, in der man auf die dort ausliegenden "Aktions"karten bietet.
Mit Hilfe der Karten kann man dann Waren kaufen (die Schiffe auf denen sich die zufaelligen Warengueter befinden), diese verschieben (vom Schiff ins Lager oder zum Verkauf), Auftraege erhalten, Sondersiegpunkte und Feuerwehrleute zur Sicherung, da es in jeder Phase (4 gibt es) zu einem Brand kommt (die Chance zum Punkteausgleich untereinander^^).
Dieser eigentliche Kern des Spiels erfordert dann neben einer Portion Glueck (welche Karten gezogen und ausgelegt werden) ein gutes Taktik-Gespuer und ein Quentchen Pokerface :)
Bei den Auftraegen sollte man sich nicht uebernehmen, die Feuerwehrmaenner nicht ganz ausser Acht lassen und die Sonderkarten moeglichst einheimsen, da diese am Ende nochmal gut Punkte aufs Konto bringen (Hafen z.B., fuer jedes Schiff einen Siegpunkt).
Wer geschickt mit dem Platzieren der Arbeiter umgeht und mit dem immer zu geringem Haushaltsgeld gut hantieren kann, sollte problemlos durchkommen.
Und hier hakt es ein bisschen, darum nicht die volle Punktzahl, denn man kann je nach Gruppierung relativ leicht mit immer derselben Taktik durchkommen, wenn Fortuna nur ein bisschen mitspielt.

Rundum sonst aber ein gutes Spiel, das immer wieder mal hervorgeholt wird.

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Bewertung vom 04.09.2012

Lotti Karotti (Spiel)


ausgezeichnet

Ein tolles Kinderspiel (ok, Erwachsene werden auch neben dem Begleiten des Kindes unter sich Spass haben, wenn man da gewisse Getränke mit ins Spiel bringt...siehe Looping Louie^^), schön aufgemacht - nicht über die Massen a la HABA, aber gut - und immer wieder motivierend!

Es gilt als Erster einen seiner 4 Hasen zur Spitze des Möhrenhügels zu bringen, um zu gewinnen! Dazu zieht der Spieler an der Reihe eine Karte vom Nachziehstapel und darf einen Hasen nach Wahl aufs Feld bringen oder eine Hasenfigur weiterziehen und zwar um 1, 2 oder 3 Felder weit. Dann gibt es noch ab und an Möhrenkarten und wer diese zieht, darf (muss^^) die grosse Moehre auf dem Gipfel drehen und bewegt so eine innere Scheibe, die hie und da ein Feld in ein Loch verwandelt :) ...und plumps, ist ein Hase, der dort stand, "verschluckt"! Wer keinen alternativen Hasen zum Ziehen hat, muss gar sehenden Auges in ein offenes Loch huepfen, wenn es die Bewegungskarte vorgibt.

Es ergibt sich schon bei 2 Spielern froehlich hektisches Treiben und bei bis zu 4 Spielern wird es immer vertrackter :) ...wer nachhalten kann, ist klar im Vorteil, da man leicht erkennen kann, wann wo das naechste Loch aufgeht, aber f.d. Kids ist dies unerheblich, sie ziehen Karten und freuen sich auf jede Moehre :)

6 von 7 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 04.09.2012

Africana (Spiel)


sehr gut

Ein schönes taktisches Wettrennen :)
Dezent angelehnt (auch) an "Zug um Zug" geht es darum, seine zu absolvierende(n) Strecke(n) gut vorauszuplanen.

Die aufgedruckten Orte auf dem Afrika-Spielbrett sind mit farbigen Symbolen versehen. Jeder Spieler bekommt eine Reisekarte und einen allround-Joker auf die Hand. Die Handkarten zeigen eben jene Farben auf und durch Auslegen dieser "Reisekarten" gelangt man zu seinem Ziel, vorzugsweise über andere Orte unterwegs, die ebenfalls Punkte einbringen können/sollten.

Das Ziel ist natuerlich am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben und dafuer gibt es Expeditionskarten, welche Start (man muss auf diesem Ort sein, um die Expedition starten zu koennen) und Ziel angeben und bei Erreichen mit Spielgeld und Punkten belohnen.
Mit dem Geld kann man sich dann Auftrags- oder Helferkarten kaufen. Die Auftraege bilden ein Artefakt dar, welches man (symbolisch durch Behalten der Karte) erhaelt, wenn man ebenfalls den aufgedruckten Zielort erreicht. Am Ende erbringen diese Artefakte Sonderpunkte (2 oder 4 gleiche, 2 oder 4 versch. Artefakte z.B.). Die Helferkarten sind quasi Joker fuer eine bestimmte Farbe und koennen immer wieder bei Reisen eingesetzt werden. Hierdurch wird das Vorankommen teils erheblich vereinfacht, allerdings gibt es f. eine bestimmte Anzahl Helferkarten am Ende Minuspunkte. Da gilt es bei Reisefaulen^^ den Nutzen abzuwaegen.


Wir hatten zu 3. sehr viel Spass beim Einsammeln bzw. Wegschnappen und Planen....teils gab es auch richtige Grübel-Minuten :). Zudem kommt das Spiel auch sehr wertig und fein aufgemacht daher.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.