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World Of Warcraft: Cataclysm (PC/Mac)
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Ein uraltes Übel schlummert innerhalb Tiefenheims, Heimstätte der Erde auf der Elementarebene. Während sowohl Horde als auch Allianz ihre gesamte Aufmerksamkeit auf Nordend richten, schlummert ein lang vergessenes Übel in Tiefenheim, Heimstatt der Erde auf der Elementarebene. Verborgen in einer entlegenen Zuflucht lauert der verderbte Drachenaspekt Todesschwinge und pflegt seine Wunden aus dem letzten Kampf gegen Azeroth, ganz dem Hass auf die minderwertigen Lebewesen auf der Oberwelt hingegeben... und wartet auf eine Gelegenheit, die Welt wieder in geschmolzenes Feuer tauchen zu könn...
Ein uraltes Übel schlummert innerhalb Tiefenheims, Heimstätte der Erde auf der Elementarebene.
Während sowohl Horde als auch Allianz ihre gesamte Aufmerksamkeit auf Nordend richten, schlummert ein lang vergessenes Übel in Tiefenheim, Heimstatt der Erde auf der Elementarebene. Verborgen in einer entlegenen Zuflucht lauert der verderbte Drachenaspekt Todesschwinge und pflegt seine Wunden aus dem letzten Kampf gegen Azeroth, ganz dem Hass auf die minderwertigen Lebewesen auf der Oberwelt hingegeben... und wartet auf eine Gelegenheit, die Welt wieder in geschmolzenes Feuer tauchen zu können.
Bald wird Todesschwinge der Zerstörer nach Azeroth zurückkehren, und sein Ausbruch aus Tiefenheim wird die Welt erschüttern und entzweispalten. Über die Kontinente wird sich eine schwärende Wunde ziehen. Während Horde und Allianz zum Epizentrum der Zerstörung eilen, werden die Königreiche Azeroths Zeuge von erdbebenartigen Veränderungen im Machtgefüge, des Funken, der den Krieg der Elemente entflammt und des Aufstiegs unerwarteter Helden, die ihre narbenbedeckte und gebrochene Welt vor der vollendeten Verwüstung zu bewahren suchen.
Das Antlitz Azeroths wird für immer verändert, als die Zerstörungskraft, die das Erwachen von Todesschwinge mit sich bringt, das Land verformt und lange verborgene Geheimnisse ans Licht bringt. Spieler werden bekannte Gebiete in ganz Kalimdor und den östlichen Königreichen nun wieder ganz neu erleben können, durch die Katastrophe vollkommen umgestaltet und randvoll mit neuen Abenteuern.
Das Antlitz Azeroths wird für immer verändert, als die Zerstörungskraft, die das Erwachen von Todesschwinge mit sich bringt, das Land verformt und lange verborgene Geheimnisse ans Licht bringt. Spieler werden bekannte Gebiete in ganz Kalimdor und den östlichen Königreichen nun wieder ganz neu erleben können, durch die Katastrophe vollkommen umgestaltet und randvoll mit neuen Abenteuern.
SPIELINHALTE:
Und vieles, vieles mehr...
- Zwei neue spielbare Völker - Begebt euch als Mitglied eines der zwei neuen Völker ins Abenteuer - als verfluchte Worgen in der Allianz oder als einfallsreiche Goblins in der Horde.
- Maximalstufe auf 85 erhöht - Lernt neue Fähigkeiten, macht euch neue Talente zunutze und schreitet voran durch das Pfadsystem, einem neuen Weg für Spieler, ihre Charaktere an ihre individuellen Wünschen anzupassen.
- Die Gebiete der Classic-Version sind neu gestaltet - Bekannte Gebiete auf den ursprünglichen Kontinenten Kalimdor und die östlichen Königreiche sind für immer verändert und mit neuem Inhalt gefüllt - vom verwüsteten Ödland bis hin zum zerbrochenen Brachland, welches entzweigerissen wurde.
- Neue Bereiche für hohe Stufen - Erforscht neu geöffnete Teile der Welt, inklusive Uldum, Grim Batol und die großartige versunkene Stadt Vashj'ir unter der Meeresoberfläche.
- Mehr Inhalte für Schlachtzüge als jemals zuvor - Genießt mehr Inhalte für hochstufige Schlachtzüge als in vorherigen Erweiterungen, mit optionalen, herausfordernderen Versionen für alle Bosskämpfe.
- Neue Volks- und Klassenkombinationen - Erforscht Azeroth als Gnomenpriester, Blutenelfen- krieger oder als eine der anderen, nun erstmals möglichen Volks- und Klassenkombinationen.
- Gildenentwicklung - Macht als Gilde Fortschritte, um mit der Gilde den Stufenaufstieg zu erreichen und Gildenerfolge zu schaffen.
- Neue PvP-Zone & gewertete Schlachtfelder - Verfolgt PvP-Ziele und nehmt tägliche Quests auf der Insel Tol Barad an, der neuen Tausendwinter-ähnlichen Zone, und schlagt Schlachten auf komplett neuen Schlachtfeldern.
- Archäologie - Meistert eine neue sekundäre Fertigkeit, um wertvolle Artefakte zu bergen und einzigartige Belohungen zu erhalten.
- Fliegende Reittiere in Azeroth - Erforscht Kalimdor und die östlichen Königreiche wie nie zuvor.
Und vieles, vieles mehr...
ZWEI NEUE VÖLKER
GOBLINS:
Ursprünglich die Sklaven der Dschungeltrolle auf der Insel Kezan, waren die Goblins gezwungen, aus dem vulkanischen Inneren des Kajaros Kaja'mit-Erz abzubauen.
Die Trolle nutzten dieses mächtige Mineral für ihre Voodoo-Rituale, doch hatte es unerwartete Auswirkungen auf ihre Sklaven, die in ständigen Kontakt damit kamen: Kaja'mit brachte eine erstaunliche Gerissenheit und Intelligenz in den Goblins hervor. Nachdem sie im Verborgenen ihre eigenen mächtigen Artefakte aus den Bereichen der Ingenieurskunst und der Alchemie erschaffen hatten, gelang es den Goblins schon bald, ihre Unterdrücker zu stürzen und Kezan zu ihrer Heimat zu machen. Die Minen, die bis dahin als ihr Gefängnis, ihr Sklavenlager und als Ausgangspunkt ihrer Rebellion dienten, entwickelten sich nun zu ihrer Hauptstadt - Lorenhall. Als verwirrendes Netzwerk aus Tunneln, Höhlen und Lavakanälen, das sich durch das Herz der Insel windet, verkörpert Lorenhall die komplexe und unberechenbare Denkweise der Goblins.
Ursprünglich die Sklaven der Dschungeltrolle auf der Insel Kezan, waren die Goblins gezwungen, aus dem vulkanischen Inneren des Kajaros Kaja'mit-Erz abzubauen.
Die Trolle nutzten dieses mächtige Mineral für ihre Voodoo-Rituale, doch hatte es unerwartete Auswirkungen auf ihre Sklaven, die in ständigen Kontakt damit kamen: Kaja'mit brachte eine erstaunliche Gerissenheit und Intelligenz in den Goblins hervor. Nachdem sie im Verborgenen ihre eigenen mächtigen Artefakte aus den Bereichen der Ingenieurskunst und der Alchemie erschaffen hatten, gelang es den Goblins schon bald, ihre Unterdrücker zu stürzen und Kezan zu ihrer Heimat zu machen. Die Minen, die bis dahin als ihr Gefängnis, ihr Sklavenlager und als Ausgangspunkt ihrer Rebellion dienten, entwickelten sich nun zu ihrer Hauptstadt - Lorenhall. Als verwirrendes Netzwerk aus Tunneln, Höhlen und Lavakanälen, das sich durch das Herz der Insel windet, verkörpert Lorenhall die komplexe und unberechenbare Denkweise der Goblins.
WORGEN:
Die Worgen sind ein Volk grausamer Wolfsgeschöpfe, deren Name allein schon Angst und Schrecken verbreitet. Es gibt viele Theorien zu ihrer Entstehung, doch die wahren Hintergründe liegen noch immer im Dunkeln.
Aufzeichnungen sprechen dafür, dass die Worgen eine Zeit lang in Kalimdor existierten. Einige erst kürzlich aufgedeckte Anhaltspunkte legen nahe, dass ihr wahrer Ursprung in Verbindung mit den Nachtelfen und einem geheimen Druidenorden aus Kalimdors ferner Vergangenheit stehen könnte. Doch bis neue Beweise ans Licht kommen, bleibt all dies reine Spekulation.
Die Worgen sind ein Volk grausamer Wolfsgeschöpfe, deren Name allein schon Angst und Schrecken verbreitet. Es gibt viele Theorien zu ihrer Entstehung, doch die wahren Hintergründe liegen noch immer im Dunkeln.
Aufzeichnungen sprechen dafür, dass die Worgen eine Zeit lang in Kalimdor existierten. Einige erst kürzlich aufgedeckte Anhaltspunkte legen nahe, dass ihr wahrer Ursprung in Verbindung mit den Nachtelfen und einem geheimen Druidenorden aus Kalimdors ferner Vergangenheit stehen könnte. Doch bis neue Beweise ans Licht kommen, bleibt all dies reine Spekulation.
Das erste belegte Erscheinen der Worgen in den östlichen Königreichen kann bis zum Dritten Krieg zurückverfolgt werden, als der Erzmagier Arugal die Wolfsungetüme als Waffe gegen die Geißel einzusetzen suchte. Diese Waffe wendete sich jedoch schon bald gegen ihn, als der Fluch der Worgen sich rasch unter der menschlichen Bevölkerung ausbreitete und gewöhnliche Männer und Frauen in reißende Bestien verwandelte.
Arugal nahm sich vieler Worgen an, die er als seine Kinder betrachtete, und zog sich in das Herrenhaus Baron Silberleins zurück, auf das Gut, das nun als Burg Schattenfang bekannt ist. Dem Fluch konnte jedoch nicht Einhalt geboten werden. Er verwüstete weiterhin den Silberwald und verbreitete sich sogar bis hin zum sagenumwobenen, von einem Wall umschlossenen Reich Gilneas, wo er bald seuchenartige Ausmaße erreichte.
Arugal nahm sich vieler Worgen an, die er als seine Kinder betrachtete, und zog sich in das Herrenhaus Baron Silberleins zurück, auf das Gut, das nun als Burg Schattenfang bekannt ist. Dem Fluch konnte jedoch nicht Einhalt geboten werden. Er verwüstete weiterhin den Silberwald und verbreitete sich sogar bis hin zum sagenumwobenen, von einem Wall umschlossenen Reich Gilneas, wo er bald seuchenartige Ausmaße erreichte.






