
CD-ROM
SpellForce 2, Shadows Wars, CD-ROM
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Abermals steht die Fantasy-Welt von Spellforce in Flammen. Die Rasse der Dunkelelfen bedroht vereint mit den geheimnisvollen Schatten den unsicheren Frieden. Es liegt in Ihrer Hand, die Invasion aufzuhalten und Eo zu retten! Führen Sie Ihren Helden aus dem Drachenvolk der Shaikan mit seinen Mitstreitern durch gefährliche Abenteuer, und gehen Sie Allianzen mit anderen Völkern ein, um Ihre Feinde zu bekämpfen. Befehligen Sie gewaltige Armeen in monumentalen Schlachten, und ergründen Sie Stück für Stück die wahren Absichten der dunklen Allianz...
Produktdetails
- Hersteller: Deep Silver
- Erscheinungstermin: 7. April 2006
-
USK: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG - EAN: 4020628081478
- Artikelnr.: 20803297
Systemvoraussetzungen
- Windows 2000/XP
- 1
- 5 GHz Pentium od. 100% kompatibler Prozessor
- ab 512 MB RAM.
Herstellerkennzeichnung
Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Fantasy, Rollenspiel, Echtzeitstrategie - wer dies - exakt in dieser Wertigkeit - mag wird unter Garantie mit phenomics neuem Genremix SpellForce 2 - Shadow Wars für Monate bestens unterhalten. Wir sagen euch warum das so ist, was gegenüber dem Vorgänger geändert wurde und wo es (wieder) kleine Macken gibt.
Die Runenkrieger sind tot - Es leben die Shaikan
In Teil 1 samt Addons haben die Runenkrieger noch die Fantasywelt Eo gerettet, nun haben sie ausgedient und ihren wohlverdienten Ruhestand angetreten. Neue Gefahr droht dem 20 Inseln umfassenden Reich nun von den Schatten, die unter der Rädelsführerin Sorvina für neues Ungemach sorgen. Ausgerechnet die Dunkelelfe
Die Runenkrieger sind tot - Es leben die Shaikan
In Teil 1 samt Addons haben die Runenkrieger noch die Fantasywelt Eo gerettet, nun haben sie ausgedient und ihren wohlverdienten Ruhestand angetreten. Neue Gefahr droht dem 20 Inseln umfassenden Reich nun von den Schatten, die unter der Rädelsführerin Sorvina für neues Ungemach sorgen. Ausgerechnet die Dunkelelfe
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Schattenlied und ein Shaikan sollen alles wieder gerade biegen. Letzterer ist der neue Hauptcharakter (Avatar) im Spiel und gehört zu jenen Kriegern, die einst ihr Blut mit dem eines Drachen kreuzten und dadurch übernatürliche, weil wiederbelebende Kräfte besitzen. Genau diese Kräfte und ein alter Verrat führen dazu, das sie bei allen Völkern nicht gerade hoch angesehen sind. Genug Potential für eine mit Wendungen und Überraschungen gespickte Story, der man in der riesigen Solokampagne in drei Akten ziemlich geradlinig folgen soll. Dabei wird man auch alle drei Fraktionen mit den insgesamt neun Rassen des Spiels befehligen.
Nach einem hervorragenden (überspringbaren) Tutorial bekommt man im ersten und spannendsten Akt den Bund aus Menschen, Elfen und Zwergen unter seine Fittiche. Im zweiten und leider auch etwas zähen Akt, muss man die Gunst der Clans, einem losen Zusammenschluss aus Trollen, Orks und Barbaren erringen um künftig mit deren Truppen in den Kampf zu ziehen. Im dritten und gleichzeitig kompaktesten Akt darf man dann sogar Dunkelelfen, Gargoylen (Geister und Dämonen) und die Schatten unter dem Banner des Paktes anführen.
Nach der üblichen Avatar-Einstellungen in Geschlecht, Aussehen, etc. und der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (leicht, mittel, schwer) kann das Spiel beginnen.
Charakterfrage
In den Rollenspielphasen des Spiels zeigen sich schnell erste Veränderungen zum Vorgänger. Die Charakterentwicklung gliedert sich jetzt 'nur' noch in die beiden Hauptbereiche Kampf und Magie. Diese wiederum verzweigen sich in jeweils 19 Fähigkeiten, wie etwa schwere oder leichte Waffen, bzw. schwarze oder weiße Magie. Dabei sind auch Kombinationen denkbar und so ist es durchaus möglich, einen begnadeten Bogenschützen auszubilden, der gleichermaßen auch noch einen starken Heilzauber anwenden kann. Der Hauptheld im Spiel kann bis auf Level 30 hochgearbeitet werden, während die bis zu fünf weiteren Mitglieder der Party immer einige Level darunter bleiben. Die meisten Fähigkeitspunkte erntet man übrigens nicht durch übermäßiges Gegnermetzeln, sondern durch das Lösen von Quests und Nebenquests.
Wer keine Lust hat die Fähigkeitspunkte selber zu vergeben, kann dies auch automatisch geschehen lassen. Gleiches gilt auch für das Zauberbuch, in dem unzählige spezielle Fähigkeiten, wie Kopftreffer oder Hieb, sowie Zauber, wie Heilen oder Lebensraub zugeordnet werden können. Zwei weitere CPU-Mitstreiter vervollkommnen das maximal achtköpfige Heldenteam. Die beiden letzteren darf man zwar befehligen aber nicht selber ausrüsten. Dies geht jetzt auch etwas leichter von der Hand, da eine Sortierfunktion (starke Gegenstände stehen vorn) für die zahlreichen Items im mehrseitigen Inventar vorhanden ist. Kettenhemden, Helme, Ringe, Primär- und Sekundärwaffe, sowie Halsbänder müssen dem Charakter entsprechend angelegt werden. Ein Itemvergleich macht die Auswahl der Gegenstände etwas leichter. Im Laufe des Spiels sammelt sich allerdings auch allerhand 'Müll' an, den man dann bei diversen Händler in Geld umsetzen kann.
Ist weniger wirklich mehr?
Der Strategiepart wurde kräftig abgespeckt und der zähe Aufbaupart mit langen Warenkreisläufen entschlackt. So sammeln die Arbeiter jetzt nur noch die drei Rohstoffe Lenya, Silber und Stein. Auf einigen Maps sind die Ressourcen ziemlich knapp, weshalb man schnell nach weiteren Lagerstätten Ausschau halten muss, damit diese nicht vom Gegner geplündert werden. Die CPU-Gegner cheaten nämlich jetzt nicht mehr, sondern bauen nun auch Lager auf und sammeln ebenfalls Rohstoffe.
Die Arbeiter errichten auf Befehl nur noch knapp ein halbes Dutzend Gebäude und die Basis steht komplett. Das Hauptgebäude lässt sich dann mit Erweiterungen der jeweils drei Rassen pro Fraktion aufwerten. Dadurch kann man im fortgeschrittenem Spielverlauf als Oberbefehlshaber des Bundes zum Beispiel eine Zwergenschmiede, eine Elfenfestung und eine (Menschen)Burg bauen. So hat man dann alle Einheiten der drei Rassen zur Verfügung, was aber auch die Gebäudeanzahl erhöht. Durch den Bau von Bauernhöfen (sind wiederum ausbaufähig zur Schweinefarm) wird das Einheitenlimit gesteuert. Dies ist aber im Endeffekt relativ knapp bemessen, da einige Kämpfer auch gleich einmal bis zu fünf Plätze einnehmen.
Der Rotstifteinsatz der Entwickler beim Aufbaupart hat allerdings auch zur Folge das individuelle Gebäude fehlen. So spielen sich aufbautechnisch alle neun Rassen eigentlich vollkommen gleich und nur das Aussehen und die Upgrades der Gebäude bergen einen marginalen Unterschied.
Fernkämpfer im Vorteil
Das Aufbaueinerlei setzt sich zum Glück bei den Einheiten nicht weiter fort. So hat jede Rasse zwar Soldaten, Fernkämpfer und Flugeinheiten aber spezielle Einheiten machen sie unverwechselbar. So haben die Zwerge starke Katapulte, Menschen kräftige Paladine und Elfen etwa die Baumwächter (Ents lassen grüßen). Dazu gesellt sich wieder ein zwar teurer aber mächtiger Titan. Diese Übereinheiten teilen kräftig aus und stecken auch ordentlich was weg, was sie durchaus das eine oder andere Mal zum Matchwinner macht.
Das sogenannte Stein-Schere-Papier-Prinzip bei den Einheiten funktioniert recht gut, wenngleich nicht alles perfekt ausbalanciert zu sein scheint. Nach dem eher altmodischen RTS-Motto 'Viel hilft viel' ist man auch aufgrund einer nicht gerade cleveren KI mit einem Übergewicht an Fernkämpfern und Flugeinheiten plus einem Titan meist der Sieger. Da die KI noch immer stur an immer der selben Stelle angreift, lassen sich diese Passagen - wie bereits in Teil 1 - schnell mit Abwehrtürmen effektiv sichern.
Trotz des relativ geringem Einheitenlimits werden die Schlachten schnell unübersichtlich. Wer hier traditionell mit der rechten Maustaste seinen Truppen die Befehle gibt, zieht oft frustriert den Kürzeren. Viel effektiver gestaltet sich die Truppenkontrolle mit dem bekannten Click & Fight-System aus Teil 1. Hierbei wählt man erst das Ziel aus und alle sinnvollen Befehle erscheinen in der oberen Menüleiste unter den dort platzierten Helden und (vorher) gruppierten Einheiten. Per TAB-Taste schaltet man zwischen den auf dem Bildausschnitt zu sehenden Gegnern um. Dabei beginnt das Spiel automatisch beim stärksten Gegner und zappt dann absteigend weiter. In der Praxis hat diese Sonderfunktion allerdings einen Nachteil. Der stärkste Gegner ist nicht immer auch der sinnvollste. Etwa wenn der Gegner scheinbar schwache Zauberer dabei hat, die andere stärkere Einheiten immer wieder heilen. Sinnvoller wäre es hier zuerst die Zauberer zu eliminieren. Meist stehen die starken Gegner im Bildausschnitt weit auseinander. Wenn man dann der TAB-Taste vertraut, rennen die Einheiten von einer Ecke des Bildes zur nächsten, statt sich erstmal um den direkten Feind neben sich zu kümmern. Hier hilft dann nur noch schnelles durchdrücken oder der klassische Mausklick.
Auch Helden sind nicht unsterblich
Einige der Inseln konzentrieren sich ganz auf Rollenspiel, andere auf Strategie. Auf vielen spielt man allerdings auch beides. Meist wird man im Rahmen der Hauptstory über sogenannte Portale auf eine neue Insel geschickt. Hier angekommen warten auch schon NPCs auf einen, von denen man Gegenstände benötigt oder deren Dienste man in Anspruch nehmen will. Diese zicken allerdings meist rum und so muss man wiederum erst einmal für diese Person verschiedenen Aufgaben lösen um ihre Gunst zu erlangen . So sucht man nach verschollenen Mündel, deckt geheime Verschwörungen auf, überführt Diebe und vieles mehr. Auch Schalter- und Farbenrätsel sind keine Seltenheit. Um nicht den Überblick über die unzähligen Haupt- und Nebenquests zu verlieren, wird alles schön geordnet im Questbuch aufgelistet. Zu den Quests gehörende Personen oder Orte werden auf der Minimap auch entsprechend auffällig angezeigt.
Oft bekommt man aber auch eine halbfertige Basis vor die Nase gesetzt, die man dann ausbauen muss um ein oder mehrere Feindeslager dem Erdboden gleich zu machen. Hat man dies gelöst geht es meist wieder mit Rollenspielaufgaben weiter. Dank Sammlerdrang und den im Großteil guten Quests sind diese Aufgaben sehr abwechslungsreich, während die RTS-Aufgaben mit fortschreitender Spieldauer leider zur 'Alles-platt- machen'-Routine verkommen.
Dabei gehört das bei Teil 1 stark kritisierte und zeitraubende hin-und her Gelatsche des Helden zwischen den Quest-Orten der Vergangenheit an. Auf den Inseln gibt es jetzt viel mehr Seelensteine, mit deren Hilfe der Avatar per Mausklick von einem Punkt zum nächsten 'beamen' kann. Außerdem kann er nun die anderen Helden per Zauber im Handumdrehen herbeirufen und neuerdings auch an Ort und Stelle wiederbeleben. Das ist um so wichtiger, da alle Helden nun sterblich sind. Entweder man belebt sie durch andere Helden wieder oder lässt sie für Lenya an Altaren wiedererwecken. Sind allerdings alle Helden tot und ist kein Lenya mehr vorhanden, heißt es GAME OVER.
Das Auge spielt mit
Grafisch zeigt phenomic wieder allen wie ein Spiel in der heutigen Zeit aussehen sollte. Alle Figuren glänzen mit schicken Details auf Haut, Umhang oder Rüstungen. Die Animationen wirken geschmeidig und die Lippenbewegungen bei den Dialogen passen synchron. Die Umgebungen sehen auf höchster Detailstufe (bei entsprechendem Hardwarehunger) fantastisch aus. Die Szenarien wechseln ständig und so kann man seine Helden in einer kargen schneebedeckten Winterlandschaft, in einer glühend schimmernden Savanne oder in einer grünen Oase voller bunter Blumen, Sträucher und Grasbüschel wieder finden. Doch auch dunkle Dungeons, brennende Ruinenstädte oder verlassene Zwergenminen muss der Avatar von Feinden säubern. Zauber- und Spezialangriffe werden dabei effektvoll für Auge und Ohr in Szene gesetzt. Tag- und Nachtwechsel haben (leider) keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, bringen aber die spektakulären Kulissen in einem ständig neuen Farbenspiel auf den Bildschirm. Besonders in der zum Kämpfen relativ unbrauchbaren Verfolgerperspektive kommt man aus dem Staunen nicht mehr raus. Die meiste Zeit befehligt man seine Untergebenen allerdings aus der klassischen Iso-Perspektive.
Dabei erkennt man aber auch einige kleine Schwächen, etwa bei der Wegfindung. Da ecken die Helden an Marktständen an oder blockieren sich die eigenen Truppen an Engstellen gegenseitig den Weg. Dafür glänzt das durchdachte HUD mit Perfektion. Alles ist übersichtlich und gut durchdacht. Per Icon kann man sogar sofort vom Schlachtfeld aus zu den Produktionsgebäuden schalten und Truppennachschub ordern, ohne den Blick vom Schlachtfeld nehmen zu müssen.
Die epische Atmosphäre wird zusätzlich von einem orchestralen Hintergrundsound perfekt unterstützt. Auch alle Dialoge mit den NPCs wurden vorbildlich vertont. Bis auf wenige Ausnahmen passen dabei auch alle Stimmen zu den Charakteren. Lediglich der Umgang mit den Mitgliedern der eigenen Party wurde vernachlässigt. So kann man die eigenen Gefährten leider nicht direkt ansprechen und mit ihnen in Smalltalk treten. Schade, das hätte die Bindung zu den Helden und das Mittendrin-Gefühl sicher noch mehr erhöht.
Und nach dem Solopart?
Da tritt man einfach online oder im LAN mit bis zu zwei weiteren Spielern im Freien Modus in einer Koop-Variante an. Dabei geht es in erster Linie darum, den Avatar so mächtig wie möglich zu entwickeln, das Erlernen von Zauber und Fähigkeiten und das Sammeln von Ausrüstungsgegenständen steht hier im Mittelpunkt. Im Praxistest ging der Koop-Modus recht gut von der Hand und entpuppte sich als ein Fest für Item-Sammler.
Im Gefecht (auch gegen die CPU spielbar) kann man dann mit bis zu fünf weiteren Spielern wiederum online oder im Netzwerk gegeneinander auf zwölf Karten antreten. Hier beginnt man immer - der Ausgeglichenheit halber - mit vorgefertigten oder auch dem eigenen Level-30-Helden. Der Umfang lässt allerdings etwas zu wünschen übrig, da es nur einen Spieltyp (vernichte alle Gegner) und keine Einstellmöglichkeiten für Rohstoffe, etc. gibt. Im Praxistest spielte sich dieser Modus flotter als im Vorgänger. Allerdings gab es online immer wieder kleinere Lags.
Super Idee: Noch während der Solokampagne kann man auch einmal ganz in Ruhe vom Storytrubel abschalten. In einer der ersten Missionen erhält man mit der Westwehr ein eigenes Lehen geschenkt. Hier ist man Oberbefehlshaber und hat für das wohl seiner Getreuen zu sorgen. Anfangs muss man sein Lehen von Dämonen säubern und es fortan wieder aufbauen. Dadurch baut man eine Beziehung zu dem Lehen auf und kommt im späteren Spielverlauf gern in dieses Stück 'Heimat' zurück.
Fazit: SpellForce 2 - Shadow Wars bietet einen ausgewogenen Mix aus RTS und RPG-Elementen, wenngleich das Spiel in beiden Kategorien nicht wirklich Spitze ist und der deutsche Entwickler phenomic auch sicher gar nicht den Anspruch darauf erhebt. Gerade wenn man sieht, wie etwa Dragonshard kläglich am Versuch eines RTS-RPG-Genremixes gescheitert ist, ist die Leistung noch viel höher einzuschätzen.
Dank sinnvoller Verbesserungen ist Teil 2 in vielen Bereichen um Längen besser als sein Vorgänger. Die Quests sind einfallsreich, die zugegeben nicht immer leicht zugängliche Story hat einige Wendungen parat und die Kampagne mit der gigantischen Spieldauer hält einen ordentlich bei Laune. Dazu gibt es noch die klasse Idee mit dem eigenen Lehen und die gute Koop-Variante. Für die Grafik hat es sich einen GameCaptain-Award redlich verdient.
Einige Neuerungen konnten allerdings nicht so ganz überzeugen und so führt der entschlackte Aufbaupart alsbald zur Monotonie beim Basenbau. Als Folge dessen leidet der ganze RTS-Part darunter, zumal auch und gerade hier alte Schwächen in KI und Wegfindung wieder aufflackern. Trotz alledem lässt sich der Titel ohne (große) Frustrationsmomente durchspielen und daher sind diese kleinen Macken mehr als verschmerzbar. SpellForce 2 ist allemal einen Kauf wert, ganz besonders wenn man Fantasy, Rollenspiel und Echtzeitstrategie in dieser Reihenfolge mag.
Wertung: 87 von 100 Punkten
(Tino Grundmann/GameCaptain.de)
Nach einem hervorragenden (überspringbaren) Tutorial bekommt man im ersten und spannendsten Akt den Bund aus Menschen, Elfen und Zwergen unter seine Fittiche. Im zweiten und leider auch etwas zähen Akt, muss man die Gunst der Clans, einem losen Zusammenschluss aus Trollen, Orks und Barbaren erringen um künftig mit deren Truppen in den Kampf zu ziehen. Im dritten und gleichzeitig kompaktesten Akt darf man dann sogar Dunkelelfen, Gargoylen (Geister und Dämonen) und die Schatten unter dem Banner des Paktes anführen.
Nach der üblichen Avatar-Einstellungen in Geschlecht, Aussehen, etc. und der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (leicht, mittel, schwer) kann das Spiel beginnen.
Charakterfrage
In den Rollenspielphasen des Spiels zeigen sich schnell erste Veränderungen zum Vorgänger. Die Charakterentwicklung gliedert sich jetzt 'nur' noch in die beiden Hauptbereiche Kampf und Magie. Diese wiederum verzweigen sich in jeweils 19 Fähigkeiten, wie etwa schwere oder leichte Waffen, bzw. schwarze oder weiße Magie. Dabei sind auch Kombinationen denkbar und so ist es durchaus möglich, einen begnadeten Bogenschützen auszubilden, der gleichermaßen auch noch einen starken Heilzauber anwenden kann. Der Hauptheld im Spiel kann bis auf Level 30 hochgearbeitet werden, während die bis zu fünf weiteren Mitglieder der Party immer einige Level darunter bleiben. Die meisten Fähigkeitspunkte erntet man übrigens nicht durch übermäßiges Gegnermetzeln, sondern durch das Lösen von Quests und Nebenquests.
Wer keine Lust hat die Fähigkeitspunkte selber zu vergeben, kann dies auch automatisch geschehen lassen. Gleiches gilt auch für das Zauberbuch, in dem unzählige spezielle Fähigkeiten, wie Kopftreffer oder Hieb, sowie Zauber, wie Heilen oder Lebensraub zugeordnet werden können. Zwei weitere CPU-Mitstreiter vervollkommnen das maximal achtköpfige Heldenteam. Die beiden letzteren darf man zwar befehligen aber nicht selber ausrüsten. Dies geht jetzt auch etwas leichter von der Hand, da eine Sortierfunktion (starke Gegenstände stehen vorn) für die zahlreichen Items im mehrseitigen Inventar vorhanden ist. Kettenhemden, Helme, Ringe, Primär- und Sekundärwaffe, sowie Halsbänder müssen dem Charakter entsprechend angelegt werden. Ein Itemvergleich macht die Auswahl der Gegenstände etwas leichter. Im Laufe des Spiels sammelt sich allerdings auch allerhand 'Müll' an, den man dann bei diversen Händler in Geld umsetzen kann.
Ist weniger wirklich mehr?
Der Strategiepart wurde kräftig abgespeckt und der zähe Aufbaupart mit langen Warenkreisläufen entschlackt. So sammeln die Arbeiter jetzt nur noch die drei Rohstoffe Lenya, Silber und Stein. Auf einigen Maps sind die Ressourcen ziemlich knapp, weshalb man schnell nach weiteren Lagerstätten Ausschau halten muss, damit diese nicht vom Gegner geplündert werden. Die CPU-Gegner cheaten nämlich jetzt nicht mehr, sondern bauen nun auch Lager auf und sammeln ebenfalls Rohstoffe.
Die Arbeiter errichten auf Befehl nur noch knapp ein halbes Dutzend Gebäude und die Basis steht komplett. Das Hauptgebäude lässt sich dann mit Erweiterungen der jeweils drei Rassen pro Fraktion aufwerten. Dadurch kann man im fortgeschrittenem Spielverlauf als Oberbefehlshaber des Bundes zum Beispiel eine Zwergenschmiede, eine Elfenfestung und eine (Menschen)Burg bauen. So hat man dann alle Einheiten der drei Rassen zur Verfügung, was aber auch die Gebäudeanzahl erhöht. Durch den Bau von Bauernhöfen (sind wiederum ausbaufähig zur Schweinefarm) wird das Einheitenlimit gesteuert. Dies ist aber im Endeffekt relativ knapp bemessen, da einige Kämpfer auch gleich einmal bis zu fünf Plätze einnehmen.
Der Rotstifteinsatz der Entwickler beim Aufbaupart hat allerdings auch zur Folge das individuelle Gebäude fehlen. So spielen sich aufbautechnisch alle neun Rassen eigentlich vollkommen gleich und nur das Aussehen und die Upgrades der Gebäude bergen einen marginalen Unterschied.
Fernkämpfer im Vorteil
Das Aufbaueinerlei setzt sich zum Glück bei den Einheiten nicht weiter fort. So hat jede Rasse zwar Soldaten, Fernkämpfer und Flugeinheiten aber spezielle Einheiten machen sie unverwechselbar. So haben die Zwerge starke Katapulte, Menschen kräftige Paladine und Elfen etwa die Baumwächter (Ents lassen grüßen). Dazu gesellt sich wieder ein zwar teurer aber mächtiger Titan. Diese Übereinheiten teilen kräftig aus und stecken auch ordentlich was weg, was sie durchaus das eine oder andere Mal zum Matchwinner macht.
Das sogenannte Stein-Schere-Papier-Prinzip bei den Einheiten funktioniert recht gut, wenngleich nicht alles perfekt ausbalanciert zu sein scheint. Nach dem eher altmodischen RTS-Motto 'Viel hilft viel' ist man auch aufgrund einer nicht gerade cleveren KI mit einem Übergewicht an Fernkämpfern und Flugeinheiten plus einem Titan meist der Sieger. Da die KI noch immer stur an immer der selben Stelle angreift, lassen sich diese Passagen - wie bereits in Teil 1 - schnell mit Abwehrtürmen effektiv sichern.
Trotz des relativ geringem Einheitenlimits werden die Schlachten schnell unübersichtlich. Wer hier traditionell mit der rechten Maustaste seinen Truppen die Befehle gibt, zieht oft frustriert den Kürzeren. Viel effektiver gestaltet sich die Truppenkontrolle mit dem bekannten Click & Fight-System aus Teil 1. Hierbei wählt man erst das Ziel aus und alle sinnvollen Befehle erscheinen in der oberen Menüleiste unter den dort platzierten Helden und (vorher) gruppierten Einheiten. Per TAB-Taste schaltet man zwischen den auf dem Bildausschnitt zu sehenden Gegnern um. Dabei beginnt das Spiel automatisch beim stärksten Gegner und zappt dann absteigend weiter. In der Praxis hat diese Sonderfunktion allerdings einen Nachteil. Der stärkste Gegner ist nicht immer auch der sinnvollste. Etwa wenn der Gegner scheinbar schwache Zauberer dabei hat, die andere stärkere Einheiten immer wieder heilen. Sinnvoller wäre es hier zuerst die Zauberer zu eliminieren. Meist stehen die starken Gegner im Bildausschnitt weit auseinander. Wenn man dann der TAB-Taste vertraut, rennen die Einheiten von einer Ecke des Bildes zur nächsten, statt sich erstmal um den direkten Feind neben sich zu kümmern. Hier hilft dann nur noch schnelles durchdrücken oder der klassische Mausklick.
Auch Helden sind nicht unsterblich
Einige der Inseln konzentrieren sich ganz auf Rollenspiel, andere auf Strategie. Auf vielen spielt man allerdings auch beides. Meist wird man im Rahmen der Hauptstory über sogenannte Portale auf eine neue Insel geschickt. Hier angekommen warten auch schon NPCs auf einen, von denen man Gegenstände benötigt oder deren Dienste man in Anspruch nehmen will. Diese zicken allerdings meist rum und so muss man wiederum erst einmal für diese Person verschiedenen Aufgaben lösen um ihre Gunst zu erlangen . So sucht man nach verschollenen Mündel, deckt geheime Verschwörungen auf, überführt Diebe und vieles mehr. Auch Schalter- und Farbenrätsel sind keine Seltenheit. Um nicht den Überblick über die unzähligen Haupt- und Nebenquests zu verlieren, wird alles schön geordnet im Questbuch aufgelistet. Zu den Quests gehörende Personen oder Orte werden auf der Minimap auch entsprechend auffällig angezeigt.
Oft bekommt man aber auch eine halbfertige Basis vor die Nase gesetzt, die man dann ausbauen muss um ein oder mehrere Feindeslager dem Erdboden gleich zu machen. Hat man dies gelöst geht es meist wieder mit Rollenspielaufgaben weiter. Dank Sammlerdrang und den im Großteil guten Quests sind diese Aufgaben sehr abwechslungsreich, während die RTS-Aufgaben mit fortschreitender Spieldauer leider zur 'Alles-platt- machen'-Routine verkommen.
Dabei gehört das bei Teil 1 stark kritisierte und zeitraubende hin-und her Gelatsche des Helden zwischen den Quest-Orten der Vergangenheit an. Auf den Inseln gibt es jetzt viel mehr Seelensteine, mit deren Hilfe der Avatar per Mausklick von einem Punkt zum nächsten 'beamen' kann. Außerdem kann er nun die anderen Helden per Zauber im Handumdrehen herbeirufen und neuerdings auch an Ort und Stelle wiederbeleben. Das ist um so wichtiger, da alle Helden nun sterblich sind. Entweder man belebt sie durch andere Helden wieder oder lässt sie für Lenya an Altaren wiedererwecken. Sind allerdings alle Helden tot und ist kein Lenya mehr vorhanden, heißt es GAME OVER.
Das Auge spielt mit
Grafisch zeigt phenomic wieder allen wie ein Spiel in der heutigen Zeit aussehen sollte. Alle Figuren glänzen mit schicken Details auf Haut, Umhang oder Rüstungen. Die Animationen wirken geschmeidig und die Lippenbewegungen bei den Dialogen passen synchron. Die Umgebungen sehen auf höchster Detailstufe (bei entsprechendem Hardwarehunger) fantastisch aus. Die Szenarien wechseln ständig und so kann man seine Helden in einer kargen schneebedeckten Winterlandschaft, in einer glühend schimmernden Savanne oder in einer grünen Oase voller bunter Blumen, Sträucher und Grasbüschel wieder finden. Doch auch dunkle Dungeons, brennende Ruinenstädte oder verlassene Zwergenminen muss der Avatar von Feinden säubern. Zauber- und Spezialangriffe werden dabei effektvoll für Auge und Ohr in Szene gesetzt. Tag- und Nachtwechsel haben (leider) keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, bringen aber die spektakulären Kulissen in einem ständig neuen Farbenspiel auf den Bildschirm. Besonders in der zum Kämpfen relativ unbrauchbaren Verfolgerperspektive kommt man aus dem Staunen nicht mehr raus. Die meiste Zeit befehligt man seine Untergebenen allerdings aus der klassischen Iso-Perspektive.
Dabei erkennt man aber auch einige kleine Schwächen, etwa bei der Wegfindung. Da ecken die Helden an Marktständen an oder blockieren sich die eigenen Truppen an Engstellen gegenseitig den Weg. Dafür glänzt das durchdachte HUD mit Perfektion. Alles ist übersichtlich und gut durchdacht. Per Icon kann man sogar sofort vom Schlachtfeld aus zu den Produktionsgebäuden schalten und Truppennachschub ordern, ohne den Blick vom Schlachtfeld nehmen zu müssen.
Die epische Atmosphäre wird zusätzlich von einem orchestralen Hintergrundsound perfekt unterstützt. Auch alle Dialoge mit den NPCs wurden vorbildlich vertont. Bis auf wenige Ausnahmen passen dabei auch alle Stimmen zu den Charakteren. Lediglich der Umgang mit den Mitgliedern der eigenen Party wurde vernachlässigt. So kann man die eigenen Gefährten leider nicht direkt ansprechen und mit ihnen in Smalltalk treten. Schade, das hätte die Bindung zu den Helden und das Mittendrin-Gefühl sicher noch mehr erhöht.
Und nach dem Solopart?
Da tritt man einfach online oder im LAN mit bis zu zwei weiteren Spielern im Freien Modus in einer Koop-Variante an. Dabei geht es in erster Linie darum, den Avatar so mächtig wie möglich zu entwickeln, das Erlernen von Zauber und Fähigkeiten und das Sammeln von Ausrüstungsgegenständen steht hier im Mittelpunkt. Im Praxistest ging der Koop-Modus recht gut von der Hand und entpuppte sich als ein Fest für Item-Sammler.
Im Gefecht (auch gegen die CPU spielbar) kann man dann mit bis zu fünf weiteren Spielern wiederum online oder im Netzwerk gegeneinander auf zwölf Karten antreten. Hier beginnt man immer - der Ausgeglichenheit halber - mit vorgefertigten oder auch dem eigenen Level-30-Helden. Der Umfang lässt allerdings etwas zu wünschen übrig, da es nur einen Spieltyp (vernichte alle Gegner) und keine Einstellmöglichkeiten für Rohstoffe, etc. gibt. Im Praxistest spielte sich dieser Modus flotter als im Vorgänger. Allerdings gab es online immer wieder kleinere Lags.
Super Idee: Noch während der Solokampagne kann man auch einmal ganz in Ruhe vom Storytrubel abschalten. In einer der ersten Missionen erhält man mit der Westwehr ein eigenes Lehen geschenkt. Hier ist man Oberbefehlshaber und hat für das wohl seiner Getreuen zu sorgen. Anfangs muss man sein Lehen von Dämonen säubern und es fortan wieder aufbauen. Dadurch baut man eine Beziehung zu dem Lehen auf und kommt im späteren Spielverlauf gern in dieses Stück 'Heimat' zurück.
Fazit: SpellForce 2 - Shadow Wars bietet einen ausgewogenen Mix aus RTS und RPG-Elementen, wenngleich das Spiel in beiden Kategorien nicht wirklich Spitze ist und der deutsche Entwickler phenomic auch sicher gar nicht den Anspruch darauf erhebt. Gerade wenn man sieht, wie etwa Dragonshard kläglich am Versuch eines RTS-RPG-Genremixes gescheitert ist, ist die Leistung noch viel höher einzuschätzen.
Dank sinnvoller Verbesserungen ist Teil 2 in vielen Bereichen um Längen besser als sein Vorgänger. Die Quests sind einfallsreich, die zugegeben nicht immer leicht zugängliche Story hat einige Wendungen parat und die Kampagne mit der gigantischen Spieldauer hält einen ordentlich bei Laune. Dazu gibt es noch die klasse Idee mit dem eigenen Lehen und die gute Koop-Variante. Für die Grafik hat es sich einen GameCaptain-Award redlich verdient.
Einige Neuerungen konnten allerdings nicht so ganz überzeugen und so führt der entschlackte Aufbaupart alsbald zur Monotonie beim Basenbau. Als Folge dessen leidet der ganze RTS-Part darunter, zumal auch und gerade hier alte Schwächen in KI und Wegfindung wieder aufflackern. Trotz alledem lässt sich der Titel ohne (große) Frustrationsmomente durchspielen und daher sind diese kleinen Macken mehr als verschmerzbar. SpellForce 2 ist allemal einen Kauf wert, ganz besonders wenn man Fantasy, Rollenspiel und Echtzeitstrategie in dieser Reihenfolge mag.
Wertung: 87 von 100 Punkten
(Tino Grundmann/GameCaptain.de)
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