Neue Welt und Großbritannien
Grobe Karten von Europa sind out. Stattdessen geht es im vollgepackten AddOn in vier detaillierten Regionen zur Sache. Für jede Kampagne wurde eigens eine eigenständige MOD erschaffen, wodurch sich jeder Feldzug schon optisch von den anderen abhebt.
Die Amerika-Kampagne schließt dabei nahtlos an das Hauptspiel an. Als spanischer Konquistador Hernan Cortez geht es nach Mittelamerika, wo es darum geht den Azteken, Mayas und verschiedenen anderen Indianerstämmen das Gold abzunehmen. Das ist aber einfacher gesagt als getan. Wenig Geld, eingeschränkter Zugriff auf Technologien und die Überzahl der Indianer erfordern eine ganz eigene Strategie. Zum Glück gibt es da noch das Mutterland, das einem ab und zu einen weiteren Eroberer, mit zusätzlichen Regimentern, über den Teich schickt. Macht man seinen Job gut, gibt es dann noch weitere finanzielle Unterstützung und die Möglichkeit seine Kolonien weiter auszubauen. Aber das reicht noch nicht ganz, so dass man sich auch die Hilfe von indianischen Söldnern zu Nutze machen sollte. Bei der Eroberung Amerikas haben aber auch die anderen europäischen Kolonialmächte ein Wort mitzureden, also sollte man sich nie allzu sicher fühlen. Natürlich darf man sich auch als Mayas oder Azteken versuchen, was wiederum etwas höhere Anforderungen an den Spieler stellt.
Gehen wir zurück in die alte Welt, genauer gesagt, nach Britannien. In der gleichnamigen Kampagne darf man sich der nicht ganz leichten Aufgabe stellen, die britischen Inseln unter seine Fuchtel zu zwingen. Zur Wahl stehen England, Schottland, Wales, Irland und die Norweger. Jedes der Reiche hat so seine Problemchen. Aber gerade für die Engländer sieht es, trotz ihrer Größe, gefährlich aus. Aufgebrachte Schotten und machtgierige Norweger aus dem Norden, Iren und Waliser im Westen und die verhassten Franzosen im Süden. Eine sehr interessantes Szenario, bei dem die Diplomatie eine große Rolle spielt. Noch übler sieht es aus, wenn man es mit den Schotten probiert. Wenn man nicht weiß, was man tut, landet man schneller in einem Zweifrontenkrieg als einem lieb ist.
Osteuropa und der Nahe OstenEtwas weiter im Osten darf man sich in der Hauptrolle des Deutschen Ordens um die Unterjochung Litauens kümmern. Angesichts eines immensen Geldmangels und schwacher Ausrüstung eine ordentliche, strategische Herausforderung. Um die besseren Einheiten des Deutschen Orden zu erhalten, muss man in dieser Kampagne den christlichen Glauben verbreiten. Die Aufgabe ist die Unterwerfung der Litauer, das letzte heidnische Königreich in der näheren Umgebung. Eine gute Einnahmequelle und willkommene Hilfe sind hier Adlige inkl. Eskorte aus aller Herren Länder, die ganz heiß auf das Niederbrennen heidnischer Dörfer sind. Als erstes Unternehmen, das Action-Urlaube für gestresste, christliche Adlige anbietet, muss man seinen Kunden etwas bieten können, dann rollt auch der Rubel.
Für die finanzielle Unterfütterung der Operation sorgen die Hansestädte, die man so früh wie möglich unter seine Kontrolle bringen sollte, denn im späteren Verlauf bildet sich selbige und wenn man Glück hat, kann man das Hauptquartier in der eigenen Stadt bauen. Gleiches gilt für die Kontrahenten Polen, Nowgorod, Litauen und Dänemark.
Im Süden geht es dann um die vielleicht wichtigste Stadt des Mittelalters, Jerusalem. Kann man die heilige Stadt halten oder fällt sie an die Araber unter Saladin? Der ägyptische Herrscher tritt, wie sein englischer Gegenspieler Prinz Löwenherz, sogar selbst auf und lockert mit speziellen Fähigkeiten das Kampfgeschehen auf. Auch hier gibt es weitere Besonderheiten. Besondere Machtzentren bringen zusätzliche, besondere Einheiten. Verliert man sein Machtzentrum, kann man diese Einheiten nicht mehr rekrutieren. Zu diesen besonderen Einheiten gesellen sich auch einzigartige Einheiten, zumindest für die Christen.
Im Gegensatz zu den anderen Kampagnen, bleiben hier die Befestigung stehen, die man durch seine Generäle hat errichten lassen.
Ein dickes PaketDa hat Creative Assembly ganz schön einen draufgesetzt. Wie man bereits sieht, ist zwar das eigentliche Spielprinzip geblieben, es wurde aber um einige Dinge erweitert. Die vier Kampagnen spielen sich dabei herrlich unterschiedlich und lassen trotzdem viel Platz zum Experimentieren. Einziges, aber geringfügiges Manko, der etwas niedrige Schwierigkeitsgrad. Nach ca. 20-30 Spielstunden ist man jeweils mit einer Kampagne durch. Gerade erfahrenen Spielern ist das wahrscheinlich etwas zu wenig.
Aber die Kampagnen sind ja nicht das einzige neue Element im AddOn. Möchte man ein solches Detaillevel erreichen, kommt man nicht darum herum, auch ein paar neue Kämpfer springen zu lassen. Etwa 150 Einheiten sind hinzugekommen. Neben den Sondereinheiten und Helden, auf die man in den Kampagnen trifft, sind auch komplett neue Parteien im Spiel, wie z.B. die Apachen, Norweger oder die Einheiten des Deutschen Ordens. Andere Parteien wurden mit neuen Einheiten aufgestockt, wie z.B. die Spanier oder die Azteken und Mayas.
Ein weiteres neues Element ist der Hotseat-Modus. Mehrere Spieler können dabei an einem PC den Strategiemodus im Multiplayer erleben. Ab drei Mitspielern eine etwas langatmige Sache, aber dennoch ein passabler Kompromiss, der auch alleine Spaß machen könnte. Zwei Reiche zu kontrollieren, ist vielleicht auch mal interessant.
Auch präsentationstechnisch kommt Kingdoms in ansprechender Form daher. Ein neues Intro für jede Kampagne und jeweils eine passende Benutzeroberfläche.
Leicht verbessertBeim Thema KI gibt es eine gute Nachricht. Das lästige Verfolgen von gegnerischen Truppen ist jetzt langsam so gut, dass man oft nur noch einmal der Kavallerie sagen muss, dass sie die Flüchtenden niedertrampeln soll. Bei der Platzierung der Regimenter gibt es aber ab und zu noch ein paar Schwierigkeiten, gerade wenn man seine Trupps hinter den eigenen Mauern platzieren möchte. Insgesamt kann das aber auch hier den Gesamteindruck nicht trüben. Die Steuerung ist genauso stimmig, wie im Hauptspiel.
Mittendrin, statt nur dabeiDas ist auch hier wieder das Motto. Große Sprünge in Sachen grafischer Glanzleistung gibt es aber nicht zu bewundern, das muss ein AddOn aber auch nicht. Trotzdem gibt es in dieser Sparte noch etwas zu berichten. Die neuen Einheiten sind, wie auch im Hauptspiel, ein richtiger Hingucker. Gerade die Ritter des Deutschen Orden haben schon etwas respekteinflößendes, mit ihren Hörnern auf dem Helm -cool. Auch die neuen Kampagnenkarten fügen sich perfekt in das vorhandene Bild eines sehr guten Spiels ein. In Sachen Architektur ist ebenfalls einiges hinzugekommen. Ein paar Mayatempel hier, osteuropäische Zitadellen da und überhaupt sind an vielen Ecken optische Leckerbissen hinzugekommen.
Fazit: An diesem AddOn können sich andere Spieleentwickler ein Beispiel nehmen. Die vier Kampagnen bieten einigen Raum zum Entdecken und spielen sich erfrischend anders, als das Hauptspiel. Viele neue Einheiten sind hinzugekommen und erweitern die ohnehin schon große Sammlung unterschiedlichster Kämpfer. Dazu kommen einige Fixes an der KI und leichte Verbesserungen der Grafik. Ein sofortiger Rückfall in das schon beim Hauptspiel ausgeprägte Suchtverhalten war somit bei mir schon praktisch vorprogrammiert.
Medieval 2: Total War - Kingdoms ist ein gelungenes AddOn und wird uns die Zeit bis Empire: Total War gut verkürzen.
Wertung: 89 von 100 Punkten
(Christian Häusler/GameCaptain.de)