CD-ROM
Dawn of Magic
Nicht lieferbar
Der unsterbliche Modo wurde seiner Macht beraubt und zur Erde geschickt, um als Sterblicher für seine Verbrechen im Jenseits zu büßen. Nun will er nicht nur seine verlorene Macht zurückgewinnen, sondern die Erde ein für allemal zerstören. Wirst du ihm dienen? Oder willst du ihn stoppen? In diesem mittelalterlichen Fantasy-Universum, wo die Zauberkunst zum Alltag gehört, arbeitest du dich vom einfachen Handlanger zum mächtigen Erzmagier hoch, dessen Zaubersprüche den Bildschirm mit bombastischen Grafikeffekten erbeben lassen.
Produktbeschreibung
- Hersteller: 1C Company / Deep Silver / Plaion Software / Sky Fallen
- Erscheinungstermin: 28. März 2008
-
USK: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß §14 JuSchG - EAN: 4020628082376
- Artikelnr.: 22623375
Systemvoraussetzungen
- Windows 2000/XP
- 1
- 6 GHz Pentium od. 100% kompatibler Prozessor
- ab 512 MB RAM
- Festplattenspeicher: ab 2 GB frei
- 64MB-Grafikkarte mit Support für Vertex- und Pixel Shader 1.1
- DVD Laufwerk erforderlich.
Herstellerkennzeichnung
Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Als ob auf der Erde nicht schon genug durchgeknallte Möchtegernweltzerstörer ihr Unwesen treiben würden! Aber nein, jetzt wird uns auch noch der unsterbliche Modo auf den Hals gehetzt, um hier für seine im Jenseits begangenen Verbrechen zu sühnen. Ja nee, is klar, guter Plan, in etwa so schlau wie mittels einer Handgranate eine verstopfte Toilette zu reinigen. Ganz wie diesseitige sind auch jenseitige Juristen beizeiten etwas weltfremd, der einzige, der sich in diesem Szenario nachvollziehbar verhält, ist Bad Modo selbst. Der böse Mann, dem bereits im Vorspann die Flammen aus dem hässlichen Schädel züngeln, setzt einfach seinen Modus Operandi fort, morden, verwüsten, und alles zerstören bis der Arzt kommt. Keine besonders originelle
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Vorgehensweise zugegeben, aber wir bewegen uns ja auch nicht in einem besonders originellen Genre: Dem viel zitierten DiabloSacred-Klon. Oder soll ich sagen Action-Rollenspiel? Egal, jedermann weiß worum es hier gehen soll, darum findet man den Verweis auf die Altvorderen auch beim Produktplacement.
Identitätskrise
Aber mäkeln wir nicht lange am Plot rum, daran sind schon ganz andere gescheitert. Augenscheinlich hat Fantasy nicht zwingend was mit Phantasie, einer unterhaltsamen Geschichte oder gar Spannung am Hut. Wie dem auch sei, löblicherweise versucht 'Dawn of Magic' (DoM) dennoch einige neue Ideen und Spielelemente auf den Bildschirm zu zaubern.
Bereits bei der Charakterwahl wird uns ein absonderliches Quartett präsentiert, eine ältliche Bäckersfrau, ein angejahrter Mönch, der bebrillte Harry Potter-Verschnitt und die bildschöne, rassige, blutjunge Zigeunerin mit den dicken Möp....- ehm, ja. Und, mit wem identifiziert sich wohl der ältliche, angejahrte, bebrillte aber rassige Spieletester? Der entscheidet sich natürlich für die politisch korrekte Variante, denn schließlich muss man auch langhaarigen und samtäugigen Minderheiten eine Chance geben am großen Spiel des Lebens teilzunehmen, oder? Allen Liebhabern von grauhaarigen Klerikern und schwachbrüstigen Zauberlehrlingen sei zum Trost gesagt, dass die anfängliche Entscheidung wenig Einfluss auf den Spielverlauf oder die weitere Charakterentwicklung hat.
Spielbestimmender ist da schon die unwiderrufliche Entscheidung ob man sich der guten, neutralen oder bösen Gesinnung anschließt, denn dies verändert sowohl die Quests als auch den Schwierigkeitsgrad. Komplett albern ist im übrigen die Wahl zwischen der sterblichen und unsterblichen Spielweise, wer hat schon Lust nach jedem Bildschirmtod das Spiel ständig neu zu beginnen? Charakterklassen stehen selbstverständlich nicht zur Debatte, denn bei 'DoM' läuft alles auf eine Karriere als Stoffträger bzw. Magiekundiger hinaus.
Quests: Man liebt sie, oder man hasst sie!
Wir beginnen das Spiel als vielversprechender Absolvent der Magieakademie und wenn wir schlau sind, wählen wir den sanften Einstieg über das Tutorial. Ohne diese Erfahrung wäre ich ansonsten bereits in der ersten halben Spielstunde zu der Einschätzung gekommen: 'Mein Gott, was ist das denn für ein unausgegorener Schwachsinn'. Gleich in der ersten Quest müssen bei einem Wettstreit mit knackigem Zeitlimit soundsoviel Viecher umgebogen werden. Bis man sich da die richtige Taktik zurechtgelegt hat, macht man den lausigen Quest aber sicher mindestens zum dritten Mal. Zufälligerweise habe ich mir als zweiten Auftrag einen ähnlich Murks an Land gezogen, einen Haufen wild durcheinanderrennender Kinder einfangen und zur dösigen Mutter zurückführen. Was zum graue Haare kriegen, schwer anzuvisierende Pixelblagen, die sich nach ner Zeit auch wieder aus dem Staub machen. Gut, man muss ja nicht jeden Quest beenden und die klassischen Töte die Viecher, Beschütze Klein Erna und Bring A nach B Aufgabenstellungen lassen sich wie gewohnt abarbeiten. Einige Quests lassen sich gegen entsprechende Erfahrungspunkte auch mehrfach erledigen, aber Spaß macht das nicht.
Gewiss gehört das Questdesign zu den Schwachpunkten von 'DoM'. Häufig unklare Aufgabenstellungen, ein unaufgeräumtes und wenig mitteilsames Questbuch, Questgeber die durch die bissige Fauna den Heldentod erleiden und Sammelquests die wohl nie zu Ende gehen. Die überall herumlungernden Alchemisten versprechen einem das Blaue vom Himmel, wenn man ihnen diverse Zutaten anschleppt und nach zehn Stunden Spielzeit verstopfen ebenso viele Sammelquests das Questbuch ohne Aussicht auf Erlösung.
Gandalf? Pff, wer ist schon Gandalf....
Aber zurück zu unseren Anfängen, zur Zauberakademie, in der alle anderen Studenten gleich aussehen, nur wir nicht, wir sind halt rassig, blutjung, bildhübsch usw., usf. Damit allein kann man in der grausamen Welt aber noch keinen Blumentopf gewinnen, dafür müssen Zaubersprüche her; laut, bunt und bildhübsch sollen sie sein! 3 von 12 Magieschulen mit einer Handvoll Zaubersprüchen werden uns als Startkapital ins Zauberbuch eingetragen. Beim Zauberischen bleibt kein Wunsch unerfüllt. Neben den Klassikern, die auf Luft, Eis, Feuer etc. basieren, freuen wir uns über Knochen-, Blut- oder Beschwörungsmagie. Damit nicht genug, viele Zaubersprüche unterschiedlicher Magieschulen sind miteinander kombinierbar und so ein Eisballblitz oder krankmachender Feuerball ist schon was Feines! Durch den exzessiven Einsatz der jeweiligen Magierichtungen verändert sich im Laufe des Spiels auch das Erscheinungsbild der Spielfigur, ein nettes optisches Gimmick und ein prima Einfall allemal.
Neben der sehr spartanischen Ein-Punkt-Verteilung auf die drei Charakterwerte beim Levelaufstieg, haben wir noch ein ganzes Sammelsurium an ausbaubaren Fähig- und Fertigkeiten, denen wir unsere Aufmerksamkeit widmen können, wenn wir denn wollen.... Das Skillen von Handel, Rüstung oder Teleport verbessert passiv unseren Skill, andere wie Reparatur, das Einsetzen von Runen in Ausrüstung, die Beherrschung der Tränke- und Runen produzierenden Alchemie erhöhen unsere handwerklichen Fähigkeiten. Hierbei ist mir aufgefallen, dass viele hochwertige Zutaten bereits früh gefunden werden und bei dem vergleichsweise langsamen Levelaufstieg hochgerechnet in 5- 6 Jahren zum Einsatz kommen werden.
Wie bereits angedeutet, richtig spannend ist das Werkeln nicht, irgendwie fehlt mir da der nötige Ansporn. Obendrauf packen wir noch ein paar Tätowierungen, die hier und da käuflich zu erwerben sind, die verbessern u.a. die Zauberfertigkeiten und fallen sonst nicht groß weiter auf.
Fließbandzaubern
Das eigentliche Gameplay, Hack'n'Slay, geht so mittelprächtig von der Hand, mit linken Mausclick wird gelaufen und geschlagen, rechts löst die Zaubersprüche aus. Die einzelnen Karten sind gleichförmig quadratisch, ohne Überraschungen und ohne optische Höhepunkte, vollgestopft mit Monstern ohne sinnhafte Anordnung, man arbeitet sich so voran. Die Kämpfe verlaufen hektisch und sind recht effektvoll in Szene gesetzt. Es gleißt, blitzt und wabert in allen Regenbogenfarben, die Übersicht geht hier und da verloren. Zwischen den Karten bewegt man sich mittels Teleport, dennoch ist auf den überdimensionierten Karten und zu großen Städten viel Laufarbeit angesagt. Der Orientierung dient eine Karte, auf der nicht nur alle NPC`s namentlich auftauchen, sondern auch ein Monsterradar eingebaut ist.
Beim Monsterdesign kennt man keine Tabus, hier werden neben 97 Goblinvarianten auch Füchse, Kaninchen und Piepvögelchen in blutige Einzelteile zerlegt. Aussehen und Animation der Mobs sind sehr hübsch geraten, die volle Grafikpracht kann man erst beim hereinzoomen würdigen, dass geht naturgemäß auf Kosten der Übersichtlichkeit, so dass die übliche schräge Vogelperspektive die Standardeinstellung bleibt. Nach den Kämpfen finden wir die übliche Beute, die wir im unübersichtlichen Inventar angucken und zu 99% beim nächsten Händler in Gold verwandeln.
Quo vadis kleiner Zauberlehrling
Letztlich ist das Vorankommen in dem Spiel etwas mühselig, manche Karten sind reiner Füllstoff, vollgestopft mit endlosen Monsterhorden, die Geschichte verschwimmt im Hintergrund und es stellt sich die Frage nach dem Sinn des Lebens. Alle Charaktere, denen man im Spiel begegnet (englische Sprachausgabe, deutsche Untertitel), einschließlich der eigenen, bleiben blass, es entsteht zu keinem Zeitpunkt der Eindruck einer lebendigen Welt.
Mein erster katastrophaler Eindruck hat sich nach einigen Stunden Spielzeit durchaus relativiert, das Spiel hat seine Momente, die Zauberei macht Spaß und ab dem 2.Akt ist auch die Landschaft nicht mehr so fade. Es wirkt allerdings alles ein wenig uneinheitlich, der Versuch ein unverwechselbares Design und Profil zu zeigen ist spürbar aber meines Erachtens nicht homogen zu Ende geführt. Ein besonderes Lob den gut gelungenen und eigenständigen Zeichnungen im Bestiarium und auf den Ladebildschirmen, die haben Atmosphäre, von der im eigentlichen Spiel leider nicht viel übrig bleibt.
Fazit: Endlich mal ein Action-Rolli für Leute die eine Metallallergie haben! Hier wird nicht mit Säbeln gerasselt sondern mit allen Mitteln spektakulär gezaubert. Dennoch will der Funke nicht überspringen. Zu belanglos die Story und die Quests, zuwenig Spannung beim endlosen Monster schnetzeln. Einige schräge und absonderlich reizvolle Ideen verbinden sich nicht zu einem originellen Spiel. Damit ist Dawn of Magic ein akzeptabler Pausenfüller aber der unsterbliche Ruhm wird sich wohl nicht einstellen.
Wertung: 70 von 100 Punkten
(Michael Mombeck/GameCaptain.de)
Identitätskrise
Aber mäkeln wir nicht lange am Plot rum, daran sind schon ganz andere gescheitert. Augenscheinlich hat Fantasy nicht zwingend was mit Phantasie, einer unterhaltsamen Geschichte oder gar Spannung am Hut. Wie dem auch sei, löblicherweise versucht 'Dawn of Magic' (DoM) dennoch einige neue Ideen und Spielelemente auf den Bildschirm zu zaubern.
Bereits bei der Charakterwahl wird uns ein absonderliches Quartett präsentiert, eine ältliche Bäckersfrau, ein angejahrter Mönch, der bebrillte Harry Potter-Verschnitt und die bildschöne, rassige, blutjunge Zigeunerin mit den dicken Möp....- ehm, ja. Und, mit wem identifiziert sich wohl der ältliche, angejahrte, bebrillte aber rassige Spieletester? Der entscheidet sich natürlich für die politisch korrekte Variante, denn schließlich muss man auch langhaarigen und samtäugigen Minderheiten eine Chance geben am großen Spiel des Lebens teilzunehmen, oder? Allen Liebhabern von grauhaarigen Klerikern und schwachbrüstigen Zauberlehrlingen sei zum Trost gesagt, dass die anfängliche Entscheidung wenig Einfluss auf den Spielverlauf oder die weitere Charakterentwicklung hat.
Spielbestimmender ist da schon die unwiderrufliche Entscheidung ob man sich der guten, neutralen oder bösen Gesinnung anschließt, denn dies verändert sowohl die Quests als auch den Schwierigkeitsgrad. Komplett albern ist im übrigen die Wahl zwischen der sterblichen und unsterblichen Spielweise, wer hat schon Lust nach jedem Bildschirmtod das Spiel ständig neu zu beginnen? Charakterklassen stehen selbstverständlich nicht zur Debatte, denn bei 'DoM' läuft alles auf eine Karriere als Stoffträger bzw. Magiekundiger hinaus.
Quests: Man liebt sie, oder man hasst sie!
Wir beginnen das Spiel als vielversprechender Absolvent der Magieakademie und wenn wir schlau sind, wählen wir den sanften Einstieg über das Tutorial. Ohne diese Erfahrung wäre ich ansonsten bereits in der ersten halben Spielstunde zu der Einschätzung gekommen: 'Mein Gott, was ist das denn für ein unausgegorener Schwachsinn'. Gleich in der ersten Quest müssen bei einem Wettstreit mit knackigem Zeitlimit soundsoviel Viecher umgebogen werden. Bis man sich da die richtige Taktik zurechtgelegt hat, macht man den lausigen Quest aber sicher mindestens zum dritten Mal. Zufälligerweise habe ich mir als zweiten Auftrag einen ähnlich Murks an Land gezogen, einen Haufen wild durcheinanderrennender Kinder einfangen und zur dösigen Mutter zurückführen. Was zum graue Haare kriegen, schwer anzuvisierende Pixelblagen, die sich nach ner Zeit auch wieder aus dem Staub machen. Gut, man muss ja nicht jeden Quest beenden und die klassischen Töte die Viecher, Beschütze Klein Erna und Bring A nach B Aufgabenstellungen lassen sich wie gewohnt abarbeiten. Einige Quests lassen sich gegen entsprechende Erfahrungspunkte auch mehrfach erledigen, aber Spaß macht das nicht.
Gewiss gehört das Questdesign zu den Schwachpunkten von 'DoM'. Häufig unklare Aufgabenstellungen, ein unaufgeräumtes und wenig mitteilsames Questbuch, Questgeber die durch die bissige Fauna den Heldentod erleiden und Sammelquests die wohl nie zu Ende gehen. Die überall herumlungernden Alchemisten versprechen einem das Blaue vom Himmel, wenn man ihnen diverse Zutaten anschleppt und nach zehn Stunden Spielzeit verstopfen ebenso viele Sammelquests das Questbuch ohne Aussicht auf Erlösung.
Gandalf? Pff, wer ist schon Gandalf....
Aber zurück zu unseren Anfängen, zur Zauberakademie, in der alle anderen Studenten gleich aussehen, nur wir nicht, wir sind halt rassig, blutjung, bildhübsch usw., usf. Damit allein kann man in der grausamen Welt aber noch keinen Blumentopf gewinnen, dafür müssen Zaubersprüche her; laut, bunt und bildhübsch sollen sie sein! 3 von 12 Magieschulen mit einer Handvoll Zaubersprüchen werden uns als Startkapital ins Zauberbuch eingetragen. Beim Zauberischen bleibt kein Wunsch unerfüllt. Neben den Klassikern, die auf Luft, Eis, Feuer etc. basieren, freuen wir uns über Knochen-, Blut- oder Beschwörungsmagie. Damit nicht genug, viele Zaubersprüche unterschiedlicher Magieschulen sind miteinander kombinierbar und so ein Eisballblitz oder krankmachender Feuerball ist schon was Feines! Durch den exzessiven Einsatz der jeweiligen Magierichtungen verändert sich im Laufe des Spiels auch das Erscheinungsbild der Spielfigur, ein nettes optisches Gimmick und ein prima Einfall allemal.
Neben der sehr spartanischen Ein-Punkt-Verteilung auf die drei Charakterwerte beim Levelaufstieg, haben wir noch ein ganzes Sammelsurium an ausbaubaren Fähig- und Fertigkeiten, denen wir unsere Aufmerksamkeit widmen können, wenn wir denn wollen.... Das Skillen von Handel, Rüstung oder Teleport verbessert passiv unseren Skill, andere wie Reparatur, das Einsetzen von Runen in Ausrüstung, die Beherrschung der Tränke- und Runen produzierenden Alchemie erhöhen unsere handwerklichen Fähigkeiten. Hierbei ist mir aufgefallen, dass viele hochwertige Zutaten bereits früh gefunden werden und bei dem vergleichsweise langsamen Levelaufstieg hochgerechnet in 5- 6 Jahren zum Einsatz kommen werden.
Wie bereits angedeutet, richtig spannend ist das Werkeln nicht, irgendwie fehlt mir da der nötige Ansporn. Obendrauf packen wir noch ein paar Tätowierungen, die hier und da käuflich zu erwerben sind, die verbessern u.a. die Zauberfertigkeiten und fallen sonst nicht groß weiter auf.
Fließbandzaubern
Das eigentliche Gameplay, Hack'n'Slay, geht so mittelprächtig von der Hand, mit linken Mausclick wird gelaufen und geschlagen, rechts löst die Zaubersprüche aus. Die einzelnen Karten sind gleichförmig quadratisch, ohne Überraschungen und ohne optische Höhepunkte, vollgestopft mit Monstern ohne sinnhafte Anordnung, man arbeitet sich so voran. Die Kämpfe verlaufen hektisch und sind recht effektvoll in Szene gesetzt. Es gleißt, blitzt und wabert in allen Regenbogenfarben, die Übersicht geht hier und da verloren. Zwischen den Karten bewegt man sich mittels Teleport, dennoch ist auf den überdimensionierten Karten und zu großen Städten viel Laufarbeit angesagt. Der Orientierung dient eine Karte, auf der nicht nur alle NPC`s namentlich auftauchen, sondern auch ein Monsterradar eingebaut ist.
Beim Monsterdesign kennt man keine Tabus, hier werden neben 97 Goblinvarianten auch Füchse, Kaninchen und Piepvögelchen in blutige Einzelteile zerlegt. Aussehen und Animation der Mobs sind sehr hübsch geraten, die volle Grafikpracht kann man erst beim hereinzoomen würdigen, dass geht naturgemäß auf Kosten der Übersichtlichkeit, so dass die übliche schräge Vogelperspektive die Standardeinstellung bleibt. Nach den Kämpfen finden wir die übliche Beute, die wir im unübersichtlichen Inventar angucken und zu 99% beim nächsten Händler in Gold verwandeln.
Quo vadis kleiner Zauberlehrling
Letztlich ist das Vorankommen in dem Spiel etwas mühselig, manche Karten sind reiner Füllstoff, vollgestopft mit endlosen Monsterhorden, die Geschichte verschwimmt im Hintergrund und es stellt sich die Frage nach dem Sinn des Lebens. Alle Charaktere, denen man im Spiel begegnet (englische Sprachausgabe, deutsche Untertitel), einschließlich der eigenen, bleiben blass, es entsteht zu keinem Zeitpunkt der Eindruck einer lebendigen Welt.
Mein erster katastrophaler Eindruck hat sich nach einigen Stunden Spielzeit durchaus relativiert, das Spiel hat seine Momente, die Zauberei macht Spaß und ab dem 2.Akt ist auch die Landschaft nicht mehr so fade. Es wirkt allerdings alles ein wenig uneinheitlich, der Versuch ein unverwechselbares Design und Profil zu zeigen ist spürbar aber meines Erachtens nicht homogen zu Ende geführt. Ein besonderes Lob den gut gelungenen und eigenständigen Zeichnungen im Bestiarium und auf den Ladebildschirmen, die haben Atmosphäre, von der im eigentlichen Spiel leider nicht viel übrig bleibt.
Fazit: Endlich mal ein Action-Rolli für Leute die eine Metallallergie haben! Hier wird nicht mit Säbeln gerasselt sondern mit allen Mitteln spektakulär gezaubert. Dennoch will der Funke nicht überspringen. Zu belanglos die Story und die Quests, zuwenig Spannung beim endlosen Monster schnetzeln. Einige schräge und absonderlich reizvolle Ideen verbinden sich nicht zu einem originellen Spiel. Damit ist Dawn of Magic ein akzeptabler Pausenfüller aber der unsterbliche Ruhm wird sich wohl nicht einstellen.
Wertung: 70 von 100 Punkten
(Michael Mombeck/GameCaptain.de)
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