Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen (eBook, PDF)

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen (eBook, PDF)

Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von "The Last of Us Part II"

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Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel "The Last of Us Part II" aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schl...

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