
Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych i gier edukacyjnych
Wyzwania i perspektywy
Versandkostenfrei!
Versandfertig in 6-10 Tagen
22,99 €
inkl. MwSt.
PAYBACK Punkte
11 °P sammeln!
Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w formalnym systemie edukacji jest fundamentaln¿ kwesti¿ w zarz¿dzaniu edukacj¿ na cäym ¿wiecie. Jednak w Afryce kwestia ta przybiera inny obrót, je¿li chodzi o sposób stosowania i wykorzystania technologii w edukacji. Jak wynika z literatury, eksperci ds. infrastruktury i technologii prowadz¿ szeroko zakrojone dyskusje na ten temat. Zrozumienie czynników zwi¿zanych z pokoleniem cyfrowym, które wp¿ywaj¿ na stosowanie i wykorzystanie technologii przez poszczególne osoby, ma zatem kluczowe znaczenie dla rozwoju ICT w Nigerii ...
Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w formalnym systemie edukacji jest fundamentaln¿ kwesti¿ w zarz¿dzaniu edukacj¿ na cäym ¿wiecie. Jednak w Afryce kwestia ta przybiera inny obrót, je¿li chodzi o sposób stosowania i wykorzystania technologii w edukacji. Jak wynika z literatury, eksperci ds. infrastruktury i technologii prowadz¿ szeroko zakrojone dyskusje na ten temat. Zrozumienie czynników zwi¿zanych z pokoleniem cyfrowym, które wp¿ywaj¿ na stosowanie i wykorzystanie technologii przez poszczególne osoby, ma zatem kluczowe znaczenie dla rozwoju ICT w Nigerii i cäej Afryce. Niniejsze badanie miäo na celu zbadanie czynników wp¿ywaj¿cych na efektywne wykorzystanie komputerów i ICT (laboratoriów komputerowych) w szko¿ach ¿rednich. Ponadto omówiono kwestie maj¿ce wp¿yw na wykorzystanie komputerów i infrastruktury ICT. W badaniu zbadano i zaproponowano wykorzystanie gier edukacyjnych do promowania koncepcji wykorzystania komputerów i technologii informacyjno-komunikacyjnych w sektorze edukacyjnym, przy uwzgl¿dnieniu zainteresowania nauczycieli i uczniów grami edukacyjnymi. Badanie dostarcza wielu informacji na temat projektowania i dostarczania wydajnych technologii dla edukacji, a w szczególno¿ci jest przydatne dla kadry zarz¿dzaj¿cej szko¿ami i uczniów, specjalistów w dziedzinie edukacji, projektowania gier i technologii informacyjno-komunikacyjnych.