Videospiele und Identität(en)
Sabrina Auer
Broschiertes Buch

Videospiele und Identität(en)

Identitätsarbeit in/über digitale/n Bildschirmspiele/n (Fallbeispiel: Star Wars: The Old Republic)

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Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer "einzig wahren Realität" und einer gegenüberstehenden "Nicht-Realität im Computer" zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen "Parallelwelt" ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser ...