
Understanding Virtual Reality as a Tool for Experimental Research in Information Systems. The Case of Application Strategies: Exploring the Why, How, and When of Utilizing Virtual Reality in Information Systems Research
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Das Werkzeugset von Forschenden wird durch neue Technologien erweitert. Mit dem Aufkommen des Internets entstanden neue Möglichkeiten zur Durchführung von Experimenten, wie die Erhebung von Daten aus der Ferne und Online-Umfragen. Eine neu aufkommende Technologie ist Virtual Reality (VR), die innovative Chancen bietet, immersive und interaktive Forschungsumgebungen zu schaffen. VR ermöglicht es, reale Szenarien mit hoher Detailtreue zu simulieren, wodurch Forschende Variablen manipulieren und das Verhalten von Teilnehmenden beobachten können - auf eine Weise, die mit traditionellen Methode...
Das Werkzeugset von Forschenden wird durch neue Technologien erweitert. Mit dem Aufkommen des Internets entstanden neue Möglichkeiten zur Durchführung von Experimenten, wie die Erhebung von Daten aus der Ferne und Online-Umfragen. Eine neu aufkommende Technologie ist Virtual Reality (VR), die innovative Chancen bietet, immersive und interaktive Forschungsumgebungen zu schaffen. VR ermöglicht es, reale Szenarien mit hoher Detailtreue zu simulieren, wodurch Forschende Variablen manipulieren und das Verhalten von Teilnehmenden beobachten können - auf eine Weise, die mit traditionellen Methoden nicht möglich ist. Dennoch ist der Einsatz von VR für Experimente im Bereich der Wirtschaftsinformatik (Information Systems, IS) unterrepräsentiert und wenig erforscht. Um diesen Forschungsbereich systematisch zu beleuchten, wurden im Rahmen dieser Dissertation vier Studien durchgeführt und miteinander verknüpft. Diese Studien liefern neuartige Erkenntnisse zur Gestaltung von VR-Experimenten sowie zu den damit verbundenen Abwägungen. Die präsentierten Ergebnisse haben bedeutende Implikationen sowohl für die Forschung als auch für die Praxis im Hinblick auf die Gestaltung von VR-Experimenten. Für Forschende bieten die Erkenntnisse dieser Dissertation Ansätze, um den Realismus, die Präzision und die Generalisierbarkeit von VR-Studien zu verbessern, während gleichzeitig Abwägungen diskutiert werden. Für Praktiker können die Ergebnisse die Wirksamkeit VR-basierter Evaluierungen, wie zum Beispiel im User Experience Design und Rapid Prototyping, steigern. Durch die Anwendung der in dieser Dissertation vorgestellten methodischen Leitlinien und Best Practices können Praktiker effektivere und ansprechendere VR-Erfahrungen gestalten. Insgesamt leistet diese Dissertation einen Beitrag zum besseren Verständnis von VR-Experimenten in der Wirtschaftsinformatik und stellt eine solide Grundlage für zukünftige Forschung und praktische Anwendungen in diesem aufstrebenden Feld dar.