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Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'

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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sonstiges, Note: 1,3, Deutsche Sporthochschule Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit untersucht, was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich dem neuen Medienangebot in immer größerem Maße zuzuwenden. Videospiele unterlagen im Laufe der letzten 50 Jahre einem stetigen Wandel. Während in den frühen 1970er und 1980er Jahren Videospiele reine Einzelspieler-Produkte waren, entwickelten sich Mitte der 1990er Jahre erste Client-basierte Onlinespiele, die es erstmals möglich machten, dass Millionen von Sp...