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Femme digitale
3D-Charaktere modellieren und in Szene setzen. Weltbekannte 3D-Künstler geben Einblick in ihre Arbeit
Hrsg. v. Arndt von Koenigsmarck
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Die Darstellung der Frau und des weiblichen Körpers hat von je her Künstler unterschiedlichster Stilrichtungen fasziniert. Übertragen auf moderne 3D-Grafiken und Animationen, wie sie aus Kinofilmen, Computerspielen oder der Werbung nicht mehr wegzudenken sind, ergeben sich ganz neue Darstellungsformen, die von der extremen Realistik bis hin zur Verfremdung reichen. Femme Digitale präsentiert daher ein breites Spektrum an namhaften 3D-Künstlern, die ihre besten Arbeiten präsentieren und dazu Einblicke in Ihre Arbeitsweise geben.
Begleitet werden diese Kurzworkshops und Galerien von einem durchgehenden Arbeitsbeispiel, das alle notwendigen Schritte von der ersten Skizze bis hin zum fertigen Bild dokumentiert. Alle verwendeten Techniken und Werkzeuge sind so gewählt, dass sie mit jedem gängigen 3D-Programm wie z. B. Maya, XSI, 3ds Max, LightWave oder Cinema 4D nachvollzogen werden können.
Femme Digitale wird damit zum wertvollen Nachschlagewerk für alle, die sich mit der anspruchsvollen Darstellung von 3D-Figuren beschäftigen möchten. Die inspirierenden Arbeiten von Künstlern aus aller Welt machen das Buch zudem zu einem optischen Leckerbissen. Reale oder fiktive Figuren abzubilden, hat von jeher die Kunst beschäftigt. Die moderne Computergrafik führt dies fort und ermöglicht immer realistischere 3D-Darstellungen. Den Figuren lässt sich sogar in Animationen Leben einhauchen, was schon so mancher virtuellen Person zu glühenden Verehrern und einer realen Fangemeinde verholfen hat. Charaktere wie Lara Croft aus dem Computerspiel Tomb Raider oder die Wissenschaftlerin Aki Ross aus dem Kinofilm Final Fantasy sind häufig selbst Menschen ein Begriff, die sich ansonsten nicht mit dem Thema 3D-Grafik beschäftigen. Dabei fällt auf, dass der Großteil dieser Figuren weiblichen Geschlechts ist. Das mag hauptsächlich daran liegen, dass der typische Computerspielfan noch immer männlich ist.
Aufbau des Buchs
Um Ihnen ein möglichst umfangreiches Spektrum an Tipps und Inspirationen zu 3D-Figuren präsentieren zu können, habe ich dieses Buch in zwei große Blöcke aufgeteilt. In der ersten Hälfte des Buchs präsentiere ich Ihnen die weltweit besten 3D-Künstler in Sachen 3D-Charaktere. Kennern der Branche sind Namen wie Steven Stahlberg, Liam Kemp oder Marco Patrito längst ein Begriff. Aber auch die normalerweise im Verborgenen arbeitenden Künstler wie Sze Jones von der kalifornischen Effektschmiede Blur Studio kommen hier ausführlich zu Wort. Sie lernen so die verschiedenen Konstruktionsarten von 3D-Figuren kennen und können sich davon für Ihre eigenen Arbeiten inspirieren lassen. Dabei gebe ich jedem Künstler zudem den Raum, auch etwas über sich selbst zu erzählen. Sie erhalten somit nicht nur wertvolle Tipps zur Arbeitsweise der Profis, sondern erfahren auch etwas über deren Ausbildung, über die bevorzugte Software und deren berufliches und privates Umfeld. Ich bin diesbezüglich den präsentierten Künstlern sehr dankbar für ihre Offenheit und auch etwas stolz darauf, dass ich Ihnen in diesem Buch teilweise exklusives Material präsentieren kann.
Der zweite Teil des Buchs fordert Sie auf, selbst 3D-Figuren zum Leben zu erwecken. Ich präsentiere Ihnen dort zwei umfangreiche Workshops, die den kompletten Arbeitszyklus der Modellierung von 3D-Figuren beschreiben. Dabei sind alle notwendigen Arbeitsschritte von der ersten Skizze bzw. von der Aufbereitung von Bildvorlagen, über die Modellierung und Texturierung der Figuren, bis hin zur Ausleuchtung und der Bildberechnung lückenlos dokumentiert. Nachdem Sie diese Workshops durchgearbeitet haben, sind Sie in der Lage, selbst beliebige 3D-Figuren zu entwickeln und in Szene zu setzen. Da wir auf keinerlei vorgefertigte Objekte zurückgreifen, sind Ihrer Fantasie bei der Erzeugung eigener virtueller Persönlichkeiten keine Grenzen gesetzt.
Welche Software ist dazu notwendig?
Hierbei spielt es keine Rolle, mit welcher 3D-Software Sie arbeiten, solange Sie die Möglichkeit haben, Objekte aus Polygonen zu konstruieren und z.B. über Subdivision Surfaces zu glätten. Diese Funktionalität ist in allen gängigen Programmen, wie z.B. 3ds Max, Maya, Softimage XSI, Lightwave 3D oder Cinema 4D, gegeben.
Arbeitsdateien downloaden
Damit Sie allen Workshops folgen können, stelle ich Ihnen mein Ausgangsmaterial zum Download zur Verfügung. Sie können die benötigten Bilder und Referenzen hier laden:
http://www.vreel-3d.de/3DCharacter/Referenzen.zip.
Nun bleibt mir nur noch, Ihnen viel Spaß beim Schmökern und viel Erfolg beim Durcharbeiten der Workshops zu wünschen.
Ihr
Arndt von Koenigsmarck Das Buch zeigt im ersten Teil herausragende Arbeiten von international renommierten 3D-Künstlern, darunter Steven Stahlberg oder Liam Kemp. Sie plaudern aus dem Nähkästchen, zeigen, wie die Bilder entstanden sind und geben Einblick in Ihre Arbeitsweisen.
Der zweite Teil führt anhand eines durchgängigen Workshops durch alle Stadien des 3D-Modelling, von den ersten Arbeitsskizzen und Studien, der Beschaffung von Referenzmaterial bis hin zum kompletten Bild. Dabei liegen die Schwerpunkte auf den besonders sensiblen Zonen wie Pupille, Ohren, Haut oder Fingern.
Dabei ist es zweitrangig, welche Software Sie einsetzen, der Fokus liegt auf den Arbeitstechniken. Jede Software, die Polygonmodelling beherrscht, wie Maya, 3ds Max, Cinema 4D oder Softimage ist geeignet, den Workshop nachzuvollziehen.
PS: Klicken Sie auf die Abbildungen, um diese in größerer Auflösung zu erhalten.
Begleitet werden diese Kurzworkshops und Galerien von einem durchgehenden Arbeitsbeispiel, das alle notwendigen Schritte von der ersten Skizze bis hin zum fertigen Bild dokumentiert. Alle verwendeten Techniken und Werkzeuge sind so gewählt, dass sie mit jedem gängigen 3D-Programm wie z. B. Maya, XSI, 3ds Max, LightWave oder Cinema 4D nachvollzogen werden können.
Femme Digitale wird damit zum wertvollen Nachschlagewerk für alle, die sich mit der anspruchsvollen Darstellung von 3D-Figuren beschäftigen möchten. Die inspirierenden Arbeiten von Künstlern aus aller Welt machen das Buch zudem zu einem optischen Leckerbissen. Reale oder fiktive Figuren abzubilden, hat von jeher die Kunst beschäftigt. Die moderne Computergrafik führt dies fort und ermöglicht immer realistischere 3D-Darstellungen. Den Figuren lässt sich sogar in Animationen Leben einhauchen, was schon so mancher virtuellen Person zu glühenden Verehrern und einer realen Fangemeinde verholfen hat. Charaktere wie Lara Croft aus dem Computerspiel Tomb Raider oder die Wissenschaftlerin Aki Ross aus dem Kinofilm Final Fantasy sind häufig selbst Menschen ein Begriff, die sich ansonsten nicht mit dem Thema 3D-Grafik beschäftigen. Dabei fällt auf, dass der Großteil dieser Figuren weiblichen Geschlechts ist. Das mag hauptsächlich daran liegen, dass der typische Computerspielfan noch immer männlich ist.
Aufbau des Buchs
Um Ihnen ein möglichst umfangreiches Spektrum an Tipps und Inspirationen zu 3D-Figuren präsentieren zu können, habe ich dieses Buch in zwei große Blöcke aufgeteilt. In der ersten Hälfte des Buchs präsentiere ich Ihnen die weltweit besten 3D-Künstler in Sachen 3D-Charaktere. Kennern der Branche sind Namen wie Steven Stahlberg, Liam Kemp oder Marco Patrito längst ein Begriff. Aber auch die normalerweise im Verborgenen arbeitenden Künstler wie Sze Jones von der kalifornischen Effektschmiede Blur Studio kommen hier ausführlich zu Wort. Sie lernen so die verschiedenen Konstruktionsarten von 3D-Figuren kennen und können sich davon für Ihre eigenen Arbeiten inspirieren lassen. Dabei gebe ich jedem Künstler zudem den Raum, auch etwas über sich selbst zu erzählen. Sie erhalten somit nicht nur wertvolle Tipps zur Arbeitsweise der Profis, sondern erfahren auch etwas über deren Ausbildung, über die bevorzugte Software und deren berufliches und privates Umfeld. Ich bin diesbezüglich den präsentierten Künstlern sehr dankbar für ihre Offenheit und auch etwas stolz darauf, dass ich Ihnen in diesem Buch teilweise exklusives Material präsentieren kann.
Der zweite Teil des Buchs fordert Sie auf, selbst 3D-Figuren zum Leben zu erwecken. Ich präsentiere Ihnen dort zwei umfangreiche Workshops, die den kompletten Arbeitszyklus der Modellierung von 3D-Figuren beschreiben. Dabei sind alle notwendigen Arbeitsschritte von der ersten Skizze bzw. von der Aufbereitung von Bildvorlagen, über die Modellierung und Texturierung der Figuren, bis hin zur Ausleuchtung und der Bildberechnung lückenlos dokumentiert. Nachdem Sie diese Workshops durchgearbeitet haben, sind Sie in der Lage, selbst beliebige 3D-Figuren zu entwickeln und in Szene zu setzen. Da wir auf keinerlei vorgefertigte Objekte zurückgreifen, sind Ihrer Fantasie bei der Erzeugung eigener virtueller Persönlichkeiten keine Grenzen gesetzt.
Welche Software ist dazu notwendig?
Hierbei spielt es keine Rolle, mit welcher 3D-Software Sie arbeiten, solange Sie die Möglichkeit haben, Objekte aus Polygonen zu konstruieren und z.B. über Subdivision Surfaces zu glätten. Diese Funktionalität ist in allen gängigen Programmen, wie z.B. 3ds Max, Maya, Softimage XSI, Lightwave 3D oder Cinema 4D, gegeben.
Arbeitsdateien downloaden
Damit Sie allen Workshops folgen können, stelle ich Ihnen mein Ausgangsmaterial zum Download zur Verfügung. Sie können die benötigten Bilder und Referenzen hier laden:
http://www.vreel-3d.de/3DCharacter/Referenzen.zip.
Nun bleibt mir nur noch, Ihnen viel Spaß beim Schmökern und viel Erfolg beim Durcharbeiten der Workshops zu wünschen.
Ihr
Arndt von Koenigsmarck Das Buch zeigt im ersten Teil herausragende Arbeiten von international renommierten 3D-Künstlern, darunter Steven Stahlberg oder Liam Kemp. Sie plaudern aus dem Nähkästchen, zeigen, wie die Bilder entstanden sind und geben Einblick in Ihre Arbeitsweisen.
Der zweite Teil führt anhand eines durchgängigen Workshops durch alle Stadien des 3D-Modelling, von den ersten Arbeitsskizzen und Studien, der Beschaffung von Referenzmaterial bis hin zum kompletten Bild. Dabei liegen die Schwerpunkte auf den besonders sensiblen Zonen wie Pupille, Ohren, Haut oder Fingern.
Dabei ist es zweitrangig, welche Software Sie einsetzen, der Fokus liegt auf den Arbeitstechniken. Jede Software, die Polygonmodelling beherrscht, wie Maya, 3ds Max, Cinema 4D oder Softimage ist geeignet, den Workshop nachzuvollziehen.
PS: Klicken Sie auf die Abbildungen, um diese in größerer Auflösung zu erhalten.
Die Darstellung der Frau und des weiblichen Körpers hat von je her Künstler unterschiedlichster Stilrichtungen fasziniert. Übertragen auf moderne 3D-Grafiken und Animationen, wie sie aus Kinofilmen,
Computerspielen oder der Werbung nicht mehr wegzudenken sind, ergeben sich ganz neue Darstellungsformen, die von der extremen Realistik bis hin zur Verfremdung reichen. Femme Digitale präsentiert daher ein breites Spektrum an namhaften 3D-Künstlern, die ihre besten Arbeiten präsentieren und dazu Einblicke in Ihre Arbeitsweise geben.
Begleitet werden diese Kurzworkshops und Galerien von einem durchgehenden Arbeitsbeispiel, das alle notwendigen Schritte von der ersten Skizze bis hin zum fertigen Bild dokumentiert. Alle verwendeten Techniken und Werkzeuge sind so gewählt, dass sie mit jedem gängigen 3D-Programm wie z. B. Maya, XSI, 3ds Max, LightWave oder Cinema 4D nachvollzogen werden können.
Femme Digitale wird damit zum wertvollen Nachschlagewerk für alle, die sich mit der anspruchsvollen Darstellung von 3D-Figuren beschäftigen möchten. Die inspirierenden Arbeiten von Künstlern aus aller Welt machen das Buch zudem zu einem optischen Leckerbissen. Reale oder fiktive Figuren abzubilden, hat von jeher die Kunst beschäftigt. Die moderne Computergrafik führt dies fort und ermöglicht immer realistischere 3D-Darstellungen. Den Figuren lässt sich sogar in Animationen Leben einhauchen, was schon so mancher virtuellen Person zu glühenden Verehrern und einer realen Fangemeinde verholfen hat. Charaktere wie Lara Croft aus dem Computerspiel Tomb Raider oder die Wissenschaftlerin Aki Ross aus dem Kinofilm Final Fantasy sind häufig selbst Menschen ein Begriff, die sich ansonsten nicht mit dem Thema 3D-Grafik beschäftigen. Dabei fällt auf, dass der Großteil dieser Figuren weiblichen Geschlechts ist. Das mag hauptsächlich daran liegen, dass der typische Computerspielfan noch immer männlich ist.
Aufbau des Buchs
Um Ihnen ein möglichst umfangreiches Spektrum an Tipps und Inspirationen zu 3D-Figuren präsentieren zu können, habe ich dieses Buch in zwei große Blöcke aufgeteilt. In der ersten Hälfte des Buchs präsentiere ich Ihnen die weltweit besten 3D-Künstler in Sachen 3D-Charaktere. Kennern der Branche sind Namen wie Steven Stahlberg, Liam Kemp oder Marco Patrito längst ein Begriff. Aber auch die normalerweise im Verborgenen arbeitenden Künstler wie Sze Jones von der kalifornischen Effektschmiede Blur Studio kommen hier ausführlich zu Wort. Sie lernen so die verschiedenen Konstruktionsarten von 3D-Figuren kennen und können sich davon für Ihre eigenen Arbeiten inspirieren lassen. Dabei gebe ich jedem Künstler zudem den Raum, auch etwas über sich selbst zu erzählen. Sie erhalten somit nicht nur wertvolle Tipps zur Arbeitsweise der Profis, sondern erfahren auch etwas über deren Ausbildung, über die bevorzugte Software und deren berufliches und privates Umfeld. Ich bin diesbezüglich den präsentierten Künstlern sehr dankbar für ihre Offenheit und auch etwas
stolz darauf, dass ich Ihnen in diesem Buch teilweise exklusives Material präsentieren kann.
Der zweite Teil des Buchs fordert Sie auf, selbst 3D-Figuren zum Leben zu erwecken. Ich präsentiere Ihnen dort zwei umfangreiche Workshops, die den kompletten Arbeitszyklus der Modellierung von 3D-Figuren beschreiben. Dabei sind alle notwendigen Arbeitsschritte von der ersten Skizze bzw. von der Aufbereitung von Bildvorlagen, über die Modellierung und Texturierung der Figuren, bis hin zur Ausleuchtung und der Bildberechnung lückenlos dokumentiert. Nachdem Sie diese Workshops durchgearbeitet haben, sind Sie in der Lage, selbst beliebige 3D-Figuren zu entwickeln und in Szene zu setzen. Da wir auf keinerlei vorgefertigte Objekte zurückgreifen, sind Ihrer Fantasie bei der Erzeugung eigener virtueller Persönlichkeiten keine Grenzen gesetzt.
Welche Software ist dazu notwendig?
Hierbei spielt es keine Rolle, mit welcher 3D-Software Sie arbeiten, solange Sie die Möglichkeit haben, Objekte aus Polygonen zu konstruieren und z.B. über Subdivision Surfaces zu glätten. Diese Funktionalität ist in allen gängigen Programmen, wie z.B. 3ds Max, Maya, Softimage XSI, Lightwave 3D oder Cinema 4D, gegeben.
Arbeitsdateien downloaden
Damit Sie allen Workshops folgen können, stelle ich Ihnen mein Ausgangsmaterial zum Download zur Verfügung. Sie können die benötigten Bilder und Referenzen hier laden:
bleibt mir nur noch, Ihnen viel Spaß beim Schmökern und viel Erfolg beim Durcharbeiten der Workshops zu wünschen.
Ihr
Arndt von Koenigsmarck
Computerspielen oder der Werbung nicht mehr wegzudenken sind, ergeben sich ganz neue Darstellungsformen, die von der extremen Realistik bis hin zur Verfremdung reichen. Femme Digitale präsentiert daher ein breites Spektrum an namhaften 3D-Künstlern, die ihre besten Arbeiten präsentieren und dazu Einblicke in Ihre Arbeitsweise geben.
Begleitet werden diese Kurzworkshops und Galerien von einem durchgehenden Arbeitsbeispiel, das alle notwendigen Schritte von der ersten Skizze bis hin zum fertigen Bild dokumentiert. Alle verwendeten Techniken und Werkzeuge sind so gewählt, dass sie mit jedem gängigen 3D-Programm wie z. B. Maya, XSI, 3ds Max, LightWave oder Cinema 4D nachvollzogen werden können.
Femme Digitale wird damit zum wertvollen Nachschlagewerk für alle, die sich mit der anspruchsvollen Darstellung von 3D-Figuren beschäftigen möchten. Die inspirierenden Arbeiten von Künstlern aus aller Welt machen das Buch zudem zu einem optischen Leckerbissen. Reale oder fiktive Figuren abzubilden, hat von jeher die Kunst beschäftigt. Die moderne Computergrafik führt dies fort und ermöglicht immer realistischere 3D-Darstellungen. Den Figuren lässt sich sogar in Animationen Leben einhauchen, was schon so mancher virtuellen Person zu glühenden Verehrern und einer realen Fangemeinde verholfen hat. Charaktere wie Lara Croft aus dem Computerspiel Tomb Raider oder die Wissenschaftlerin Aki Ross aus dem Kinofilm Final Fantasy sind häufig selbst Menschen ein Begriff, die sich ansonsten nicht mit dem Thema 3D-Grafik beschäftigen. Dabei fällt auf, dass der Großteil dieser Figuren weiblichen Geschlechts ist. Das mag hauptsächlich daran liegen, dass der typische Computerspielfan noch immer männlich ist.
Aufbau des Buchs
Um Ihnen ein möglichst umfangreiches Spektrum an Tipps und Inspirationen zu 3D-Figuren präsentieren zu können, habe ich dieses Buch in zwei große Blöcke aufgeteilt. In der ersten Hälfte des Buchs präsentiere ich Ihnen die weltweit besten 3D-Künstler in Sachen 3D-Charaktere. Kennern der Branche sind Namen wie Steven Stahlberg, Liam Kemp oder Marco Patrito längst ein Begriff. Aber auch die normalerweise im Verborgenen arbeitenden Künstler wie Sze Jones von der kalifornischen Effektschmiede Blur Studio kommen hier ausführlich zu Wort. Sie lernen so die verschiedenen Konstruktionsarten von 3D-Figuren kennen und können sich davon für Ihre eigenen Arbeiten inspirieren lassen. Dabei gebe ich jedem Künstler zudem den Raum, auch etwas über sich selbst zu erzählen. Sie erhalten somit nicht nur wertvolle Tipps zur Arbeitsweise der Profis, sondern erfahren auch etwas über deren Ausbildung, über die bevorzugte Software und deren berufliches und privates Umfeld. Ich bin diesbezüglich den präsentierten Künstlern sehr dankbar für ihre Offenheit und auch etwas
stolz darauf, dass ich Ihnen in diesem Buch teilweise exklusives Material präsentieren kann.
Der zweite Teil des Buchs fordert Sie auf, selbst 3D-Figuren zum Leben zu erwecken. Ich präsentiere Ihnen dort zwei umfangreiche Workshops, die den kompletten Arbeitszyklus der Modellierung von 3D-Figuren beschreiben. Dabei sind alle notwendigen Arbeitsschritte von der ersten Skizze bzw. von der Aufbereitung von Bildvorlagen, über die Modellierung und Texturierung der Figuren, bis hin zur Ausleuchtung und der Bildberechnung lückenlos dokumentiert. Nachdem Sie diese Workshops durchgearbeitet haben, sind Sie in der Lage, selbst beliebige 3D-Figuren zu entwickeln und in Szene zu setzen. Da wir auf keinerlei vorgefertigte Objekte zurückgreifen, sind Ihrer Fantasie bei der Erzeugung eigener virtueller Persönlichkeiten keine Grenzen gesetzt.
Welche Software ist dazu notwendig?
Hierbei spielt es keine Rolle, mit welcher 3D-Software Sie arbeiten, solange Sie die Möglichkeit haben, Objekte aus Polygonen zu konstruieren und z.B. über Subdivision Surfaces zu glätten. Diese Funktionalität ist in allen gängigen Programmen, wie z.B. 3ds Max, Maya, Softimage XSI, Lightwave 3D oder Cinema 4D, gegeben.
Arbeitsdateien downloaden
Damit Sie allen Workshops folgen können, stelle ich Ihnen mein Ausgangsmaterial zum Download zur Verfügung. Sie können die benötigten Bilder und Referenzen hier laden:
bleibt mir nur noch, Ihnen viel Spaß beim Schmökern und viel Erfolg beim Durcharbeiten der Workshops zu wünschen.
Ihr
Arndt von Koenigsmarck