Die Studie analysiert Computerspiel-Clans aus medienpädagogischer
Perspektive. Sie untersucht die Entwicklung und Existenz, die
Strukturen, Regeln und Konventionen, die Kommunikation und die
Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften.
Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern,
Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und trotz
Medialität authentische Prozesse?
Computerspielmannschaften (Clans) bewegen sich sowohl in virtuellen
als auch in realen Spiel-Welten. Der Band analysiert diese
Gemeinschaften umfassend aus medienpädagogischer Perspektive. Er
untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln,
Konventionen, die Kommunikation und Gruppendynamik von
Computerspielgemeinschaften. Inwieweit hängt die Entstehung von
Clans vom Alter der Spieler, von ihrer sozialen Herkunft, von ihrem
Geschlecht und von den unterschiedlichen Computerspielgenres ab?
Wie bilden sich Clans als Gemeinschaften und können sie überhaupt
als Gemeinschaften oder Gruppen im bisherigen Sinne definiert
werden?
Die empirische Studie bereichert die Diskussion um virtuelle
Spielwelten, sie eröffnet neue Sichtweisen und bietet
Verständnisbrücken zu den Clans und ihren Mitgliedern. Neben dem
Verständnis für diese Lebenswelt, insbesondere von Kindern und
Jugendlichen, vermittelt der Band pädagogische Medienkompetenz, die
für den Zugang zu Wissensvermittlung, Kommunikation und Akzeptanz
unabdingbar ist.
Ausstattung/Bilder: Gek. Fass. 2009. 296 S. m. 45 Abb.
Seitenzahl: 295
Juventa Materialien
Best.Nr. des Verlages: 1797, 441797
Deutsch
Abmessung: 231mm x 151mm x 22mm
Gewicht: 432g
ISBN-13: 9783779917977
ISBN-10: 3779917971
Best.Nr.: 25709020
Friedrich Grimm ist Architekt in Stuttgart und Autor zahlreicher Publikationen zu Konstruktions- und Gestaltungsthemen, darunter auch der im Callwey Verlag erschienenen Bücher "Einfamilienhäuser unter 250.000 Euro" und "Die besten Einfamilienhäuser aus Holz".
Aus dem Inhalt: 1. Einleitung 1.1 Mythos Clans 1.2 Zugang zur Thematik 1.3 Relevanz des Themas 1.4 Formale Besonderheiten
2. Problematisierung von Begriffen und Grundlagen 2.1 Zum Verhältnis von Virtualität und Realität 2.2 Mediale Sozialisation von Jugendlichen 2.3 Mediale Kommunikation 2.4 Spiel 2.5 Identität und Identifikation 2.6 Gemeinschaft und Gruppe
3. Computerspiele - spezifische Grundlagen Was uns die Computerspiele sagen - Computerspiele als interaktive, mediale Märchen Der Gravitationscharakter von Computerspielen Mehrspielerspiele ("multiplayergames") 3.1 Spielgenres in Computerspielen 3.2 Gewaltthematik im Kontext der Computerspiele 3.3 "eSport" und "LAN-Partys"4. Untersuchung - methodisches Vorgehen und methodologische Begründungen 4.1 Stand der Forschung 4.2 Entwicklung der Fragestellung 4.3 Methodischer Ansatz 4.4 Gütekriterien qualitativer Sozialforschung
5. Untersuchungsprozess und Ergebnisse der Befragung 5.1 Kontaktaufnahme zum Forschungsfeld 5.2 Erhebungsinstrumente 5.3 Durchführung der Befragung und Auswertung des Fragebogens 5.4 Durchführung der Interviewstudie 5.5 Auswertung der Interviewdaten
6. Generalisierende Deskription von Computerspielgemeinschaften 6.1 Allgemeines 6.2 Gemeinschaftsformen von Clans 6.3 Das Spiel für Clans 6.4 Kommunikation von Clans 6.5 Strukturen von Clans 6.6 Soziales System Clan 6.7 Zusammenfassung
7. Schlussfolgerung, Konsequenzen und Zusammenfassung 7.1 Schlussfolgerung Clans als Soziale Gruppen/Peergroups 7.2 Medienpädagogische Konsequenzen 7.3 Zusammenfassung
8. Quellenverzeichnis 8.1 Literatur 8.2 Internetquellen 8.3 Quellen aus der Szene
9. Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
10. Glossar
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