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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Ansatz der Studienarbeit im Kontext des sozialen Wandels umfasst die exemplarische Gegenüberstellung von zwei ausgewählten Theorien (Luhmanns Systemtheorie [Luhmann, 1987] und Habermas Theorie [Habermas, 1981] der Gesellschaft) anhand eines aktuellen Beispiels. Dafür wird eines der wesentlichen Themen der Neuzeit betrachtet: Der Aufbau und Wandel des virtuellen Raumes. Im Zuge der Digitalisierung und der Globalisierung nimmt das Internet einen…mehr

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Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Ansatz der Studienarbeit im Kontext des sozialen Wandels umfasst die exemplarische Gegenüberstellung von zwei ausgewählten Theorien (Luhmanns Systemtheorie [Luhmann, 1987] und Habermas Theorie [Habermas, 1981] der Gesellschaft) anhand eines aktuellen Beispiels. Dafür wird eines der wesentlichen Themen der Neuzeit betrachtet: Der Aufbau und Wandel des virtuellen Raumes. Im Zuge der Digitalisierung und der Globalisierung nimmt das Internet einen wesentlichen Aspekt der heutigen Kommunikation und Interaktion ein. Die Informationsdichte und Kommunikationsgeschwindigkeit steigen dabei rasant an und führen zu neuartigen Interaktionsmustern. Ein wesentlicher Teil dieser Entwicklung stellt das Themenfeld der Computerspiele dar. Die Entertainment Industrie gewann in den letzten Jahren zunehmend an Relevanz, welche nicht zuletzt an den massiven Steigerungen der Verkaufszahlen, die bereits weit über denen der Filmindustrie liegen, erkannt werden kann. Infolge der engen Verbindung mit der digitalen Welt ist die Kommunikationsstruktur (und die virtuelle Interaktion) der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten. Gründe für diesen Fortschritt liegen in der rein digitalen Natur der Computerspiele. Andere Produkte (wie Onlineshops, die reale Artikel verkaufen) nutzen zwar das Internet als Vertriebskanal, sind aber sonst in der realen Welt verankert. Computerspiele sind so eng mit den digitalen Räumen verbunden, dass ein großer Teil ihrer Wertschöpfung (nämlich die Nutzung selbst) auch im Internet liegt. Da Computerspiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen, ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten. Anhand des konkreten Beispiels von Computerspielen und ihren virtuellen Räumen wird Interaktion zwischen den Akteuren mithilfe von den oben bereits erwähnten zwei verschiedenen Theorien (Luhmanns Systemtheorie und Habermas Theorie der Gesellschaft) betrachtet. Ziel des Vergleichs ist ein kritischer Diskurs über die Fragestellung, welches der Modelle adäquater in der Lage ist, künftigen Wandel in virtuellen Räumen zu beschreiben. Die Analyse der beiden Theorien beinhaltet einen Vergleich entlang dreier wesentlicher Aspekte, die repräsentativ für aktuelle Entwicklungen in der virtuellen Welt stehen: Kürzere Kommunikationszyklen, Marktnähere Feedbackzyklen und User Generated Content (von Nutzern erstellter Inhalte).

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