29,99 €
29,99 €
inkl. MwSt.
Sofort per Download lieferbar
payback
0 °P sammeln
29,99 €
29,99 €
inkl. MwSt.
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
payback
0 °P sammeln
Als Download kaufen
29,99 €
inkl. MwSt.
Sofort per Download lieferbar
payback
0 °P sammeln
Jetzt verschenken
29,99 €
inkl. MwSt.
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
payback
0 °P sammeln
  • Format: ePub

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das…mehr

  • Geräte: eReader
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 0.81MB
Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herkömmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten können. Desweiteren bietet der entwickelte Maßstab die Möglichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.