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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Der intensive Fortschritt der Computertechnologie und insbesondere die Verbreitung der Computerspiele im letzten Jahrzehnt führten dazu, dass sich die Begriffe Generation @, Net-Generation oder Gamer-Generation immer weiter ausbreiten. "Gemeint sind damit Kinder und Jugendliche, die nach 1985 geboren worden sind und mit Internet, Multimedia und Mobilkommunikation aufgewachsen sind bzw. aufwachsen". (Berger 2007) Wenn wir heutige und frühere Kinder und…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Der intensive Fortschritt der Computertechnologie und insbesondere die Verbreitung der Computerspiele im letzten Jahrzehnt führten dazu, dass sich die Begriffe Generation @, Net-Generation oder Gamer-Generation immer weiter ausbreiten. "Gemeint sind damit Kinder und Jugendliche, die nach 1985 geboren worden sind und mit Internet, Multimedia und Mobilkommunikation aufgewachsen sind bzw. aufwachsen". (Berger 2007) Wenn wir heutige und frühere Kinder und Jugendliche im Bezug auf den Zugang zu Medien vergleichen, dann sehen wir einen wesentlichen Unterschied. Noch im Jahr 1976 z.B. zählten zu den allerliebsten Freizeitbeschäftigungen von 8- bis 16-Jährigen Bücher, Radio, Comics, Zeitschriften und Plattenspieler. Heute sind das Handy, MP3-Player, Fernseher, Video- und DVD-Player und natürlich Spielkonsolen bzw. Computerspiele. Heutzutage weisen laut aktuellen Studienergebnissen 78% der 6- bis 13-Jährigen Erfahrungen im Umgang mit Computer auf. Unter den 12- bis 19-Jährigen beschäftigen sich aktuell 97% mindestens einmal im Monat mit einem Computer. Dabei wurde schon oft festgestellt, dass Jungen "besonders oft und lange am Computer spielen, als Mädchen" (Maaß 1993, S. 53). Genau mit diesem Phänomen bzw. mit den geschlechtsspezifischen Unterschieden, die zwischen Jungen und Mädchen im Umgang mit Computerspielen bestehen und deren Ursachen möchte ich mich in dieser Hausarbeit auseinandersetzen. Zuerst stelle ich statistische Angaben aus den KIM- und JIM-Studien vor. Anhand dieser Studien verdeutliche ich, dass Jungen wesentlich mehr als Mädchen am Computer spielen. Weiterhin möchte ich einige mögliche Erklärungen geben, die für dieses Phänomen verantwortlich sind. Das sind in der ersten Linie geschlechtsspezifische Unterschiede. Beispielsweise handelt es sich um eine ungleichmäßige psychomotorische Entwicklung bei Jungen und Mädchen und deren Ursachen, die in der Kindheit liegen. Außerdem werden auch geschlechtsspezifische Sozialisationen und Denkstile betrachtet. Und vor allem werde ich die Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen beschreiben, denn auch das ist ein wichtiger Aspekt, warum Jungen und Mädchen nicht gleichmäßig häufig am Computer spielen.

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