Gamecrime und Metacrime - Krebs, Cindy; Rüdiger, Thomas-Gabriel

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Gibt es Kriminalität im Zusammenhang mit virtuellen Welten? Wie sind die Erscheinungsformen, das Aufkommen im Hell- und Dunkelfeld? Sind die Delikte vergleichbar zu denen der realen Welt, in der wir tatsächlich leben? Obwohl World of Warcraft, Herr der Ringe Online oder auch Second Life bereits Bestandteile unseres Lebens sind, blieben diese Fragen von der Kriminologie bisher weitestgehend unbeantwortet. Den Autoren gelingt es mit ihrer an der Universität Hamburg im Studienfach Kriminologie vorgelegten Abschlussarbeit, ein erstes Grundlagenwerk zu Kriminalität im Zusammenhang mit virtuellen…mehr

Produktbeschreibung
Gibt es Kriminalität im Zusammenhang mit virtuellen Welten? Wie sind die Erscheinungsformen, das Aufkommen im Hell- und Dunkelfeld? Sind die Delikte vergleichbar zu denen der realen Welt, in der wir tatsächlich leben? Obwohl World of Warcraft, Herr der Ringe Online oder auch Second Life bereits Bestandteile unseres Lebens sind, blieben diese Fragen von der Kriminologie bisher weitestgehend unbeantwortet. Den Autoren gelingt es mit ihrer an der Universität Hamburg im Studienfach Kriminologie vorgelegten Abschlussarbeit, ein erstes Grundlagenwerk zu Kriminalität im Zusammenhang mit virtuellen Welten für den deutschsprachigen Raum zu schaffen. Hierbei werden die bisher offenen Fragestellungen beantwortet und erstaunliche Ergebnisse aufgezeigt. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse sollen es Praktikern der Strafverfolgungsbehörden und im sozialen Bereich engagierten Personen ermöglichen, einen tieferen Einblick in diesen Phänomenbereich zu erlangen und ihnen die Gelegenheit bieten, den bislang im Verborgenen weilenden Blick auf Gefahren zu schärfen. Aber auch dem allgemein an virtuellen Welten oder Kriminologie interessierten Leser eröffnet dieses Buch einen erstaunlichen Blick auf ein neuartiges Themenfeld. "Krebs und Rüdiger nehmen sich eines Themas an, welches im Alltagsgeschehen der letzten Jahre einen immensen Stellenwert eingenommen und dennoch (noch) nicht als kriminologisches Thema erkannt wurde. [...]. Selten weist eine Arbeit derart umfangreiche Explorationen und zugleich wirklich neue Einsichten in ein unbekanntes und zugleich alltägliches Milieu auf, wie dies in der vorliegenden Arbeit [...] geschieht." Dr. Bettina Paul, Institut für Kriminologische Sozialforschung, Universität Hamburg "Ihre eigenen Vorschläge zum Umgang mit Game- und Metacrime zeigen beeindruckend wie sehr sie im Hinblick auf internationale Literatur à jour sind [...]." Prof. Dr. Sebastian Scheerer, Leiter des Instituts für Kriminologische Sozialforschung, Universität Hamburg
Inhaltsangabe
1. Einleitung
2. Virtuelle Welten
2.1 Online-Rollenspiele (Games)
2.1.1 Entwicklung
2.1.2 Ziele und Motivation
2.1.3 Spielmechanik
2.1.4 Ökonomie
2.1.5 Interaktion
2.1.6 Technische Voraussetzungen
2.2 Lebenssimulationen (Metaversen)
2.2.1 Entwicklung
2.2.2 Ziele und Motivationen
2.2.3 Ablaufmechanik
2.2.4 Ökonomie
2.2.5 Interaktion
2.2.6 Technische Voraussetzungen
2.3 Abgrenzung zu Browsergames und Offline-Computerspielen
3. Methodik
3.1 Erhebung bei Betreibern virtueller Welten
3.2 Internetsicherheitsfirmen
3.3 Gerichtsdokumente
3.4 Bundesweite Anzeigenerhebung
3.5 Informelle Gespräche
3.6 Online-Erhebung
3.7 Ingame-Pranger
3.8 Feldforschung
4. Hellfeldausschnitt
4.1 Ergebnisse der bundesweiten Anzeigenerhebung
4.2 Kriminologische Betrachtung
4.3 Deliktische Dreiteilung
4.3.1 Meinungsäußerungsdelikte
4.3.2 Vermögensdelikte
4.3.3 Handlungen gegen die sexuelle Selbstbestimmung
4.4 Begleitkriminalität
5. Reaktionen
5.1 Formelle Reaktionen
5.1.1 Judikative und Kriminalpolitik
5.1.2 Strafverfolgungsbehörden
5.2 Informelle Reaktionen
5.2.1 Spieler
5.2.2 Betreiber
5.2.3 Wissenschaft
5.3 Präventions- und Aufklärungsmaßnahmen
6. Risikologik virtueller Welten
7. Vorschläge zum Umgang mit Game- und Metacrime
8. Fazit
9. Forschungsperspektiven
10. Quellen - und Literaturverzeichnis
11. Abbildungsverzeichnis
12. Anlagenverzeichnis