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  • Format: PDF

Die Programmiersprache Java lernen ohne Vorkenntnisse Aktuell zu Java 9 und der neuesten Eclipse-Version Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Java - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, dass diese Sprache einiges zu bieten hat, und mit der Entwicklungsumgebung Eclipse schaffst du den Einstieg in Java spielend! Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu…mehr

  • Geräte: PC
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 9.49MB
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Produktbeschreibung
Die Programmiersprache Java lernen ohne Vorkenntnisse Aktuell zu Java 9 und der neuesten Eclipse-Version Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Java - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, dass diese Sprache einiges zu bieten hat, und mit der Entwicklungsumgebung Eclipse schaffst du den Einstieg in Java spielend! Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung und dem Einsatz von Java-Komponenten. Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert und den Rechner dazu gebracht, auch mal als Therapeut zu dienen. Das ist auch nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst. Aus dem Inhalt: Wie man programmiert und was eine Entwicklungsumgebung ist Objekte, Klassen und Pakete im ersten Projekt kennenlernen Erste kleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Lotterie Grundlagen objektorientierter Programmierung Ansprechende optische Gestaltung mit Swing Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen Eine Figur zum Laufen bringen Mit dynamischen Methoden eine Monsterfamilie »erschaffen« Einblick in die Spieleprogrammierung Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche Zum Download unter www.mitp.de/751: alle Projekte aus dem Buch Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch Systemvoraussetzungen: Windows 7, 8 oder 10 Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe '. für Kids' geschrieben.

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Autorenporträt
Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe '. für Kids' geschrieben.