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Ein Erdbeben im Altenburger Land. Ein tiefer Spalt. Ein Unfall ... Zelda, Arthur und Pascal, Studenten der Geologie, finden sich in einer anderen Welt wieder, auf Nox. Werden sie je auf die Erde zurückkehren? Neue Eindrücke und Begegnungen mit fremdartigen Wesen - halb Mensch, halb Tier -, aber auch mit anderen Menschen nehmen ihre Aufmerksamkeit in Anspruch. Natürlich möchten sie zur Erde zurück. Nur, wie sollen sie das anstellen? Im Schadani-Dorf im Lande Schadanimo begegnen sie der Katzenfrau Sally, schließen Freundschaft und begeben sich mit ihr auf eine lange Reise. Ein beschwerlicher Weg…mehr

Produktbeschreibung
Ein Erdbeben im Altenburger Land. Ein tiefer Spalt. Ein Unfall ... Zelda, Arthur und Pascal, Studenten der Geologie, finden sich in einer anderen Welt wieder, auf Nox. Werden sie je auf die Erde zurückkehren?
Neue Eindrücke und Begegnungen mit fremdartigen Wesen - halb Mensch, halb Tier -, aber auch mit anderen Menschen nehmen ihre Aufmerksamkeit in Anspruch. Natürlich möchten sie zur Erde zurück. Nur, wie sollen sie das anstellen? Im Schadani-Dorf im Lande Schadanimo begegnen sie der Katzenfrau Sally, schließen Freundschaft und begeben sich mit ihr auf eine lange Reise. Ein beschwerlicher Weg durch Wälder, Gebirge, eine Mine tief im Berg ... Abenteuerlich. Der Häuptling der Schadanis verriet ihnen, dass sie einen Portstein benötigten, um nach Hause zu kommen.
Da kann nur Königin Hecuba im Land Vive weiterhelfen, zu deren Burg die vier nach langer Wanderschaft und vielen Abenteuern gelangen. Damit der Portstein bei ihnen funktioniert, sind besondere Dinge erforderlich, die sie erst sammeln müssen: Straußeneierschale, Fledermäuse, Spinnenblut ... Auf oft gefahrvolle Weise meistern sie diese Aufgaben. Zaubertränke und -sprüche schließlich ermöglichen die weitere Reise mit dem Portstein. Nur funktioniert der nicht wie erwartet. Statt zurück nach Schadanimo befördert er die Freunde stets woanders hin.
Egal wo sie landen, hängen sie eine Weile fest, erleben unglaubliche Abenteuer, begegnen scheußlichen Kreaturen, netten Elfen, Klagegeistern, Feen, Trollen, die die Elfenkönigin entführt haben. Sie gewinnen neue Freunde. Die Feen verbessern den Portstein - und nun funktioniert er, auch dank Zeldas magischen Fähigkeiten, wie gewünscht. Endlich landen sie wieder im Schadani-Dorf.
Wird es Zelda, Arthur und Pascal gelingen, damit zurück zur Erde zu reisen?
Der Autor verliert sich gern in eine andere Welt - eine bessere, wie er meint, das ist Nox, seine Wunschwelt. Was immer ihm auf seinen Ausflügen dorthin begegnet, findet Eingang in seine Erzählungen.
  • Produktdetails
  • Fremde Welt Nox 1
  • Verlag: Tredition
  • Seitenzahl: 240
  • Altersempfehlung: ab 8 Jahren
  • Erscheinungstermin: 16. Februar 2015
  • Deutsch
  • Abmessung: 193mm x 128mm x 17mm
  • Gewicht: 258g
  • ISBN-13: 9783849596392
  • ISBN-10: 3849596397
  • Artikelnr.: 42274340
Autorenporträt
Sven Icy Kuschmitz, Jg. 1990, begann früh Geschichten über die Fremde Welt Nox zu schreiben. Erste Veröffentlichung 2013.
Bevorzugte Lektüre: Comics wie die "Abrafaxe", "Winx Club", "Yoko Tsuno" u. Bücher wie "Monster High", "Wendy, Mia and Me und Ever After High ".
Sven Icy Kuschmitz aus dem Altenburger Land, ein aufgeweckter Mensch, zeigt Haltung. Doch sein soziales Umfeld erschwert ihm das Leben, aber seine Mutter steht voll hinter ihm. 'Die Realität ist grausam', sagt er, begründet auch darin, dass er von Kindheit an multipel erkrankt ist und auf Unverständnis, Ablehnung und Ignoranz stößt. Mit Sprüchen wie 'Ein Buch kann doch jeder schreiben' wird sein Lebensinhalt kleingeredet.
Gern verliert er sich in eine andere Welt - 'eine bessere', wie er meint. 'Mein Geist und meine Seele sind dann weit weg von der Erde'. Dort umgibt er sich mit imaginären Wesen, hört, sieht, empfindet Dinge, Geschöpfe, Geschehnisse auf eine Art, wie sie anderen verwehrt ist. Aber 'Meine ganze Freude ist das Schreiben'.